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从游戏闭环讨论如何设计系统

2014-06-30 15:38 来源:游资网

之前看到一篇“什么是系统策划”,感受到好多系统策划的无奈及被各方的误解,那到底系统策划是干什么的?应该怎么去设计系统呢?那让我们从游戏闭环一起来讨论下如何设计系统。



领导: 我想做个rpg游戏,你来出份策划案?

我:   什么题材?及时的回合的?

领导: 那个***不错,照着它来就行!


领导: 之前那个系统的界面好了么?

我:   好了。

领导: 什么样的。

我:   和***游戏一样。


文笔太差直接塞逻辑图,拿图中几个问题出来以QA的形式说下。

Q:当前游戏主线大多都是以推图为主体(RPG类按主线剧情走),所以玩家进入游戏最先接触的一定是推图。我为什么要推图呢?

A:剧情吸引,当前玩家大多浮躁,结果导向比比皆是,快速跳过剧情提升战斗力是当前大多数玩家的选择。但是从体验游戏来看,剧情确实是一个吸引玩家玩下去的动力。通过剧情玩家至少知道我接下来会遇到什么怪物,我推图会得到一个什么样的结果。另外剧情(题材)也是吸引玩家下载并进入游戏的必不可少的一环。


另外一点就是画面(视觉效果),喜欢你的美术风格,喜欢你的战斗表现。都是玩家进入游戏并继续玩下去的动力。


Q:推不动图了怎么办

A:当然是提升自己的实力,从角色自身成长、装备、技能等传统穿戴提升,天赋、缘分等相对灵活(独立)的提升方式以及操作等玩家自身的提高。而这些基本可以通过主线、支线、或付费等方式中获取。


Q:为什么主线主要只承担成长、技能、装备等成品输出。

A:因为玩家接触最多的就是主线,直接进行成品输出可以给与玩家最直观的体验。这些东西不加入商城也可保证游戏在付费玩家群中的整体寿命。


Q:为什么消耗品不在主线产出,而主要在商城中购买。

A:不加入主线可以强调其付费价值,提升付费玩家的优越感。另外宝石、药水等消耗品,是循环消费品,玩家使用完就会再次购买,可以提升游戏的整体收入。


Q:为什么支线承载大部分提升战斗力的产出。

A:① 相比主线常驻游戏中,支线的设定可以更灵活,每日开启、特殊事件开启、限定每日次数等多种形式,可以更容易控制道具产出的类型及产出比例。


② 支线可以丰富游戏玩法,让玩家体验主线以外的游戏乐趣,同时减轻玩家长时间进行主线剧情产生的主线疲劳。


③ 当主线中遇到阻力时,很容易出现长时间只产出相同道具的情况。而这种道具还很可能是玩家已经拥有但不足以提升能力继续推图,或者能力很强但是无法穿戴的情况,且主线的相对掉落不容易调整。而支线这些问题相对较小,即使产生这些问题也可以从修改开启方式,修改开启时间等多个方面调整,不用调整掉落。


④ 支线产生掉落可以平衡免费玩家和付费玩家的实力差距,免费玩家可以通过长时间在游戏中的支线活动来获得部分商城中的道具。        


Q:推不动图了怎么办?

A:当前游戏都有类似于体力值的设定,为了不浪费体力值,推不动图的情况下,就要重复推已经打过的关卡,我们如何让玩家在这些重复劳作中产生动力。或者给予玩家明确指向他应该去推那个图呢。这里可以通过掉落和功能两方面给予玩家感知。


① 扫荡功能,通过扫荡功能玩家只会产生很少的疲劳,玩家选择最近的关卡扫荡,可以在角色成长方面实现利益的最大化。


② 掉落,少量的成品,大量的碎片。玩家对于成品的需求有限很可能只需要1件(或者一个队伍5件),那他的目标转移会相当的快,很快就会覆盖整个主线。


而碎片则是一个积累的过程,通过前期无阻力的推图产生的碎片,当主线有阻力后,玩家可以根据之前掉落的碎片数量,有选择性的以天或者不大于1周的时间单位,进行目标重复推图,这种近目标设定并伴随体力消耗(不浪费)的设计也是当前游戏中很流行的设定。


另外,活跃度,上线次数,每次登陆在线时间,攀比消费等,玩家行为都是系统策划需要考虑的因素,因为一个逻辑图无法全部很平滑的关联,也就不在这里说了,有时间单独拿出来再来骗点击了。


文:爱上哀伤

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