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游戏是如何讲故事的? 叙事方式取决于游戏的定位

2017-04-22 16:39 来源:gameres

  游戏观察4月22日消息,不论是何种内容形式的游戏,编排故事情节一直是很重要的步骤。如何在游戏中把故事讲好呢?其实不论用何种叙事方式来讲故事,最终是完全取决于这款游戏的定位。下面我们就来通过几个例子详细说说游戏的叙事方式。

  文/王世震

  伴随游戏的发展,它的定义得到极大的探索,特别是作为第九艺术的媒体属性,被充分地展现。所以越来越多的游戏,以一种载体的形象出现。比如荣膺2017GDC最佳剧情奖的《Firewatch》、感人至深的视觉小说《To the moon》,以及前段时间的《没有人知道的大冒险》等。《Firewatch》代表了“步行模拟”类游戏,游戏场景美不胜收、千变万化、令人陶醉,玩家跟随剧情的推进行走在游戏世界中。故戏称为“步行模拟器”。

Firewatch

  《Virginia》代表了电影类游戏,精细的画面、大量的过场动画、极少的交互,再加上旁白、字幕等电影语言,真的让人有种看电影的感觉,电影与游戏这对兄弟从未如此相似。《没有人知道的大冒险》代表了叙事类小品游戏,开头、高潮、结局均为提前预设且无法更改,玩家能做的只有被故事吸引。现在有一个好故事,除了文字、歌曲、电影之外,还可以通过游戏来展现。在越来越推崇自我表达的自媒体时代,个人意识早就过了懵懂阶段,想必许多人都有一个故事氤氲于胸渴望诉诸于众。今天就聊聊那些游戏是如何讲故事的。

没有人知道的大冒险

  电影和文学都有专属的媒体语言,游戏也不例外。在讲故事的游戏中,文字和CG动画是最基础的。使用RPG Maker制作的日式RPG游戏包含了大量的文本。迫于引擎的限制,所以缺乏丰富的表现手段,气泡对话框的文字承载了故事。就像是给剧本加上了背景和人物头像,表面上是游戏,真正的内核还是文字。深重的烙印形成了风格。

日式RPG游戏

  如果把视野拉远,我们发现对于大多数游戏来说,大量的文本并不常见。故事叙事的过程中,往往伴随着诸多游戏语言,即游戏机制。解谜要素是叙事为主的游戏最青睐的选择之一,有的是物品收集,有的是寻找规律。虽然不新鲜,但水平相差很大。另外,动作要素是另一手段,如《Brothers-A Tale of Two Sons》,玩家需要操作兄弟二人,考验的是玩家对两人操作模式和时间的掌握程度。

Brothers-A Tale of Two Sons

  叙事中提供分支选择,用以影响故事发展方向。大到《质量效应》,小到《Lifeline》,都把分支作为最重要的叙事机制。分支不仅决定了故事的走向,有时还有附加效果,比如《Infamous》中的分支与道德系统绑定,玩家做的每个决定都将直接影响道德评定。面对分支,所有人的反应都是“另一条路通向哪里”。也许是隐藏剧情,当然也可能是“殊途同归”。

  我们假定这些游戏的作者是想讲一个故事,并且玩家也是冲着一个好故事而来。那么就不得不考虑上面的机制以及数不胜数的游戏语言,对于讲好故事有什么作用,是否真的有必要?推动剧情发展是第一需求:也许解谜可以发现线索,也许动作可以移步换景,也许分支可以选择不同的结果。赤裸裸地把结局摆在眼前不够优雅,玩家按照预设的路线行走却以为是自主的选择,这是游戏的特点。机制让玩家知道这是一款游戏,或者说突出其在游戏维度上的特征,本质上也是一款好游戏的要求。在以CG见长的电影化游戏中,外放的选择权有多少不一,例如在《(Minecraft: Story Mode》玩家操控主角Jesse与朋友们一同寻找“石之秩序”以拯救世界,包括探索、动作在内RPG元素是其作为游戏最强烈的标签。而《Virginia》中玩家能做得事就很少了,甚至连行走路线和视角都固定。即更多的使用了电影语言而不是游戏语言,所以大部分人在面对它的时候都会对其本质产生质疑。

  借用游戏语言,可以独特化叙述故事:脚本故事、世界性故事、浮现的故事(出自《Designing Games:A Guide to Engineering Experiecences》)。叙事不仅存在于对话,还可以存在于《刺客信条》中的海报或者《Diablo》中的怪物说明。游戏机制丰富了故事的节奏和内容,如同文学和影视里的手法一样。不仅如此,机制增加了表达性(expressive),强化了主题的阐述。如《没有人知道的大冒险》中,在讲述现实和想象的差距时,游戏界面一分为二,当象征人生的小球从现实穿到想象时,会从一个球变成三个球,让人难以招架。几次失败后,游戏给出策略:要想通关只能改变现实和想象区域的比例,增加前者的面积减小后者。这个创意可谓绝妙——理想固然美好,但落到实地时往往比预想有更多的困难;挫败之后也许只能把理想深埋内心面对现实,甚至放弃理想成为了功利主义者。

体验叙事型游戏

  在体验叙事型游戏时,经常有的体验是不知所云、节奏拖沓。游戏的作者有独特的经历和个性,所以倾向以自己的方式讲故事。站在游戏终点回首望去,每一次跌宕和转折都颇具深意,但第一次处于那个场景中,脑中却只有人生三大疑问:我是谁、我在干啥、我要去哪儿。首先要意识到,上帝视角和玩家视角的区别。在这个前提下,选择讲故事的方式才是要面临的问题。也许执意使用复杂深奥的手段,或晦涩或深刻,就像理性抽象的蒙德里安,亦或野兽派的马蒂斯。选择何种叙事方式取决于游戏的定位,我理解作者的坚持,但不可辜负的是一个好故事。

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