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如何从情感体验的角度进行游戏空间设计的策略

2017-05-06 14:52 来源:indienova

  游戏观察5月6日消息,游戏空间环境对于游戏剧情的表达至关重要,它可以帮助传递游戏剧情,使玩家沉浸在游戏剧情当中。那么如何设计把这种情感体验在游戏空间设计中体现出来呢?你需要掌握一些策略方法。下面我们就来通过两位游戏制作人的介绍来了解详情。

  (陈小柏和鲁西西为本文联合作者)

  游戏中的情感体验

  在与电子游戏接触的过程中,设计师和玩家都在关注什么?我们不可否认的是,较游戏本身,人们更注重游戏所能引发的情感体验。《风之旅人》的创作者之一陈星汉曾说,“当人们感到饥饿的时候,他们会出自本能地寻找食物。不过,和生理的饥饿类似,人们的情感也会感受到饥饿,此时他们将寻找精神食粮,从音乐到电影,从小说到游戏。我们意识到游戏实际上能够帮助玩家激发很多种情感体验。”《游戏设计艺术》的作者也曾说,“在进行游戏的过程中,人们便拥有了游戏带来的体验,这就是游戏设计师所关注的游戏体验。如果丧失了这种体验,那么游戏便一文不值了。”和设计师类似,众多的玩家群体对情感体验的关注也超过了游戏本身,他们为了游戏过程中产生的种种体验而玩游戏,不论是战胜了游戏挑战的踏实和成就感,还是想明白一个问题的单纯的快乐,不过大多数玩家自身并未意识到是为了情感体验而进行游戏。

  人们拥有的情感可以通过言语,或者音乐、电影、文学、戏剧等种种艺术传达给其他人,艺术作品此时扮演了情感媒介的作用,不过,游戏也能够成为这种传达情感的媒介。胡伊青加在《游戏的人》中所说,“大量确定的游戏生物学功能的尝试显出惊人的差异。游戏的起源和原因被某些研究描述为过剩的生命能量的转换,另一些研究则说是某种‘模拟本能’的释放,或再简化为放松的一种‘需要’……等等。……但游戏的愉悦实际是什么呢?……生物学的分析对游戏的这种激动和专注一无所解。而在这种激动、这种专注,这种生气勃勃的力量中,存在的正是本质,游戏的原初品质。……大自然给我们的是游戏,是有激情、有欢笑、有愉悦的游戏。”游戏并非一个为了解决实际问题的工具,玩家进行游戏的过程实则是体验一系列情感的过程,若游戏不能够提供他们所需的情感,玩家也极易放弃游戏。

  文学家通过跌宕起伏的剧情传达情感,电影创作者通过镜头艺术感染观众,那么游戏通过什么传达情感呢?答案是“事件”(events)。事件在玩家与游戏机制交互的过程中生成,这些事件的内容、生成顺序在每次玩的过程中均有所不同。曾经有一次我在玩一款二维游戏《勇敢的心:伟大战争》,我趁着敌人给机枪装上弹药的时间快速地向前方的战壕移动,但是由于操作失误,导致还未到达战壕之时,敌人已经开枪了,此时我只能控制虚拟角色快速向后撤退。我所陈述的这些均是游戏事件,它们是与物理机制、角色控制机制、敌人规律性射击的机制等交互的过程中生成的。这些事件引发了我们的情感,“还未达到战壕时敌人已经开枪了”激发了强烈的紧张感和危机感,“控制虚拟角色往后撤退,并且保证了安全”则引发了短暂的松弛感,我在经历屏住呼吸瞪大双眼并疯狂地按电脑键盘的数秒后终于长舒一口气。

  游戏事件能够引发情感体验,而展现游戏事件的方式却未必是通过与游戏机制的交互,有的游戏会直接使用文字、动画等形式来展现某一段故事,例如《三位一体》在最初进入游戏时,采用的旁白来叙述情节;《鬼泣4》在展现关键剧情时多次采用了动画的形式。因此,如果说游戏事件能够引发情感体验,那么通过游戏机制生成的事件也不是唯一引发情感体验的方式,游戏中设计师制定好的类似于动画片段展现的事件亦能够激发玩家的情感。但是,通过游戏机制来引发事件却能够代表游戏的独特性,这能够将游戏和其他媒介相区分,因此设计师们需要重点控制的亦是这一点,将情感引发因子隐藏在机制和系统当中,当玩家触发机制、与游戏系统交互之时,这些因子将被释放出来。

  游戏机制本身是抽象的,但我们却能够看见、听见它们,我们所感受的是一个有皮有肉的整体,而不是抽象的概念性的游戏机制。游戏机制是支撑这个有皮有肉的整体的骨架,但我们所感知的附加在这个骨架表层的声音、图像、动画、特效等等全部的元素的交互规律。因此游戏当中的任何一个可见的或可听的、可感的元素都不仅仅是这个元素本身,和画在纸上的、单纯用耳机收听的不一样了,它们是附加在游戏机制上,具备了被游戏机制所操纵的规律的特殊的游戏元素,当它在游戏当中,才具备了更重要的特殊意义。

  游戏事件有成千上万种,每一个事件的内容均不同,每一个事件在不同的上下文环境中,其影响的情感亦不同。情感体验也有成千上万种,某一种情感的激发方式数不胜数。因此,本文并不针对特定的情感,或者特定的游戏事件去研究它们的关系,而是针对通过游戏机制所产生的事件来引发情感体验的这种规律,来寻找强化游戏情感体验的方法。

如何从情感体验的角度进行游戏空间设计的策略

  空间和情感体验

  空间形态本身即可影响观者的情感,即便任何事件并未发生,我们仅仅是站在空间当中,或者在空间中随意漫游,也能够感受到空间带来的特定体验。正如普通情况下,当我们看见红色和绿色,就能够体会到不同的情感一样,大型空间和小型空间给人们带来的体验亦有所不同。

  最为典型的三种空间形态,包括狭小空间(Narrow Space)、中等规模空间(Intimate Space)和开阔性空间(Prospect Space)。狭小空间通常能够引发人们的幽闭感、压抑感或紧张感,由于它限制了人们的行动,能够让我们产生自己能力受限、不能够给自己带来足够自由和安全的感受;中等规模空间即非过度狭小亦非过度开阔,尺寸合适,能够让我们感受到舒适感和轻松感,因为我们可以自由观察空间中的任何事物,自如移动到任何希望到达的地点;开阔性空间则通常能够让人们体验到自由、释放,但同时包括无助、孤独和恐惧(广场恐怖症)。

  空间的形态多种多样,除此三种以外,还有众多形态复杂的空间,而相同形态和结构的空间,在不同的光照、色彩及其他环境因素的影响下,也会引发不同的情感体验。

  虚拟空间和情感体验

  电子游戏提供的是虚拟空间,虽然在现实生活当中,我们只是坐在电脑面前而已,但依旧能被替身(avatar)在一个虚构空间中的运动激发情感。这是因为我们大脑中具备镜像神经元,当我们观察其他个体在进行某些活动时,镜像神经元则会被触发,人类能够理解其他个体的情感,包括模仿其他人的动作,和镜像神经元的作用息息相关。当人类观察另一个个体在某个三维场景中移动时,空间定向镜像神经元将会被激活,从而想象真实的自己在这样的环境总将会是什么情景,由此相关的情感则被激发,因此我们能被所操控的虚拟个体所影响,被虚拟的三维空间所影响。例如在《寂静岭》游戏系列中,在某个场景,玩家需要控制替身将手伸进墙上的一个小洞或马桶中获得一件事物时,会感受到焦虑和恶心。即便我们坐在一个宽敞明亮的房间中玩着一款恐怖求生类游戏,虚拟场景的阴暗狭小也能够将紧张和压抑传达给我们。

  虚拟空间在“游戏”这种媒介语境下,影响情感体验的几种方式

  游戏空间对情感体验的影响主要存在三个方面:

  1.空间作为一种视觉元素影响观者的情感虽然空间形态多种多样,这些空间被用在什么位置,它们是如何组接的,光线如何,是否被阴影、迷雾等笼罩,众多因素均可使得空间对人的情感作用大有不同,但我们能够确定的是,空间本身即可影响我们的情感,即使我们在空间当中并未经历任何特殊事件。这一点可以被称作“空间的基础体验”。

  2.空间作为视觉元素传递的情感和游戏事件内容传递的情感的融合我们曾陈述过,游戏通过事件引发玩家的情感,事件内容本身是能够影响玩家的情感的,例如当我们“寻找到了打开房间门的钥匙”,这个事件内容在某些情况下能够引发某些正面情感,例如愉悦、满足、轻松或者成就感等等。同时,空间本身即可引发人们的一些情感,作为“基础体验”。事件是发生在某个空间当中的,空间是事件的环境背景,我们在游戏中经历的事件,并不是和小说或睡前故事那般被叙述出来的没有具体视听信号的事件,而是发生在一定空间中的事件,是具体而独特的事件。由事件引发的情感是一种综合的情感,它是由事件本身内容所产生的情感和空间基础体验、背景音乐、游戏外设的反馈等等因素融合在一起的。针对同一个内容的事件,比如还是“找到打开房门的钥匙”,而设计师创造了两个房间,一个是能够为玩家带来极度压抑情感的空间,另一个能够引发舒适情感的空间,结合第一点所述,玩家能够感受到空间本身带来的情感,并经历着“找到钥匙并打开房门”这个事件,那么在极度压抑情感的状态下经历打开房门事件,和在舒适状态下经历的打开房门事件,这两种内容相同但发生在不同空间下的事件所引发的综合情感是不同的,一般而言,前者的事件能够为玩家带来更强的松弛感,因为打开房门的瞬间抒发了长期积累的压抑感。

  3.空间在游戏挑战的难度方面改变了事件的结果,从而影响玩家情感空间不仅仅是作为视觉元素影响玩家的情感,它还能够从游戏挑战方面直接影响事件的结果。空间的形态和结构能够影响玩家的视线,视线的无阻意味着玩家拥有更多可行的策略性选择,因为他们有更充裕的时间制定计划,并且对环境形势也更为了解;另一方面,削弱玩家视线将使其处于不利形势,因为他们对周围环境所知甚少,也没有足够时间应对特定问题。这能够影响游戏的难度,因为游戏挑战发生在当前的空间中,敌人从什么位置出现,敌人出现时玩家应该会在什么地点,玩家的处境是具备优势还是劣势,都是设计师需要考虑的因素,“居高临下”就形容了空间和挑战的关系。在《生化危机》系列的很多场景中,玩家需要和僵尸进行对战,对于同一个种类的僵尸(相同体型、移动速度、攻击能力和生命值),如果玩家在一个十分狭窄的廊道中和它对抗,那么玩家的逃生方向只有一种,就是背对着僵尸的方向;而如果这种挑战发生在开阔性空间中,玩家的逃生方向则有除面对僵尸外的所有方向。后者的逃生方向大幅多于前者,因而后者的游戏挑战难度也大大低于前者。这两种空间中发生的挑战实际上是两种事件,一个是高难度的挑战事件,另一个是低难度的挑战事件,在同样是挑战事件这种类别下,这两种不同等级的事件引发玩家产生的情感体验是不同的。

  通过游戏空间强化玩家的情感体验

  游戏能够通过与游戏机制交互过程中引发的事件来激发玩家的情感,事件的发生有一个过程,完整的游戏会让玩家经历一系列的事件,它们分别处于时间轴的不同位置,有些事件同时发生,有些事件依次发生。下面将从事件发生的前中后,来分析利用游戏空间来强化情感体验的几种方式,从而提炼出设计空间的理念。

  1.事件发生前

  虽然游戏事件引发玩家的情感,不过并不是必须在事件的发生过程中和结束时才能引发情感,实际上,在事件发生之前,我们就应该并且就能够引导玩家产生情感体验。我们应该让游戏事件发生前,仅仅在空间当中的探索就变得十分有趣。和小说和电影不同,游戏中的事件不会一个一个呈现出来让玩家体验,而是需要玩家自己去寻找事件,而这是在玩家探索空间的过程中发生的,如果把游戏的全过程表现在一个时间进度条上,那么当玩家有效地进行探索并和游戏对象交互时,进度条会逐步前进,如果玩家被困于空间中迷惑而不知所措,那么这个进度条是停止的,这意味着在一段真实的时间当中,玩家未能体验到来自游戏事件的情感,甚至会因更多的理性分析,“我应该向何处探寻”这种问题而丧失沉浸。

  引发沉浸的条件之一为明确的目标,游戏空间能够帮助我们解决的,是为玩家建立探索目标。当然并非是直接地告诉玩家该往何处探索,而是创造暗示性的空间从而聚焦玩家视线,如同形成了“空间的引力”,促使他们在潜意识当中生成要去往某处的动机。由此我们得出第一条空间设计理念——空间的引导性。

  空间的引导性

  设计师Scott Rogers曾引用沃尔特迪斯尼在构建迪斯尼乐园时使用的“小香肠”技法,正如利用一系列香肠等食物诱导动物按照规定路线行走一般,设计师可通过较为突出的空间元素引导玩家前进。在《侠盗猎车4》的自由之城中,幸运神像和鹿特丹大厦等标志性建筑即起着类似“小香肠”的作用——在这些建筑周围探索,玩家将更易掌握当前方位。

  《风之旅人》在正式进入游戏的第一幕,就将摄像机定位于能够清晰地看见并确定游戏目标的位置,如下图。游戏目标使用了和其他场景呈现较大区分的高耸山峰,并使用高亮度光源将其标记。随后游戏的绝大多数场景都在广袤的大漠中,但玩家时刻都能通过此标记来确认自己的方位。

风之旅人

  独立游戏节获奖作品《色欲与傲慢》利用狭长隧道形成的透视构筑空间引力。根据透视,两条平行线将于视线尽头聚焦于一点,这将暗示画面的重心。这种技法很早便出现在各种古典艺术设计当中,拉裴尔就曾在《雅典学院》中运用透视原理将观众视线引向柏拉图和亚里士多德的位置。《色欲与傲慢》关卡运用透视将玩家视线聚焦于隧道尽头,突出了玩家的目标,激发他们驶出隧道的动机,如下图。

色欲与傲慢

  引导性的空间能够将玩家有效地引导至发生事件的位置,从而高效地通过游戏事件来激发情感。不过这种空间的引导性通常较为直接,也时常被运用于大场景当中,使得玩家探索的大方向保持正确,其目的本身不在引发玩家的情感,而在于引导玩家至能够引发情感的地方。那么在规模较小的区域当中,我们是否能够直接通过空间来引导玩家,并同时激发他们的情感呢,答案是肯定的。由此得出空间设计的第二条理念——空间的悬念性。

  空间的悬念性

  并不是已经发生的事情才能产生情感,重要的是让玩家感受到事情发生的可能性。事件引发玩家的情感,如果玩家经历过某个事件,而后又预计该事件即将发生时,和事件相关的情感体验即将被激发。此时玩家还未经历这种事件,但当他们在空间中探索时,我们可以提前透露一些未来发生事件的信息,这将是玩家分析未来可能发生事件的机会。

  《超级玛丽奥64》的部分关卡通过向玩家展现后续空间的局部信息达到营造悬念的目的,如下图。当玩家沿着自下而上环绕了整个虚拟环境的道路进行探索时,远处场景中包含的少量信息提示玩家未来可能发生的事件,例如其中包含的奖励元素、敌人元素分别预示了未来的奖励事件和挑战事件,这些预期将分别激发玩家的愉悦情感和紧张或兴奋的情感,随后玩家在探索场景和行进的过程中将能够保持着这些情感,相较于单纯的探索,在悬念性空间中的探索将带给玩家更多的情感体验,从而提升游戏的乐趣。

超级玛丽奥64

  2.事件发生过程中

  在论述空间和事件的关系时,我们已经讨论过空间本身为玩家带来的“基础情感”和事件内容为玩家带来的情感将融合在一起,最终他们体验到的是综合情感。设计师在进行设计时,应充分分析事件为玩家带来的情感,和自己希望通过事件带给玩家的情感。而所设计的空间应和这种由事件引发的情感相关联,这种关联可以是相似、对应、互相导向等等。如此,空间则和事件更加紧密地结合在了一起,从而充分地体现出事件在当前空间中发生的特殊性,此为第三项空间设计理念——空间和事件的关联性。空间和事件的关联性

  在《生化危机》系列当中,与僵尸战斗本身为玩家带来了恐怖、紧张的情感,而众多的战斗背景是光线幽暗的狭窄性空间,如下图。此类空间本身即可为玩家带来压抑和幽闭的情感。由事件内容引发的情感和由空间引发的情感均属于负面情感,两种负面情感相融合,使玩家体验到的综合情感强于任何单独由事件引发的或者由空间引发的情感。

生化危机

  在《塞尔达传说:时之笛》的时之神殿关卡中,玩家最终将获得一件十分重要的道具剑,该宝剑在一个拜占庭式教堂当中,高耸而宽阔的空间强调了剑的重要性。“收获重要道具”事件内容本身代表着游戏一个阶段的完成,是对前一个阶段玩家努力战斗和探索的奖励和肯定;而教堂般的开阔和挺拔展现庄严的氛围,正如欧洲众多哥特式建筑采用此种风格的建筑,使教徒们在充满着神圣氛围的空间中更好地感知上帝一般。庄严感的空间结合收获重要道具的事件,两种较为接近的情感进行融合并传达给玩家,这种融合甚至能够传达出荣耀制胜的情感

  《风之旅人》的设计师们希望传达未知、彷徨而畏惧的情感,因此他们将游戏空间设计为一片广袤的沙漠,使得在这样的空间中,玩家感受到自己是困惑的、渺小的。在游戏中,整个场景最多只有两名玩家同时在线,并且这两名玩家之间不能使用语音或文字通讯,但他们能够互相释放能量鼓励对方前进。这种交互机制的设定,使得玩家不断经历着关注着另一位玩家、帮助和鼓励另一位玩家的事件,而大漠作为开阔性空间本身即可为玩家带来孤独、无助等类似的情感,这种由空间引发的情感和事件内容存在着由前者导向后者的关联,在此,空间即很好地强化了设计师所希望表达的情感。

  3. 介于两个事件之间

  在游戏过程中玩家将经历一系列的事件,这些事件如果类型过于相同或者密度过大,则较易使玩家产生疲倦的体验。一般情况下,设计师为了调整游戏的节奏,会将不同程度的难度的挑战依次排列在一起,使玩家的经历跌宕起伏,能够在高强度挑战和低强度的冷却状态间交替。结合上述的第二点“空间和事件的关联性”,如果设计师已经设计好了调整游戏节奏的低强度挑战区域,那么只要使得空间的视觉表现能够配合低强度挑战即可;而即使设计师并没有设计不同难度的挑战,我们也可以直接通过空间来调整玩家的情感节奏。由此引出又一个空间设计理念,即空间的对比性。空间的对比性

  有的设计师采用调整游戏事件的方法来掌控游戏节奏,比如说我。但即便不安排任何用来调整节奏的事件,仅仅发挥空间形态为玩家带来的情感的这种特点,我们也能够调整玩家的情感节奏。如下图所示,玩家从低矮的洞穴中进入一个开阔性空间,前者空间为玩家带来的情感和后者空间不同,即使玩家在进入开阔性空间后并未发生任何事件,仅仅由开阔性空间为玩家引发的自由、释怀的情感也使得此前在洞穴中的紧张作战状态得以调整。

介于两个事件之间

  Smash Hit的核心玩法为“打碎玻璃”,这些玻璃作为障碍物,会不断出现在玩家面前,玩家须在行进过程中不断将其击碎从而通过障碍。在很多片段中,游戏使用狭小空间作为挑战区域,如下左图,狭小空间本身为玩家带来的幽闭感使得玻璃障碍物的威胁性被再次放大,由此强化了玩家的紧张和压力。而在紧接着挑战区域后的冷却区域,游戏多次采用了开阔性空间,如下右图,从狭小空间进入开发空间的瞬间使玩家感受到开阔性空间带来的轻松、自由与释怀,仅仅是在对比性较强的空间中游览的过程即能够影响玩家的情感,这种情感的交替调整了玩家的情感体验节奏,避免玩家因高密度的挑战而损失沉浸。

纪念碑谷

  结语

  《纪念碑谷》的设计师曾说,在很多游戏中,空间仅仅是事件发生的环境,是玩家无需关注的,但是如果恰恰相反,将空间作为探索的主要目的,是否会更有趣呢?《纪念碑谷》已经用实践结果证实了这一点。我的一位高中同学曾和我讨论密室逃脱游戏,她说道一次让她难忘的密室逃脱体验,那家体验馆和其他的体验馆截然不同,后者通常是一件件普通的屋子,里面摆放了一系列钥匙和锁,然而那家让她难忘体验馆的空间却本身便是一种值得被探索的环境,空间和物品结合得十分完美,不论经过多少年,那次体验的兴奋感依旧能够清晰地浮现。由此可见,游戏空间为体验者营造的情感体验具备多么重要的价值。虽然文章的作者之一倾向于认为游戏不需要扛着“艺术”的担子,很多时候触发游戏机制与游戏系统的交互仅仅在为玩家带来简单的快乐便已足够,但在这些明显且需要玩家主动交互的系统之外,游戏空间,以及除空间外的音乐、动效、色调、灯光效果等等因素都在暗处发挥着至关重要的作用,除叙事之外,将这些因素与游戏机制、系统的调和便已然是一件艺术创作的活动了,为了使游戏更好地服务玩家,我们需要将其当做一件艺术品一般研究、品味和雕琢。

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