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关于“游戏叙事学” 从Tom Bissell的两则访谈说起

2017-04-29 15:47 来源:indienova

  游戏观察4月29日消息,游戏开发者都很重视游戏的叙事,在英语中甚至还有“游戏叙事学”一词。那么游戏叙事学究竟说的是什么?开发者们又应该如何去掌握和使用呢?我们可以从知名作家Tom Bissell的两则访谈中找到相关答案。

  文/U-ACG

  引言

  故事(story)在电玩游戏中的角色益见吃重,线上大型多人角色扮演游戏(MMORPG)往往拥有剧情环境背景,单机游戏更经常以故事为灵魂所在。是以,关于游戏如何说故事(storytelling)的「叙事」议题也大获游戏设计师和评论家的注意,日本2013年电脑娱乐开发者论坛 CEDEC (Computer Entertainment Developers Conference)中便有关于叙事游戏的专题演讲,英文世界甚至出现「游戏叙事学」(ludonarratology)这样的组合词彙。本文便藉美国作家 Tom Bissell 在两场访谈中发表的看法作为参考点,思考游戏与故事的关系是什麽、以及这个问题有哪些可能的思考面向。

  作家 Tom Bissell 本身是一位曾获得包括知名的罗马奖(Rome Prize)在内多个文学奖项的作家,不仅写过散文和小说,也曾前往伊拉克和阿富汗担任战地记者;他同时也是一位家用主机玩家并长年关注游戏议题,在 2010 年出版了专书《额外生命:电玩游戏为何重要》(暂译,Extra Lives: Why Video Games Matter),并在 New Yorker 和 Grantland 等杂志发表过游戏短论和定期专栏。深爱《战争机器(Gears of War)》系列的 Bissell 后来为该系列第三代撰写了收藏版画册,甚至有缘参与第四代《审判(Judgment)》撰写剧本,可谓他参与游戏产业的新高峰。

战争机器

战争机器

  表一:《战争机器》系列各代重点评分

  《战争机器》是知名的第三人称动作射击游戏系列,自2006年问世以来已发表四代,前三代均颇受好评(见表1),惟剧情品质曾受严重批评。 因此,曾获文学奖项的 Bissell 将与好莱坞电影编辑 Rob Auten 合作为第四代《审判》编剧,不仅成为该游戏的卖点新闻,也是游戏界关注游戏与叙事议题的一大焦点,例如电脑公司 Intel 和游戏公司 VICE 携手合作的 The Creators Project 计画之下 “Kill Scree” 专题系列,就以 Bissell 和 Auten 合作编写《审判》剧本的事例作为该专题「编剧」单元的主题;

  Bissell 个人也获得多次访谈机会,发表他对游戏编剧(game writing)以及故事在游戏中扮演何种角色的看法。本文便以他在 2013年《审判》发行前夕分别接受 Revision 3 节目主持人 Adam Sessler (现已离职)以及作家 Maria Bustillos 等两次访谈作为讨论依据。

  Part I

  故事对游戏的重要性如何?在与记者 Maria Bustillos 的访谈中, Bissell 先是指出故事与游戏的关系在过去数十年间已发生变动,他自己的观点也有所更改:

  我以前认为游戏是具有绝佳说故事潜力的媒介,只不过被笨蛋编剧搞砸。现在我不这样相信了。我现在相信无论这个媒介的目的是什麽,反正不见得是说故事。

  看看最初的游戏有哪些?《太空侵略者(Space Invaders)》、《小精灵(Pac-Man)》。他们都是目标导向而故事模糊的活动。现在往前快转三十年,如今游戏主要都有类似故事的经验,而且是以成功达成目标为组织核心。亦即天平已经偏转了。我认为,说故事的游戏和更单纯、更传统的电玩游戏类型已然走上分歧:无论电玩游戏如何发展,势必将这两类游戏分开,而说故事的游戏终将独树一格。

 Bissell

  概言之,虽然 Bissell 已不再认为「游戏」这种媒介的核心目的(或说必要条件)是说故事,但说故事的、叙事型的游戏已经掘起则是事实,而且可能逐渐获得不同于传统游戏的独特地位。考虑游戏上述的特性, Bissell 认为「说故事并非是游戏作为一个载体媒介,可以超越其他东西的特色」。他认为若要思考故事和剧情编写在游戏中有何角色或作用,仍得先思考「游戏」究竟是什麽、有何特性:

  游戏主要是关于玩家、游戏世界和游戏中央机制之间的连结。是关于开创一个空间、让玩家能投入(engage with)那个机制,而那个世界回应的方式不仅逸趣横生并且引人入胜,还能创造一种能动感(a sense of agency)。

  据此,游戏里的编剧写作则是关于营造情绪气氛并建立一种基本的目标感(a sense of intent)。玩家隐约知道所谓的作者有何意图,而但创作者的权力(power of authorship)终究要由玩家自己来把握。任何游戏都是如此。我认为好的游戏编写就是别挡住玩家的路。你在叙事方面给他或她刚好足够的材料,最终是让玩家说出属于他或她自己的故事。

  换言之, Bissell 认为游戏主要目的是让玩家乐于与富含故事的游戏世界互动、并藉著游戏机制来获得反馈,游戏设计师的叙事技巧则展现于让玩家可以平顺融入游戏世界而不致感觉突兀或障碍。值得补充的是, Bissell 甚至认为「融入」(immersion)尚不是重点,「要觉得好玩(interested)才行」。此外,他也指出游戏的叙事手法也并非单一而同质,真的没有一种东西叫做『电玩游戏专属的说故事方法』,因为「不同种类的游戏有不同说故事的方法」。

  这些观察对游戏故事剧情编撰有何影响呢?在《审判》发行前夕的宣传会中, Revision 3 节目主持人 Adam Sessler (现已离职)就问及怎麽为游戏产业写出更好的游戏剧本。 Bissell 认为,以动作射击游戏(action shooter)而论,许多此类游戏的故事都太複杂了,应该以有趣的人物和清晰易懂的剧情为重:

  对于一个好的动作射击游戏,我认为你会想要那种让你觉得跟他在一起很有趣(fun to hang out with)的角色。你会想要简单的目标,而且你会想要简单易懂的故事,因为在包括了任何程度之紧张战斗的游戏中,你的脑袋得处理很多东西。若还盖上很多叙事、複杂性,人脑没办法同时处理所有东西。

  这就呼应 Bissell 认为不同类型的游戏所需要和能够搭配的故事和叙事手法也不同,因为必须考虑玩家在玩不同游戏类型时的实际经验。动作射击游戏的玩家往往必须与所操作的角色以及 AI 控制的队友产生长久的互动,所以这些人物必须有趣不呆板;而因为有紧绷的战斗,玩家无法同时兼顾太多、太複杂的讯息或剧情变化,所以故事必须要简单清楚、容易了解。 Bissell 还强调:「我不是在提倡简单的蠢故事,我是在提倡聪明而简单的故事。」换言之, Bissell 所谓简单清楚的故事剧情不代表没有深度和变化,而是必须有技巧地将这些深度和丰富变化安排得宜、让玩家可以清楚了解。

动作射击游戏

  Part II

  不过, Bissell 确实认为游戏中的故事必须比图书小说还简单。他在与记者 Bustillos 的访谈中提到:

  比起你在书中读到的故事,游戏的故事必须简单许多。一般来说叙事複杂性在电玩游戏中不太吃香,因为电玩绝大多数是关于前往某处做某件事、然后再前往另一个类似的地方做类似的事。就此意义而言,电玩中剧情的存在目的是让你忘记你做的事情其实重複得不可思议。

  这个论点不难理解:想想你玩过的某个游戏,然后试著忘掉故事剧情,回忆看看,从游戏开头到面对最终大魔王的过程之间,你所做的「动作」真的差很多吗?玛莉欧基本上就是从头跳到尾蒐集金币找蘑菇、射击游戏则是往敌人身上撒子弹;但正因为故事剧情的推进,或者新颖的环境或敌人类型出现,才让玩家不觉得枯燥乏味、甚至颇感新奇。

  这就牵涉到另一层次的问题:游戏与玩家的游玩时间和特性不同于其他文艺媒介。比起电影或其他娱乐,游戏所花费的时间长度往往达到两位数以上,游戏编剧该如何处理如此长时间的剧情密度和解析度? Bissell 藉此指出,正因为游戏剧情时间普遍远比电影还长、而且玩家并非一气呵成,而是断断续续相隔很久才接下去玩,是以当代游戏界剧情撰写的最大问题,就是过度引介好莱坞经验:

  若要说当今游戏编剧中的游戏叙事有何首要,那就是游戏开发人员引进好莱坞工业的作法,处理角色性格弧线(character arcs)、角色发展成长(character growth)和步调(pacing)等等,但对长达九小时的经验而言实在讲不通。一个电影导演或影片编辑师可以合理预期观众将会乖乖坐著并聚精会神于展现你给他们的那九十分钟。而游戏编剧、关卡设计师和艺术总监却完全无法预料他们的作品会在时间带中被怎麽消化……换言之,好莱坞传统作法在游戏中未必行得通。

  Bissell 非常重视主持人 Sessler 脱口而出的形容词:优雅(elegance)。在访谈最后,他再次以此强调游戏编剧的技巧重点所在:

  好的游戏编剧技巧就是优雅地……隐藏一个事实:你基本上是在为玩家的脉络提供第二声道(providing a second soundtrack for player context)。隐藏起来、而且藏得够好,玩家就不会觉得像在玩有些游戏那样被颐指气使、或者手拉手引导著,这是我投入这款游戏的原因,想要为游戏叙事中未加掩饰的人为造作找出优雅的解决之道。

  这就又呼应前文提到 Bissell 所认为游戏的核心特点:让玩家感受到能动性,在即便已被编辑与预设好了剧情之中,仍能透过游戏机制来与游戏世界互动、并获得高度的回馈和成就感。

审判

  Bissell 成功了吗?表面上看来《审判》所获部分评论分数较前三代为低,而且玩家评分甚至还更低(见表一);不过细究原因,绝大多数抱怨都是针对游戏机制:把手控制被大幅变更而有异于先前几代的设定习惯,线上对战的击倒功能被取消,不时打断叙事流畅的评分介面等等――最后这项抱怨或亦可被诠释为玩家其实喜欢游戏剧情的流畅度、所以不希望被评分介面打断。

  至于针对故事本身,有些玩家认为剧情过短(约八小时),不过似乎未见严重的批评,而且如果希望故事更长,某种意义上或许也能算是好评。 事实上,给予《审判》9.2高分的 IGN 就特别称讚游戏的叙事手法,并将「有意义的故事」(a meaningful story)列为该游戏的特点之一。 换言之,至少就 Bissell 自己所定义好的游戏编剧就是「不要挡玩家的路」而论,只要剧情故事未受严重批评,或许就能认为他的创作策略确实发挥了效果。

  另一方面,玩家评给《审判》的低分和低迷人气,或许在某种意义上也悲剧地证明了 Bissell 的观点:游戏的核心以及一款游戏成功或失败的关键所在,并非故事和叙事,而是故事、机制和游戏世界三者之间的那相互连结又难以捉摸的空间。

  总言之,针对电玩此一深令玩家著迷的媒介来说,「游戏究竟是什麽」、「故事与游戏的关系为何」等等都是非常根本的问题。 Tom Bissell 参与《战争机器:审判》的经验、他对故事与游戏之间关系的看法、以及《审判》不尽理想的评分结果,都可以作为颇有意思的参照点,让关心游戏与其发展的人继续追问和思考下去。

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