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为什么绝对不能让玩家来决定游戏设计呢?

2017-01-21 09:21 来源:知乎日报

  游戏观察1月21日消息,一款游戏好玩不好玩游戏设计师说了不算,游戏制作人说了不算,评论人说了不算,终究还是要看玩家的脸色。那么为什么不让玩家来决定游戏的研发和设计呢?游戏开发这趟浑水可不是一般人想趟就能趟得了的。

  玩家可以参与游戏设计,但玩家绝对不能决定游戏设计。

  首先不考虑赚钱的问题,仅仅从游戏“乐趣”和“口碑”上讨论,玩家认为自己想要的和玩家真正想要的往往就会有很大分歧,你照着玩家嘴上说的改,那么第二天就会发现玩家依然骂,而且骂的可能还是同一拨人。

  1.众口难调

  很容易理解,休闲玩家希望游戏难度下降,重度玩家希望游戏难度上升,如何处理?

  2.玩家的视野是有限的,只能看到他们看到的部分

  就像有人会吐槽说为什么取款机上要设计00这个按键一样,你从没取过4位数的钱当然会觉得这个功能没用。同理任何玩家都不可能发掘游戏100%的可能,他的视野是有限的,因此看法、建议很可能是不足乃至于错误的。

  3.玩家不会考虑后果,只考虑“当下爽”就行

  你问玩家维护补偿要多少,玩家当然希望越多越好,但是真的越多越好么?一人发1W金币导致游戏市场膨胀货物贬值,后来开骂的依然是玩家。

  4.玩家并不懂设计、心理学

  游戏是门设计和心理的学问,有经验的玩家可能能从中摸出一些门道,但是大部分玩家是只见树木不见森林的。玩家会说“这有什么用”“这又有什么用”,殊不知正是这些东西增加了游戏的乐趣和代入感。

  如果考虑赚钱的问题,那就更多了,即使一个功能90%玩家不喜欢,但是剩下10%能重氪,那这也是好功能……

为什么绝对不能让玩家来决定游戏设计呢?

  虽然我们没法断言一些游戏改动是由于玩家的反馈导致的,但是一些看似为了听从了玩家意愿的改动最后却被玩家喷的例子比比皆是。

  大如暴雪当年玩家嫌副本太难,于是改简单,结果又被嫌太简单然后有改难;为了方便休闲玩家加入随机本、任务引导、降低技能学习难度,又被喷没代入感、少了玩家之间的互动交流。

  近如网易阴阳师,石距单车有人霸车、跳车,于是改成必须组队,然后被喷SB;玩家嫌PVE没内容了魂10都通了,于是加个兔子本又被喷太难打不过。

  但是就像玩家的视野有限一样,游戏设计人、策划的视野同样是不足的,抛开bug不谈,大到游戏平衡性问题,小到游戏细节功能的设计,肯定有盲区,这些问题都需要玩家的参与、建议才能真正解决,“完全不听玩家意见闭门造车”同样是要不得的。

  好的游戏制作人应当学会倾听玩家的需求,并从中分析出真正的问题、痛点所在,完全按照玩家需求去做和完全不管玩家需求都是要不得的。

  很多人打扮好了看上去像个制作人,但其实是个助理。不是说只有挂上工卡,坐在游戏设计师的位子上,才叫设计游戏。玩家其实已经在很多地方参与了游戏设计,只是很多时候大家不自知。

  最常见的例子就是玩家用脚投票。玩家反馈了什么,论坛里说了什么,都是垃圾,扯淡,不重要。作为一个设计师,关键是要看玩家的选择,只有用脚投出来的票才是有效票。一个英雄胜率陡增,一个关卡无人问津,一个道具物价飞涨,背后都是玩家做出的群体性选择。这些数据,以及数据背后做出的选择,就是玩家的参与。

  其次是玩家参与 UX 测试,无论是现场数据采集,还是焦点小组访谈,都是直接帮助了开发团队改进游戏。UX 测试与论坛发帖不同的是,参与测试的玩家是以“被试”的形态出现的,他们不仅仅是发表主观的意见或者建议,而更多是在 UX researcher 的诱导下回答开发者希望知道的问题,最大程度上避免无效反馈。有的时候就是鼠标在按钮上多悬浮的一秒钟,甚至是一个眼神(上眼动仪!)都是对游戏设计的贡献。

  另一种参与的方式是专家辅助,就是应聘游戏公司的测评 / 分析岗位。可以参见我三年前回答的网易、腾讯等公司「游戏评测中心」的职责、组织构架、工作方式是什么样的? - 知乎用户的回答这份答案已经过时了,领会其精神就好。类似的工作国外也有很多,尤其是电竞类项目,基本都会找高端玩家做设计顾问。

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