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手游系统设计与数值结构的反思

2014-09-10 17:30 来源:游戏酒吧

游戏设计

沉浸游戏研发有些年了,得益于入行时良好的工作氛围和不时的针对游戏开发及运营阶段对策划提出的有挑战性的工作需求,从而使笔者能从各个角度学习和审视设计和结构本身。


本文偏重于中重度数值方向游戏的设计与思考,轻度游戏类未列入此文。


系统设计的关键是满足用户的成就感

主流的卡牌、RPG、ARPG等都可看做是一种表现形式或者培养模式的延伸。以卡牌为例,不外乎是以牌的表现加上吞噬成长的培养方式,从本质上来说,也只是传统的培养成长模式中一种,但自从MT火爆之后,各路诸侯纷纷推出的推出卡牌RPG、卡牌动作等,换一种表现和培养形式就引爆了游戏业的“卡牌年”。


为何这种模式受到市场欢迎,就需要从结构中去找到答案。从秒CD到购买资源到购买更多的游戏机会,玩家的消费欲望越来越理性,冲动消费越来越少,更多的去玩游戏本身。从而,消费设计上必然趋向于玩家能轻松知道自己的消费能有多大的益处,以及提升玩家粘性为基础的长线消费,卡牌模式就是基于有效继承和搜集的前提下,让玩家不用考虑其损益,简单的付出-回报-成长的模式让玩家快速上手以提升体验。

攻击设计

每一个能有效提升玩家的设计点都可以看做一个成长槽,让玩家的时间/金钱的付出能直接、有效的填充进各个槽内,从而能通过我们为其设计的“关卡”而获得成就感就是我们的目的。设计理论是不断更新的,从传统的特立独行的系统被新系统所取代的模式,再到可继承性的成长系统,玩家的投入需要被我们的系统“认可”,太多的不确定性以及过快贬值会提升玩家的认知成本并降低玩家的粘性和付费欲望,毕竟我们不是端游,也不是仅仅依靠几个土豪和7日消费高潮就能滚服的时候了。现在,提升游戏质量为目的,设计严谨创新的用户体验,以衡量玩家满意度的留存率是我们必须要放在第一位考虑的事。


缺乏思考的盲目抄袭和山寨必然被玩家摒弃

我们要做一款游戏,到底需要什么样的系统结构?完全照抄一款?还是有所取舍加以创新?这些都是见仁见智的,其取决于团队执行力、研发能力和市场目标。如果有对游戏立项时的深度思考,发掘市场上好游戏的本质,就不难克隆或创新出更好的产品,其反例就是,没有深度思考的前提下,盲目的抄袭和山寨,从这里拿一点,从那里拿一点,必然导致拙劣的玩家历程体验和完全不成体系的数值结构,如同用不同生物肢体拼接起来的肉傀儡一样毫无美感和灵魂可言,从而一开始就注定其上线后的命运。

谁要玩一模一样的游戏

数值应与玩法同步设计 其价值是串联所有系统

数值结构如同游戏的骨架,所有的系统玩法都是依附于数值结构而生。如同造物主造人,由骨骼生内脏,再到肌肉皮肤毛发,往往不成熟的团队,先做玩法架构功能,万事毕矣,再填充数值数据,如同把一截骨头硬生生插进肌肉关节中,完全无视了各个结构之间的关联性,其结果导致了数值结构中最重要的“付费,战斗及成长,经济”的紊乱。


数值的职责到底是什么?从基本功的“付费,战斗及成长,经济”的思路,到关卡设计的创意,进一步到游戏底层数据表功能字段由此而来的系统结构的敲定,直到游戏关键数据的全局调整模块(上线后的运营/开发修正模块)的后台需求。到底有多少团队有认真的去考量过这些因素?

消费点设计

治大国如烹小鲜,开发游戏也是一样,为玩家构建一个微型的世界,让其在这个“世界”中获得满足感,无论是社交、探索、成就、PVP,都需要我们开发者对游戏世界有非常严谨的掌控,同时又要求我们不断的思考创新。尽管没有暴雪那些的十年磨一剑,但是我们依然可以在有限的条件下做到更好,这跟成本无关,在于思考。

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