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深度解读苹果Metal游戏引擎

2014-09-11 09:52 来源:游戏观察

苹果2014秋季新品发布会上再次推出了Metal平台技术,而现场演示的名为Vain Glory的MOBA手游,画面炫丽程度与PC端无异。苹果方面表示专为A7设计的Metal游戏引擎在iphone6 A8芯片上得到了更好的发挥,相比于初代iPhone 来说性能提升了84倍。

那么什么是Metal,对手游开发有哪些影响,苹果发布Metal引擎意欲如何呢?

首先在了解Metal之前,我们需要先来了解下什么是游戏引擎。简单来说,游戏作品包括游戏引擎和游戏资源两大部分,游戏资源包括图像、声音、动画等部分,按照游戏设计的要求顺序调用这些资源,使游戏按照操作顺畅运行的程序代码即为游戏引擎。


如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。


Metal游戏引擎即为图像处理引擎,该引擎于2014年6月3日在苹果WWDC上正式发布,它作为一种低层次的渲染应用程序编程接口,在iOS 8中,Apple引入了Metal 3D图形库,这个图形库专门为A7处理器设计,帮助开发商们摆脱了非常低层次的细节方案,保证软件可以运行在不同的图像芯片上;它在移动平台上拥有较 OpenGL高达10倍的绘图性能,在iPhone 5S、iPad Air以及配备视网膜显示屏的iPad mini上都可以使用。这次秋季发布会证实,metal在A8芯片上得到更加淋漓尽致的发挥。


在WWDC苹果发布会上Epic Games的CEO Tim Sweeney表示,OpenGL ES不仅会带来大量代码膨胀,而且会对设备有所限制,还会导致发热,Metal则减少了十倍的代码拥挤,提供了更好的解决方案,并将会最终取代 OpenGL。OpenGL ES是Silicon Graphics时代的产物,并一直沿用至今,随着摩尔定律持续生效,芯片功能的日益增强,OpenGL的强大适应性导致了其渐渐无法发挥出新一代芯片的 强大功能,最终勉强而为的后果就是代码膨胀,而Metal则能避免这一点。


目前,最新版本的Unity3D、Epic的Unreal、Crytek的CryEngine以及EA的Frostbite Engine都宣布支持Metal,中国的Egret Engine也公开表示将支持Metal。这一方面给开发者带来了更多的可能性,另一方面,这也会降低游戏的能耗,变相提升了设备的续航能力。


不少业内人士认为Metal将能让iOS游戏实现媲美主机的精细画质,而一旦与苹果的Apple TV机顶盒“双剑合璧”,必将强力助推苹果进军主流主机游戏市场。爱好摄影的软件工程师仪思奇即认为,虽然目前的A7还不能完全跟PS4、XO这样的次时 代主机比肩,但是凭借定向优化,超越一切同时代Android解决方案还是游刃有余的。事实上PS、Xbox这样的主机能卖很多年不换芯主要就是靠定向优 化;但他同时也认为短期内Metal不会很快登录OS X,因为Macbook系列硬件满负荷运转后散热还是太吃力了。


也有程序员提出Metal对手游开发者来说也可能存在一些问题,《游戏引擎架构》译者Milo Yip表示,以前iOS和Android游戏开发可以统一使用OpenGL。现在需要更改引擎,虽然对支持跨平台的引擎来说不会太难,最麻烦的是 shader的移植。为了支持A7前的设备大概要两套shader,可能会出现HLSL/GLSL/MSL的cross-compiler,或是要从更 high level的语言编译成这些目标语言。不过这一问题不用担心,苹果发布了自己新的编程语言swift。


总体来说,Metal游戏引擎使苹果进军主机游戏领域的雄心显露,同时将手游画面展示推向新纪元,为玩家带来超凡视觉享受。

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