游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 研发资讯 > 正文

美术创作者为什么都这么苦逼?

2016-07-21 10:00 来源:游戏观察

  游戏观察7月21日消息,前几天发了一篇《功成名就或另谋生路? 3D美术职业晋级之路》,一下子收到了来自全国各地美术童鞋的来信,发现大家生活得其实都很苦逼(其实很早就知道了好不好!),然后大家各种吐槽,特别有共鸣。

  我们是这么说的:

  1、做美术的好苦逼啊。

  2、其实游戏行业都很苦逼。

  3、其实各行各业都很苦逼。

  4、但其实外包真的格外苦逼。

  5、尤其是美术真的很苦逼。

  没结论啊,^_^~,到底美术苦不苦逼,我们先定性,再定量。

  一、定性结论1:竞技水平决定是否苦逼

  判断一个行业是否苦逼,最重要的是看它竞争的激烈程度。

  行业是否处于上升期,战役刚开始还是转折点,还是接近结束?

  行业是全国性的竞争,还是地域性的竞争?

  行业的对手,有多少直接对手?

  举个例子,移动互联网刚刚爆发的时候,微信刚出来,第一波的对手是米聊和内部竞争。紧接着是中移动中联通的取代短信之战。再接着是阿里和网易入局做来往、易信这些。再接着是和支付宝打移动支付之战。每个阶段的对手都很强大,竞争必然激烈,大家的竞技水平都是全国,乃至全世界最高水平——之一。谁都是拼了老命在打,竞争这么激烈,团队必然苦逼。这种情况不苦逼,是不可能的。

  再举个例子,如滴滴和快的,一开始打得如火如荼,从一个一个城市打,各种补贴,各种招揽司机,一时间,很狂热。等到滴滴快的合并了,基本尘埃落定,补贴什么就少了。结果又出来了一个Uber,又一阵打,然后神州专车冒头,一波接一波,不知道哪又冒了一个对手出来。但是到这个阶段,毕竟体量超级大,更多是求稳,不是求快,前线人员自然就没有之前那么苦逼。

  继续举例子,我们公司楼下的喜士多便利店,选址选得好,周围几栋楼没有便利店,生意超级好,周一到周五晚上11点关门,有时候10点就关门了,周六日更是不用很早开门。因为这个喜士多便利店不需要卷入直接竞争,只需要把服务做好,消费者觉得价格可以接受,不会贵到要跑去海岸城或深大买汽水,就OK。那喜士多的员工苦逼吗?只是生意太好,体力累,但精神状态是非常OK的。

  美术在手游行业里,参与的是全国性的竞争,对手非常多,而且都不知道上线时,有多少潜在对手。所以美术在定性上,是属于苦逼行业。

  二、定性结论3:顶部效应的巨大利益决定必然苦逼

  不止游戏行业,包括电影行业,只要是文化娱乐产品,第一名的收益比第二三四五名大N+N倍。再类似奥运会,或世界杯,冠军和亚军,身价差距也在10倍以上。纵使在传统商品上,你下载一个艺龙APP,打开国际航线,选一个北京飞纽约的航班,看看头等舱的机票价格和经济舱的机票价格相差多少?——接近10 倍的票价差距。当然,国内的航班一般就3-4倍。

  有时候你以为88分和90分差两分,对手也就比你多对一道题,昨晚就多看你10分的书而已,你们的努力程度接近,而90分是第一名,88分是第二名,90分获得保送,而88分还得继续苦逼高考。

  顶部效应的客观规律,决定了项目组必然追求精益求精,而执行者必然苦逼。

        三、定性结论2:创作型行业都苦逼

  创作的工作量,比抄袭模仿,不是大1-2倍,是5-10倍的体力量和脑力量,尤其你做一个新的东西时,必然要做很多无用功。

  能Copy的事情,相对不那么苦逼,如从美国 Copy to China,从一线城市 Copy to 四五线城市。

  很多时候,创作是想到一个点子,否定,推翻重做,再继续想一个点子,继续推翻,直到这个点子无限接近理想状态。

  最麻烦的是,创作实际上是没有Deadline。飞机有准点起飞,错过这一班就没有了。火车有准点发车,错过这一班也没有了。创作如果定好了发布时间,发布时间就是Deadline,如果跳票了,下一次发布时间又是Deadline。

  创作对创作者,和接受者而言,没有最好,只有更好。所以整个人都必须耗在里面,求生不得求死不得,绝望得一塌糊涂,想死又不能死。

  小包子说,这叫痛并快乐着。

  非创作型行业,苦逼是因为超工作负荷;创作型行业是,不知道什么是超负荷,反正永远不够好。


  四、定量结论2:创意枯竭型苦逼

  大部分美术在做东西时,经常会陷入没感觉,没灵感的状态。

  灵感是什么?是多巴胺忽然分泌变多,还是厚积薄发的神来之笔?灵感其实是建立在大量阅读和大量知识吸纳后的再次排列组合。

  过度被打击,或过度紧张,都会导致创作状态下降。

  然而,美术是表现型的东西,注定要被打击。这里感觉不对,这个不好,这里再大一点,好好的作品被客户改得七零八落,心灰意冷,再也提不起创作欲望。这种就是觉得心好累。

        五、定量结论1:体力不支型苦逼

  美术创作时,永远没有标准物。首先找参考,上百度或花瓣搜图片,就是一个体力活。图片和文字不一样的是,文字比较容易找到关键词,找图片,本来就是很画面的东西,需要先有较多的知识储备,记得关键词,再转成图片搜索。当然,这一关对经验丰富人士不算什么问题。

  接着,不管是原画创造还是3D创作,先有个草稿,或一个粗模,再一点一点细节修改。在最后细化部分,基本上就是体力活。做大型很节约时间,做细节非常消耗时间。


  六、定量结论3:美术斯德哥尔摩综合症

  被折磨久了的美术,会陷入一种双眼呆滞,放弃自我的状态。反正什么都不想,做新的东西就是:给我找个参考,我来照抄就好了(最低工作量);客户说什么就做什么(完全不需要创作灵感),把基本功表现好就行了。

  然后就变成非常:被动!被动!被动!

  忽然有一天,客户没反馈了,还特别不敢相信!!!这怎么可能!!!

  绝望的小美术在肉体饱受摧残好,放弃自己的创意和审美,看着策划和程序在加班,而自己的东西已经做完,Oh~yeah,准时下班,内心暗爽狠狠吃了一顿木屋烧烤。

  然后电话响起:客户说还要加两页,图标还要再改改。

  游戏上线后,被各种玩家狂骂,啊,这个人物丑到爆,这个Logo不行!

  继续来一次想死的心都有了。从此之后,美术再也不想在公开作品上署名了。

  结尾:美术创作人员在美工-设计师的死循环里打转,在绝望中爆内的洪荒之力,接着再次进入绝望之中的死循环。

  有时候,上帝说,要有光,便有了光。美术说,再给我一次机会,我将爆发绝望的力量。

最新游戏行业资讯,点击进入游戏观察!

本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务