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一款游戏就是一个平台 从王者荣耀与我的世界的打法说起

2017-04-24 19:20 来源:手游那点事

  游戏观察4月24日消息,腾讯的《王者荣耀》与网易的《我的世界》,两款游戏是当下得到话题最多的游戏。其实你仔细观察的话,这两款游戏的打法有很多相似的地方,它们集合了很多游戏的内容,发挥渠道的功能和作用,这就是所谓“游戏产品平台化”。

  细心的玩家或许已经发现,《王者荣耀》内有游戏、视频、电竞、社区等板块,《我的世界》中有资讯、游戏、MOD、好友、论坛等板块。比起单纯的游戏,它们更像是一个平台,集合了所有游戏相关的内容,所有事情都能在游戏内直接完成,它甚至发挥着渠道的功能和作用。

  不管是腾讯还是网易,他们似乎都嗅到了玩家的迁移和变化,于是将游戏做得越来越“庞大”,包办了玩家的所有需求。这样的举动意味着,真正的“产品为王”时代已经在逼近,产品将拿下绝对的主动权,而这一切的变化将从“游戏产品平台化”开始。

  《王者荣耀》:集游戏、视频、电竞、社区于一体

  在经历过此前的一次次版本更新后,现在的《王者荣耀》已经不再只是一款单纯的游戏,而是集游戏、视频、电竞、社区于一体的综合平台。

《王者荣耀》:集游戏、视频、电竞、社区于一体

  在《王者荣耀》中除了正常的对战、排位、人机等游戏内容,英雄、铭文、技能等升级内容、游戏商城、游戏日常活动等内容之外,还有“观战”、“社区”、“赛事”三个板块。

《王者荣耀》:集游戏、视频、电竞、社区于一体

  观战板块中包含了大神观战、好友观战、站队观战、本地回放四大内容,在这一板块中包含了许多游戏玩家自己录制的视频,有大神、好友和自己的,特别是大神的视频,点击量不小,UGC内容在这一板块中得到充分展示。

《王者荣耀》:集游戏、视频、电竞、社区于一体

  社区板块则更加丰富,包含“首页”、“视频”、“攻略”、“游戏圈”和“个人中心”五大内容。“首页”中有个人战绩、最新公告、好友动态等;“视频”中有热门推荐、最新视频、王者时刻、赛事视频、英雄视频、王者学院、娱乐视频、官方视频等;“攻略”中有推荐攻略、最新攻略、英雄攻略、新手攻略等等;“游戏圈”中包含许多话题,玩家们可以在这一板块发表和讨论与王者荣耀相关的内容,目前已发表了158万话题;“个人中心”则有个人的战绩、最近对局、标签、英雄、资产等等。

《王者荣耀》:集游戏、视频、电竞、社区于一体

  赛事板块的内容也非常多,资讯、赛程、竞猜、视频、赛况数据、赛事详情等等都能在这一板块中找到。

  《王者荣耀》将外围的相关内容全都集中在了一款游戏中,玩家在这里面不仅只是玩游戏,更是享受游戏带来的所有资讯和乐趣。

  《我的世界》中国版:胜似MC盒子

  网易游戏代理了微软的《我的世界》,在保持“原汁原味”的前提下,针对国内情况做了优化,交出了《我的世界》中国版。《我的世界》中国版最大的改动在于将围绕这一游戏的所有内容都集合在一起,包括游戏内容、游戏资讯、游戏中心、MOD组件、游戏论坛、好友系统、各种游戏版本等等,看似是一款游戏,其实更像是游戏+盒子。

《我的世界》中国版:胜似MC盒子

  这个“MC盒子”,几乎解决了玩《我的世界》时可能遇到的绝大多数问题,只需要下载游戏包,就能直接下载游戏的所有内容,并一键启动进入服务器。不需要寻找MOD、不需要对应版本、不需要搭建环境、不需要手动输入IP,大大降低玩家的上手门槛。

《我的世界》中国版:胜似MC盒子

  《我的世界》中国版中分为视频资讯、游戏中心、组件中心、游戏论坛四个大的板块,“视频资讯”板块中有游戏攻略、原创优质作品、主播视频等;“游戏中心”则集合了单机游戏和网络游戏的一系列下载包;“组件中心”包括了功能组件、视觉组件、地图组件、玩法组件,将一些需要手动添加的MOD集合在这一板块中;“游戏论坛”中涵盖玩家交流、游戏官网、综合讨论、技巧教程、视频实况等内容。除此之外,《我的世界》中国版中还有资讯、新闻、公告、专题、精彩视频等以往会在游戏媒体或社区上出现的内容。同时,玩家还能通过游戏里的好友系统实现加好友、聊天、联机游戏等体验。

  可以说,在《我的世界》中国版一款游戏中,关于MC的内容应有尽有。

为什么要将游戏做得那么庞大?因为不想让用户离开

  为什么要将游戏做得那么庞大?因为不想让用户离开

  不管是《王者荣耀》还是《我的世界》,都在尝试着将游戏相关的所有内容都集合在这款游戏上。打开游戏后不仅只是玩一局游戏,而是玩完之后,看个视频、看个攻略、看个段子、看个比赛、聊个天、再约多一局......

  完善的配套内容能使玩家在游戏内停留更久,这意味着什么?意味着成功地抢占了用户的时间和注意力。《王者荣耀》2017年Q1的MAU高达1.6亿,人均单日使用次数近10次,人均单日使用时长超40分钟;《阴阳师》人均单日使用次数6.6次,人均单日使用时长41.8分钟。

  这些超级手游在拥有一定的用户量和DAU之后,便开始将游戏的各项内容集中在一起。因为对它们来说,抢占的再也不是用户,而是用户的时间,用户的注意力。只要用户在某款游戏上停留的时间够长,就能提升用户的粘性,增强游戏内社交氛围。与此同时,也挤压了玩家在其他游戏上花费的时间。

产品开始抢渠道和媒体的饭碗?一款游戏就是一个平台!

  产品开始抢渠道和媒体的饭碗?一款游戏就是一个平台!

  从《王者荣耀》、《我的世界》等大作的打法中不难看出,尽管它们只是一款游戏,但它们在做渠道的事情,在做游戏媒体的事情。

  从广义上来看,能聚集用户和流量的,都能称之为渠道,甚至连产品本身也不例外。这些超级游戏,拥有庞大的用户数和DAU,玩家停留在这款游戏上的时间较长,于是造就了其拥有用户资源和游戏分发的能力。游戏之间形成交叉推广,带来的用户比传统渠道上的用户更加精准和忠诚,在不断的沉淀中还能达到用户的二次甚至三次利用,游戏内交叉推广的效率也在不断提升。

  超级游戏在做的事情还扩大到游戏媒体的业务范畴,发布资讯、攻略、礼包,建立社区,搭建社交平台、提供UGC平台,所有事情最终都能在游戏内直接完成。

  也就是说,这些游戏不仅做游戏内生态,也在做游戏外生态,包办了与该游戏相关的一切内容,而归根结底,主动权都在产品上,产品是最终的入口。

  即便现阶段有很多厂商在研究怎么在游戏里挖坑、怎么让玩家付费,但同样有另一批厂商和产品在想办法留住用户,他们认为,“先把用户留住了,总有办法挖坑的。”

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