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卡牌手游步入实时对战时代 日式玩法成绝对主角

2016-12-13 10:55 来源:Gamelook

  游戏观察12月13日消息,卡牌手游是手游类型当中最受欢迎的类型之一,如果有实时对战玩法的话更是会受到热捧。特别是带有日式玩法的卡牌游戏更是风靡世界。

  2013年,手游成为网络游戏行业中最热门的游戏类别,其中来自于日本的卡牌玩法可以说是那两年绝对的主角,从大掌门、我叫MT再到刀塔传奇,从卡牌对对碰一直到动作卡牌为首的卡牌+X的玩法,虽然市面上卡牌游戏作品层出不穷。但作为最早的TCG玩法却似乎并未获得CP们的青睐,国内市场能叫得上名字的也只有寥寥数款。

  影之诗、游戏王、炉石,三款TCG出现在日本谷歌最佳对战游戏榜单中

  影之诗、游戏王、炉石,三款TCG出现在日本谷歌最佳对战游戏榜单中

  但是我们看卡牌游戏始祖的日本市场,虽然卡牌元素依旧是市场的主流,但是像前两年那种对对碰的玩法已经几乎消失不见。不少公司都将旗下的卡牌游戏往竞技性的方向发展,最为明显的就是TCG的玩法的复兴,2016年上线的《影之诗》和《游戏王 决斗链接》2款TCG产品更是相继进入了日本地区畅销榜的前10。而这两款游戏以及炉石传说还同时入选了2016年度日本GooglePlay最佳对战游戏。

  日版炉石的“影之诗” 最高畅销榜第三

  《影之诗》是由Cygames开发的一款TCG手游,作为《巴哈姆特之怒》改编的手游,游戏的制作班底基本延续了巴哈的团队,不但曾经负责巴哈动画版的池赖广负责游戏的音乐,像虫麻吕、香川太郎等当年曾经参与巴哈手游卡牌绘制的日本知名插画家担任本作卡牌插图绘制。该作在10月份的时候最高曾进入日本地区畅销榜前三位。

  对于影之诗来讲,可以说是一路跟着炉石起来的,开发这款游戏的时候,也正是《炉石传说》在全球最火的一段时间,或许也正是有这些原因,所以该作在玩法以及规则上对于炉石都有一定的借鉴,事实上,我们也能在这款产品上找到万智牌的影子,可以说是融合了市面上大多数TCG的玩法,并在此基础上融入了巴哈中的元素。

  《影之诗》

  该作最大的特色便在于融入了“进化”的要素,在战斗中对角色进行进化以影响战局的走向,从这点来看该作最大的特色便在于“进化”系统了,通过在战场上对角色进行进化。玩家根据先后顺序在不同回合可以对卡牌进行进化。

  玩法方面,除了各个角色的故事模式外,游戏主打在线实时对战玩法,玩家通过匹配与线上的玩家进行实时对战。考虑到不同等级玩家间的平衡性,除了原有的实时对战模式外。在前两个月新发布的新版本中更是加入了2pick的玩法,也就是系统提供卡牌,双方玩家依次选择,实时组建卡组进行对战。

  “游戏王 决斗链接”单月下载600万 畅销第八

  《游戏王》堪称全球最大的TCG品牌之一,至今已经诞生20年。早在2011年的时候,其实体卡牌的销量就已经突破251.7万张,成为全球贩卖张数最多的商业卡片游戏。已经推出了数十款相关游戏,其中有8款游戏累计销量超过百万套。而《游戏王 决斗链接》作为该系列在智能机平台上发布的首款线上对战游戏。该作自11月17日在日本地区上线以来,截止12月12日,累计下载量已经突破600万。

  上线不到一个月《游戏王 决斗链接》下载量已超600万

  上线不到一个月《游戏王 决斗链接》下载量已超600万

  作为系列诞生20周年的献礼作,游戏王决斗链接处处都打着怀旧、情怀的标签。不管是卡池的设计还是玩法规则都采用最为大众所熟知的初代动画版的设定,包括武藤游戏、海马、城之内等经典角色都将在游戏中登场。

  在玩法部分,相较于当下主流的“大师规则3”,游戏王决斗链接却采用最早的相对简陋的“快速决斗”规则,剔除了绝大部分高难度的连锁玩法,在降低入门门槛的同时,回归游戏王的本源:通过召唤怪兽展开攻击、发动魔法埋伏陷阱让自军占据更多优势,最终将对手的生命之削减至0即可胜利。

  事实上,这也是极少数采用“快速战斗”模式的《游戏王》系列产品。也正是因为对游戏规则进行大幅的缩减,使得本座首次采用竖屏的玩法,即使是一只手也能很好的进行操作。除此之外,游戏的基本内容和以往在掌机平台登陆的作品类似,除了常规的对战之外,甚至连解残局等元素都有所呈现。

  玩家除了可以在单机模式中组建自己的卡组并对其不断打磨,在线对战便是玩家能够与全世界的玩家进行实时对战,游戏将自动进行匹配相同等级的玩家进行对战。当然,玩家也可以与自己的好友对战。

  强社交游戏兴起 TCG玩法走红日本

  我们知道,相对于中国的开发商,日本的游戏厂商并不擅长做网游,所以前几年的那些卡牌游戏多采用偏单机的玩法。包括智龙迷城、怪物弹珠在内,虽然的确有着交互设计,但是这种交互多偏向于异步交互,也就是所谓的弱交互。但是随着网络情况的改善,原来不被重视的强交互玩法开始慢慢走俏,像怪物弹珠就在保留原有单机玩法的基础上也是推出了对战功能,并以此玩法为基础推出了《怪物弹珠竞技场》。

  还是《万智牌》选手时期的宫下尚之(影之诗的制作人)

  还是《万智牌》选手时期的宫下尚之(影之诗的制作人)

  事实上,TCG在日本的走红很大程度上是源于炉石传说在全球火爆之后。包括上面提到的影之诗也是如此,该作的制作人宫下尚之此前就曾透露,炉石的大火让Cygames看到了这一类型的市场,为此也是从隔壁公司挖来了宫下担任制作人。事实上,宫下在进入游戏行业之前,在日本TCG圈已经是小有名气了。从早期的《万智牌》开始,他就对卡牌类的游戏可以说是如数家珍。

  早在2011年的时候,宫下就曾作为职业的《万智牌》选手出道,之前还曾拿过全国大赛的亚军。而影之诗也是他负责的第一款TCG游戏。但是话又要说回来了,一款TCG想要成功也是有着很多的前提条件。一方面,TCG对于卡池的要求较高,所以相对于RPG类的卡牌产品需要的卡牌数量也更为庞大,这对于中小团队来说也是最大的制约因素。另一方面就如同竞技类的游戏一样,这类游戏本身的门槛就相对较高,想要做到精通需要更多的时间,为此我们目前看到的TCG多为IP改编作品。

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