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MMORPG类游戏里那些不无聊麻烦和有趣的期望

2017-03-10 18:31 来源:indienova

  游戏观察3月11日消息,MMORPG类游戏是深受玩家喜欢的游戏类型。通常这类游戏里有许多任务环节需要玩家去完成,不过有些相似的任务内容会让玩家觉得无聊和没意思。在设计的时候你就需要刻意添加一些不无聊的“麻烦”,也就是小任务和奖励,让玩家在游戏是得到有趣的期望。

  文/弈蒙 @indienova

  博主最近玩了两款MMORPG游戏,一款是TX代理的天涯明月刀,另外一款则是黑沙沙漠(台服)。同为MMORPG类游戏,天刀和黑沙却给了我完全不同的游戏体验,天刀更像一个很漂亮的充气娃娃,很漂亮但却不生动,总是缺少一些灵性,而黑沙留下的确是“啊,居然12点了”或者“又是繁忙的一天”的感叹。同为MMORPG类游戏,差别为何有这么大呢?

  对于MMORPG类游戏来说,参与一个活动或者任务对于收益的期望,与做这个活动或者任务时所付出的精力往往决定了一个MMORPG类游戏的质量,MMORPG类游戏所体现出养成的快感,大多来源于此,下面博主就给大家唠嗑唠嗑MMORPG类游戏的期望与所付出的精力的关系。

  你在游戏中遇到的那些小麻烦-- 潜在意识的思考,恰恰是让你觉得这游戏不无聊的部分

  在大部分的MMORPG游戏中,打怪是每一个MMORPG游戏的必经之路,而在这最基本的打怪环节,也蕴含着无数小的细节。在MMORPG游戏中,杀死非BOSS型怪物通常由 引怪-聚怪-打怪-拾取或者转点来完成,在黑沙中,每个人最多吸引7只怪物的仇恨,同时怪物分布较为零散,人需要每时每刻计算如何合理的拉到更多的怪物,同时黑沙的帮助拾取物品宠物昂贵。并且不能大概最高的拾取频率为4.5S拾取一次,甚至玩家为了避免拾取过程的“麻烦”,而控制怪物死亡的频率。

  人在打怪的过程中,潜在意识的思考量是一个相对较大的工作量。在这个过程中,引怪-聚怪-打怪-拾取-转点,每一个过程中的潜在思考和过程都得到充分的发展,使玩家从打怪中获得了乐趣与成就感。而反观天刀,所有的怪自动的站到一起,确保你能一个技能打到被人为聚集起来的所有怪,即使玩家贪心的拉到几堆怪物,怪物也不会脱离仇恨,而在天刀中,杀死非BOSS型怪物则根本没有掉落物!同时由于所有非BOSS型怪物本身相对的聚集,则毫无转点,或者刷循环路线的说法,每一个点位都能称的上是黄金点位,由于策划想的周全,玩家在打怪中的体验,可能和对着一堆木桩无脑1234的丢技能相差不大吧。另外,在游戏中因为抢黄金刷怪的而产生的类似江湖的种种爱恨情仇的可能性,也就这样被天刀扼杀在了摇篮之中。

MMORPG类游戏里那些不无聊麻烦和有趣的期望

  对于收益的期望时间越长,游戏就越对你具有吸引力

  对于MMORPG游戏来说,做一件事所能获取的收益或者说期望,决定着玩家们的游戏内容,在MMORPG中,我们对于游戏中那些具有概率性的物品的产出,总是抱着那么些许的期待,也就是收益的期望,玩家总是像那些在结婚纪念日渴望收到丈夫玫瑰的妻子一样,那种小小的期待的心情,完全的能极大的增强游戏的生命周期,多给玩家机会而减少奖品的丰厚程度,使玩家每隔一小段时间便能小小的期待一下,总会吸引玩家更多,举个例子,5分钟一开的箱子,在其中有极少部分人可以开到很好的东西,而10%的玩家可以获得值得期待的东西,那么玩家总会想尽办法的说服自己游戏又一个5分钟,反正5分钟过的很快,不是吗?当然如果能在这5分钟之内,给玩家找点小事情做,比如整理背包啊,顺便跑到目的地啊,我想这个活动一定更加的受欢迎了。让不同层次的玩家都有所期待,给人希望,总是一个优秀的MMORPG游戏所具备的特质,不是吗?

  让玩家分散投资期望,比起所有人都投资期望到一个篮子里好得多

  一个人对于游戏中的活动期望值总是有限的,而这些期望值总是在一次次的失败中消耗掉,当消耗完毕后玩家为了泄愤只能骂一句“坑爹活动”,那么为什么我们不能将玩家的期望放到不同的篮子里?

  拿黑沙举例子,玩家在A点刷怪可能爆出非常稀有的腰带,在B点刷怪有可能爆出非常稀有的戒指,当一个玩家需求腰带的时候,总会倾向于去A点刷怪,刷到自然是一本满足,刷不到则由于物品在其心里的价值很高,则其认为可以原谅,而在这时,人们总会有着补偿心理:我在A点的运气不好,那我到B点去总是没问题的吧?在B点爆出了戒指则玩家会后悔:为什么不早点来B点刷怪?或者非常满足,顺便将玩家对于游戏的期望值补满,玩家就是这么好哄,一点小小的运气就足以让他们高兴了。而如果还爆不出来,在现如今的游戏环境中,非酋岂不是也有炫耀的资本?给予玩家一个貌似可以选择期望的机会,总能留住更多的玩家。

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