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游戏中的随机性设计探讨:如何控制RNG?

2017-03-18 10:25 来源:游戏邦

  游戏观察3月18日消息,游戏设计中经常会运用到一些随机性设计,这可以增加游戏的玩法,达到增添游戏乐趣的目的。但是有一些随即因素是无法人为控制或是意想不到的,这种不确定的爆发因素就被成为RNG。下面我们就来说说在设计游戏的随机性时如何控制住它。

  文/Josh Bycer

  编译/ciel chen

  我们之前就RNG(注:random number generator,即不确定的爆发因素)或者说游戏设计中的随机化聊了聊。当它在运作时,会给游戏带来很多重复可玩性。然而,太多的RNG会让玩家在玩游戏的过程中失去掌控力。今天的推送,我要讲讲开发者如何找到或大或小的方法来让没有被RNG之神眷顾的玩家们也有胜利的机会的。

  99不能和100划上等号

  就像我们之前聊到的那样,没有游戏的构建是把随即率调到100%的。原因是如果玩家对游戏的输赢完全失去了掌控,那么玩这个游戏的意义何在?所以一个游戏的设计难点是了解这款游戏需要随即性占有多大比重。

游戏中的随机性设计探讨:如何控制RNG

  一些已发行的、重复可玩性极高的游戏就在游戏里注入了随机性和随程序生成的内容。再说一遍,你永远不知道通关到底会是简单还是困难。对玩家和游戏设计者来说一个重要的方法就是了解如何控制或缓解RNG的作用。

  概率堆积

  掌控设计者使用的RNG有大大小小的方法。有时,会是一些设计好的附加系统来帮助那些倒霉的玩家。另外有些时候,我们会看到可以绕开或者淡化RNG影响的游戏集成机制。

  先从前者开始说,如今一个最典型的例子就是CCG类型游戏(卡牌类)。任何玩CCG的人都可以告诉你RNG作为游戏中的一个要素占据了多大的比重。CCG游戏增重了RNG比重,决定了你会拿到什么样的新卡,以及一局战役中手里会有什么卡牌。

  能够合成你想要的卡牌(花钱)是CCG游戏里减少RNG作用的一种方法

  对于比较古老的TCG游戏来说,花50美元买了booster pack增强包,结果拿到的全是已经有的卡牌的,就等于50美元白白打水漂了。

  《炉石传说》(Hearthstone)的“dust”或者《昆特牌》(Gwent)的“scrap”让玩家可以通过收集它们来合成任何他们想要的卡牌。

  越稀有的牌,自然就越贵。回炉系统让玩家为了那张他们想要的卡牌而存卡,还有确保他们花的钱并不都是浪费。

  在CCG游戏中,有些卡牌的设计需要让你把仓库里特定的卡拖出来。这种高级玩法是为了让你组合其他牌来合成你想要的特定卡牌。

  好,我继续往下,说说rogue-like的游戏例子,这些游戏中的RNG影响是可以通过一些这样那样的方法来减缓的。《以撒的结合》(The Binding of Isaac)就有一些端系统用来给玩家一些奖励来应对藏宝室里抽卡运气很差的情况。Rogue-like游戏拥有持久性元素,这可以让玩家慢慢对角色进行没有尽头的改变来一点一点提高角色的能力。另外一个选项是提供一个能给玩家在游戏规则中带来更多掌控性的系统。

游戏中的随机性设计探讨:如何控制RNG

  平衡数值:

  你游戏里RNG的比重对游戏重复可玩性和难度是会有影响的。平衡RNG在运气和技巧上的平衡是非常困难的。你游戏越是难以预测,重复可玩性就越高,但是如果输赢已经完全脱出了玩家掌控的话,那玩起来就很郁闷了。

  游戏中的大师级玩法,比如说像Binding of Isaac就是在构建时缓减了RNG影响,让你玩得起来;同样的还有XCOM。困难的地方是让玩家看得到这些可选项,这需要有一个很好地新手教程和诠释系统。

  运气 vs. 技巧:

  试图摆平运气与技巧的天秤总是不容易的。在玩Loot Rascals的过程中,我发现自己并没有真正地掌控了游戏的输赢。有时,我只是运气好,得到了足够多的攻击道具提升了能力。然而还有时,我我别无选择只能希望敌人的攻击可以被挡掉或者能自己掉血。

  在这张图片里,我攻击性武器极少根本没法反击敌人

  随机行为对于重复可玩性是很重要的一部分,但是如果运气不在玩家这一方,那至少得有点选择性。为了平衡,随即行为外有把握的物品和选择需要有额外代价。

  在《未知敌人》(XCOM)中,能造成直接伤害或者无视RNG效果的能力是每个任务的修正量。

  在Diablo 3中,要使用Kanai的Cube就要有在资源上大量的金钱投入。重点是那些选择终究对玩家是开放的,这样能避免纯RNG。

  你还能想到其他减缓了RNG影响的游戏例子吗?

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