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看火人开发者自述游戏设计中的五大主要问题

2016-11-19 10:16 来源:Gamelook

  游戏观察11月19日消息,《看火人》是今年非常成功的独立游戏之一,不仅拿下了很多最佳美术、最佳创意和年度游戏大奖,还在半年时间里就收入过亿。但是很少有人知道《看火人》开发者在游戏设计阶段曾遭遇过各种各样的问题。

  对于喜欢《看火人》这款游戏的人而言,优美的画面、曲折起伏的故事以及身临其境的代入感都是《看火人》的优点;但对于不感兴趣的人来说,该游戏缺乏很多传统游戏必备的元素,甚至有人笑称它是一个‘走路游戏’。

  但开发商Campo Santo公司的Nels Anderson希望人们不要这么说他的游戏,在蒙特利尔国际游戏峰会的演讲中,他说,“这个说法感觉很差,当人们这么说的时候我觉得很伤心,特别是看起来像内部笑话的时候。最初这个说法是用来贬低《农场模拟》或者《欧洲卡车模拟》之类的游戏,我知道人们想要表达些什么,但这样描述一个游戏真的没有意义。考虑到这些游戏可以让更多此前不玩游戏的人接受游戏,特别是不喜欢FPS的玩家,我并不认为这些游戏很奇怪,开玩笑式的贬低当然也没什么大不了。但这种说法很蠢,因为行走在游戏里并不是那么重要的部分。”

看火人

  尽管如此,游戏策划们在做这类游戏的时候仍面临不少的限制,Anderson在演讲中列出了《看火人》研发当中遇到了5个主要问题和心得,其中最大的问题就是很容易被叙事游戏这个前提所束缚,虽然开发者们可以把他们的故事和一些基本玩法融合在一起,但很多方面来说,叙事仍然是最主要的玩法。

  Anderson说,“在一些游戏里,哪怕某些地方做的不那么协调也没关系,因为只要你能够经常给玩家带来好的体验就可以。但叙事探索游戏就不行,一个环节出问题就会影响玩家对整个游戏的感觉”。

  对于Campo Santo团队来说,第二个比较大的挑战就是做出游戏里的现在时。Anderson表示,在大多数的叙事探索游戏中,玩家们都尝试与已经发生的东西以及背后的原因等方面进行联系。对于《看火人》,他们希望讲述一个夏季发生的故事,虽然其他媒体形式可以很容易展现,但这在游戏领域的案例并不多。

  有时候,游戏的时间呈现是跳跃式的,Anderson说,问题在于,虽然这样做可以带来不错的影院感,但也让玩家们几乎没有探索主线剧情意外的机会。这意味着他们还必须在玩家们提前找到出路的时候给出解决方案。“我们不希望做旧式的卢卡斯冒险游戏,在那种情况下往往是角色的独白指引玩家该做什么、不该做什么”。

  Anderson说,“我们必须找到一个不强制玩家做一些事情的选择,让他们自己去发现”。

  研发当中的第三大挑战就是,开发者们无法用常见的方式和玩家交流信息,这一点实际上和第一个挑战有关,Anderson说,“我们不能像《Gone Home》那样,玩家们最初是在一间房子里,而且整个怀俄明州旷野很少有东西可以互动。所以有时候必须借助纪录片的形式告诉玩家一些重要信息,必须借助Delilah传达很多的信息,但她又不能像个百事通一样不断地告诉玩家所有事情。由于游戏是通过现在时展开的,所有玩家们有时候会发现Delilah也有很多不知道的东西。”

  开发者们还不能依赖比较常见的做法,比如雷达信号或者持续的提醒信息。如果一个对话包含重要信息,那么它就需要在玩家第一次看到的时候就能够理解,他们不能让角色不断地重复信息,这样会给玩家带来厌倦。Anderson说,“如果你考虑组偶一个叙事探索游戏,我觉得在游戏里与玩家的交流方式应该谨慎处理,因为和很多其他游戏不同的是,你能够把玩家带回过去的手段少之又少”。

看火人

  第四个主要的问题就是,在叙事探索游戏里,玩家们唯一应该专注的是故事本身。而这就会让做出互动感更加困难。对于《看火人》,Campo Santo在《Left 4 Dead》的启发下打造了一个对话系统,这样,如果玩家们想要回顾之前发生的事情,他们可以自己去点击对话。

  最后或许也是最难的就是《看火人》的测试。

  他说,“测试一个这样的叙事探索游戏是真的困难”。因为你在测试中很难知道哪些东西为什么行得通,哪些地方为什么不好,而Anderson表示他还没有一个最佳的解决方法。Campo Santo必须在他们能够合理评估并了解是否做的正确之前把游戏做到他们想要的质量。

  后续测试的一个问题还在于,某些早期测试者必须对之前已经体验过的内容重复一次,所以,即使前面的内容已经不再需要反馈,Campo Santo仍需要让玩家进入测试的马拉松长跑中。Anderson说,“这么看起来,我们遇到了很多的困难和挑战,但坦白来说,或许比我们最初想要做《看火人》的时候更多,当然,探索新的领域也是非常好的一件事”。

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