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好玩不吸金的手游产品如何摆脱发展困局获得市场青睐?

2017-02-23 13:55 来源:手游那点事

  游戏观察2月23日消息,国内外手游领域的发展越来越快,手游产品也分成了免费和付费游戏两大阵营。从榜单看来,吸金又吸量的手游大作特别受欢迎,而那些好玩又不吸金的中小手游却难以获得市场青睐,陷入到发展困局之中。那么这些中小手游能否翻身呢?

  近年来,国内移动游戏市场快速发展,市场上吸金又吸量的手游产品可谓不胜枚举。整体市场发展态势一片大好,但仍有不少中小手游开发者举步维艰,他们中尽管一些在iOS表现优秀,但在安卓渠道处处碰壁。这背后的原因是主流网络游戏的吸金能力较强,对市场上的流量资源几乎形成了垄断的局面。这就不禁让人感叹,难道好玩不吸金的手游产品不适合这个市场吗?带着这样的疑问,笔者采访了业内几位游戏制作人,他们站在各自的角度去分析游戏市场的现状。

好玩不吸金的手游产品如何摆脱发展困局获得市场青睐

  一、有些好玩的产品为什么得不到市场的青睐?

  众所周知,中国移动游戏市场的人口红利已经逐渐消失。同时,手游市场马太效应愈发明显,根据艾瑞的数据报告,手游市场Top20的产品占据了玩家18%的时间,而且这其中大多数手游已经上线一年之久,甚至超过了两年。这样的大环境对于吸金能力不强的新游而言可谓是相当的严峻。

  另外一个重要的原因就是市场上渠道之间的竞争越来越激烈,对流水利润的要求也越来越高,这就从流量分配上不断向吸金能力强的产品倾斜,偏独立游戏类的手游产品很难在渠道商取得推广资源,就算你的产品好玩,但吸金能力不行就是得不到资源的支持!

  在市场人口红利消失,渠道不支持的情况下,似乎只能靠厂商自己推广产品了。但经过了2016年手游买量市场的洗礼,手游市场推广成本大幅提高,这对于中小开发者来说无疑是雪上加霜。不少“好游戏”似乎被残酷的市场抛弃了!

  二、游戏厂商:需用创新思维打造差异化产品

  为了更深地了解独立游戏开发者在市场上的现状,笔者采访了《地下城物语》(国服名为〈不思议迷宫〉、《谜途》及《王牌中队Battle Copters》三款知名手游产品的制作人,这三款游戏均来自咪咕互娱举办的IMGA中国评选中的获奖作品。

  《地下城物语》2016年12月8日正式登录iOS平台,上线第6天开始登顶下载榜,并且连续6天位于下载榜第一、值得注意的是《地下城物语》还是一款需要付费才能下载的游戏。近两个月的时间一直位于下载榜Top20。

  《地下城物语》制作人Peter表示:“在立项之初,我们并没有过多的考虑市场的环境,创作动机很单纯,就是为了好玩。况且,我们也认为那些所谓的同质化商业产品,压根儿就赚不到钱,因为用户是清醒的。于是,我们就定位做一个与众不同的产品。”

  同时,Peter认为SLG、跑酷、三消其实经过了十几年发展也只是小众游戏,只是后来通过一些厂商持续往里面添加内容,突然就在某一个点火起来了,开始大众化起来。对于比较小众的Roguelike游戏,只要认真做产品,未来同样也会大火的。

地下城物语

  《谜途》是一款小清新的休闲解迷手游,上线后获得了苹果首页推荐, 首周下载量超过120万, 进入App Store中国区免费游戏排行榜前5名。

  《谜途》制作人文立&刘锦枫表示:“因为大家对纪念碑谷这种有创意的解谜游戏是很喜欢的,所以我们就想做一款这种类型的解谜游戏。由于很多游戏都是控制主角,我们就想逆向创新了一下,改成主要控制环境来解谜。玩法上主要参考了魔方和其他经典的解谜游戏。”

  “个人觉得,现在市场上好多游戏的商业味道太重了,缺乏一些有爱的、有创意的游戏,希望像《迷途》这样的类型的游戏越来越多。”

谜途

  《王牌中队》在2015年11月正式全球上线,发布不久就获得美国区当月最佳游戏殊荣,随后得到Appstore全球首页推荐600余次,覆盖170多个国家。此产品发行9个月,共获得全球用户300万+,综合评分4.5(满分5)。

  《王牌中队》制作人栗涛表示:战争载具类产品拥有着天生的强IP,无论是坦克、战舰,还是我们选用的武装直升机,都是非常好的题材,对军事有了解的玩家都愿意尝试。直升机在当时乃至现在,都还是手游开发商较少触及的产品类型,但在PC等平台都有过出色的产品,因此直升机题材在移动端值得一试。

王牌中队

  《地下城物语》《谜途》《王牌中队》三款手游如今在App Store上都有着不错的成绩,而这也给中小游戏厂商和独立游戏开发者提供可借鉴的思路:做差异化产品,用创新思维去设计包装游戏,最核心的还是提高游戏自身的产品力,而不是首先站在商业化角度去考虑太多。

  三、有质量的奖项能顶过上千万的市场预算

  笔者采访的这三家厂商,虽然多数都知道IMGA的影响力,但一开始其实他们打算专注于产品,并没有报名的想法。原因在于他们认为市面上优秀的产品太多了,而且自己的产品盈利能力不是特别强,估计很难受到青睐。最后有些是在玩家的鼓舞之下报的名,有些甚至是合作方报的名。

《地下城物语》获得IMGA中国最佳核心玩法奖;《谜途》获得最佳创新游戏奖;《王牌中队》获得最佳技术成就奖

  最终结果出乎意料,《地下城物语》获得IMGA中国最佳核心玩法奖;《谜途》获得最佳创新游戏奖;《王牌中队》获得最佳技术成就奖;

  对于咪咕互娱举办的IMGA中国,游戏开发者认为其意义不单单是奖杯而已。

  1、认可,其实太多有想法、有创意的制作人需要得到肯定与认可,就像之前为什么不来参加IMGA中国一样,有时候他们相信自己,但不太相信手游市场的大环境,在功利至上的社会,不赚钱也就等于没有能力。中国手游市场需要给有想法、有创意的人一些鼓励、认可,甚至是扶持。

  2、曝光,盈利性不是很强的作品,其团队是没有多少市场推广预算的,10万、1万,甚至是没有。所以这样的产品几乎不存在曝光率,公司不知名、产品不知名、盈利性不强,渠道自然不会青睐。而在一场国内几乎所有知名厂商、发行商、渠道都在的一次大会上领奖,无疑能顶得上千万的市场预算所能实现的曝光率。

  3、支持,IMGA中国是由咪咕互娱主办,其精神内核就是寻求最棒的游戏,并将其推向市场与玩家。所以领奖的产品此次大会更重要的是能得到国内巨头渠道的支持。据悉,领奖的产品IMGA中国会整合中国移动旗下咪咕互娱、中国电信旗下炫彩互动、中国联通旗下小沃科技三大运营厂商的发行能力,进行择优联合发行。

  四、零门槛、无赞助、寻找最棒的移动游戏——IMGA中国问世

  游戏行业的健康、均衡发展,需要中小游戏开发者的坚持,更需要行业力量的扶持。为了促进国产游戏良好发展,防止一些有意思的产品却被埋没,国内一些渠道、机构开始挑选,扶持这类产品。其中IMGA中国(国际移动游戏大奖中国)就是一家带有着这样性质的大会。

  IMGA是全球历史最悠久、规模最大、最权威的移动游戏奖项,已经连续成功举办了12届,曾经发掘过非常优秀的移动游戏产品,比如《愤怒的小鸟》、《皇室战争》等,IMGA把这些产品推荐给全球玩家,而这些游戏最终都得到了玩家和市场的认可。

  2016年6月, 中国移动咪咕互娱作为主办方、唯我乐园作为协办方,将IMGA引入中国,并继承了IMGA精神——寻找最棒的移动游戏。与很多需要合作才能参奖的大赛不同,IMGA中国完全零门槛。另外,与国内很多以赞助费来评奖的大会不同,IMGA中国完全免费。任何人都可以为他们的游戏报名参赛,采用线下封闭评选,保证奖项结果公平、公正。

  五、有创意的游戏未来会怎么样?

  中国移动游戏市场需要这样有创意又好玩的游戏,自2016年以来,越来越多的渠道开始关注这类产品,部分渠道也推出了独立游戏专区,势头很好,但声音还不是很大,很多大型的渠道还没有参与进来。虽然还不知道什么时候独立游戏会迎来自己的春天,但不可否定的是独立游戏市场的道路必将越来越宽,越来越好走。

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