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俯视角2D游戏该如何表现角色多个方向的动作?

2016-09-01 10:49 来源:游戏观察

  游戏观察9月1日消息,俯视角2D游戏该表现角色多个方向的动作有两种:正上方视点的「全俯视」和侧上方视点的「半俯视」。前者在角色转身时可以靠旋转贴图实现;后者只能靠切换贴图实现。

  现代平台支持图片任意旋转,因此,全俯视视角可以用极少的素材绘制量实现所有方向的动作。但是对于没有旋转机能的古代2D平台来说,即使是全俯视视角,也得靠切换贴图来实现转身。当然它们通常是支持「翻转」的。极端情况下,只准备正向和斜向两套资源并进行合理切分,即可通过拼接和翻转来实现八方向的动作。

  图:『Tecmo World Cup Soccer』(NES,1990),全俯视视角。角色可以八方向移动。

  半俯视的情况下,能够看到角色侧面的一部分,根据情况可能是脸也可能是屁股,所以贴图的方向性就显得比较重要。

  这里先说明一下,「斜45度」这个叫法是错的,正确术语是「Isometric Projection」(等角投影)。这种视角的俯角不是45°而是约35.264°,视点和XY轴夹角相等并且忽略近大远小透视,三根坐标轴在视平面上的投影互成120°夹角。这种视角下的正方体露出的三个面是全等的菱形。

  传统JRPG视角(例如『Pokemon』,也就是书记说的所谓正45度,实际俯角未必是45度),物体只能展示顶面和侧面两个面,等角投影可以展示三个面,因此显得立体感较强,但是缺乏透视关系也会造成视错觉(纪念碑谷就是这个原理)。

  不过这主要是说场景,对于角色来讲并没有什么差别。

  另外要说的一点还是「翻转」。为了节省美术资源,很多游戏会使用镜像翻转来切换左右侧面。对于完全对称的角色这不成问题,但是不对称的话就有点违和,例如本来是右手拿剑的,一转身就改成左手了。这在80~90年代的2D游戏中很普遍,通常会用「游戏性」来淡化这个缺陷。

  那么,半俯视视角的游戏,具体要画多少个方向的动作呢?通常有这么几种情况:

  以『双截龙』为代表的横版ACT,只画一个侧面+翻转,或者左右两面。整个画面的俯角会更低一些,减少角色在纵深方向的移动的不自然。这种游戏的动画绘制量集中在角色的招式动作变化上,很少考虑方向变化。

  以『塞尔达传说』初代为代表的上下左右四方向移动,画脸、屁股、侧面三个角度,外加翻转,或者前后左右四个角度都画,以解决左右手问题。

  以『仙剑奇侠传』初代为代表的斜向四方向移动(等角投影走格子RPG),画侧脸、侧屁股两个角度+翻转,或者四个角度。

  以『仙境传说』为代表的八方向移动,画5个角度+翻转,或者8个角度。只像塞尔达那样用3~4个角度解决也是可以的,例如题主贴的以撒。

  以『星际争霸』『暗黑破坏神2』为代表的16方向移动,画9个角度+翻转,或者16个角度。

  16方向如果真的手绘的话,有点太丧心病狂了。拿星际来说,虽然是纯2D游戏,其单位贴图动画却不是手绘的像素点阵,而是用3D建模后再输出不同角度的2D截图做出来的,这个手法可以在节省绘制成本的同时提高画面真实度,在90年代后期-00年代前期很流行,很多2D游戏包括大量暗黑like都是这么做的。

  图:『StarCraft』单位SCV,16方向的Sprite

  如果你接受星际这种风格的美工,本质上等于接受了3D画面。机能允许的情况下,「2D玩法+3D图像」也是一个选择。如果角色本身是多边形实时渲染的3D物体,自然可以任意旋转、俯仰,呈现各种角度,没必要非得和贴图动画较劲。

  最后还有一种比较流氓的设计:荒野大屁股,不允许角色转身。

  图:『Gun.Smoke』(NES,1988)

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