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  • 【专访】消灭星星韩独立制作人谈三亿用户背后的故事

    消灭星星是一款风靡全球的消除类游戏(两消类),由韩国独立开发者Brian Baek于2009年开发,全球拥有超过3亿玩家。该游戏续作也已上线,目前两款产品均由掌游天下负责全球发行。

    来源:游戏陀螺2014-08-26 10:52
  • 昆仑游戏凌轩:从6元人民币谈《海岛奇兵》在国内的本地化

    其几天,各大渠道纷纷上线了在IOS免费榜排名第一的《海岛奇兵》,而熟悉国外游戏公司的同行都知道,Supercell这家公司不仅自研加负责IOS市场的全球范围发行,此次之选择昆仑游戏独家代理国内安卓渠道的发行业务,昆仑游戏副总裁凌轩将原因归纳

    来源:游戏观察2014-08-26 09:53
  • TFC大会最年轻CEO—有米陈第 从手游到移动广告再到手游的历程

    本次在广州举办的2014TFC全球移动游戏开发者大会暨游戏交易会,我们也邀请到了有米参展,有米CEO陈第届时将进行主题演讲。今天,上方网访谈走近有米这位年仅27岁的创始人、CEO陈第,听听这位移动互联网老兵的对移动广告、手游市场的看法。

    来源:游戏观察2014-08-26 09:42
  • 关于谷得MMO手游《仙侠》制作人有话说

    谷得游戏MMOARPG手游《仙侠》不仅在各大渠道上表现良好,而且它独特的仙侠风格玩法也吸引着我们。其制作人肥东海先生分享了一些他的见解。

    来源:游戏陀螺2014-08-25 18:33
  • 同步推熊俊:未来产品以改变生活为目标

    同步推一直坚持着以“用户至上”的宗旨,熊俊也表示以优秀的产品影响和改变人们的生活将成为同步推占据市场的未来目标。

    来源:游戏观察2014-08-25 18:15
  • 真格基金:两年投了12家游戏公司

    真格基金联合创始人王强、真格基金副总裁吴旦在2014年世界移动游戏大会及展览会(WMGC)投融资分论坛会后接受第一游戏的采访时表示,真格基金近两年已投资超过12家游戏公司,本次世界移动游戏大会也是真格基金在游戏会议上的第一次亮相。

    来源:游戏观察2014-08-25 15:25
  • 凡跃誉乐恒:棋牌手游要有地域特色方能存活

    誉 乐恒对此深以为然,他认为未来的棋牌市场只要充分调动潜在用户,巩固现有客户群,这种“博彩”性质的游戏方式,必然也能创造月流水过千万的佳话。而目前的 凡跃下属有3个事业部分管移动业务和游戏,主打休闲棋牌类手游。现已有揭阳上游、凡跃德州、牛牛

    来源:游戏观察2014-08-25 15:15
  • 小林裕幸:主机游戏不好卖 但也不会消失

    站在游戏制作方的立场上来说,我们很高兴PS4能够在欧美市场上有这样的销售表现。我认为PS4在日本销量不高主要是因为市场主体仍然在PS3 上,还没有向PS4过度。实际上PS3刚发售的时候也是类似的情况,从PS2向PS3过度同样也花了不少时间,

    来源:游戏观察2014-08-25 12:01
  • 腾讯王波:用《糖果传奇》以精品制造行业标杆

    英国公司KING研发的手游《糖果传奇(Candy Crush Saga)》非常火爆,截至目前这款游戏的DAU已经达到了惊人的9300万。据悉,这款风靡全球的三消手游为公司带来了超过14亿美元的营业收入。

    来源:GameLook2014-08-25 11:06
  • 你能接受怎样的游戏更新频率?

    如今的互联网产品越来越“快”了,不仅要求开发速度快,更要求迭代速度快。因此如果装了超过30个应用以后,可能你会发现每天都有应用需要更新了。我们发现游戏的开发模式也越来越趋向于这种快速迭代。对于玩家来说,几天一更新也是家常便饭。

    来源:当乐网2014-08-25 10:53
  • ESA调查称美国成年女性游戏玩家超未成年男性

    一直以来,游戏似乎都是男生的专利,女性是绝对的“弱势群体”。不过,最近的一系列调查结果表明,女性在游戏界的地位要逆袭了。

    来源:游戏观察2014-08-24 16:49
  • 盛大陈天桥:中国互联网游戏的传奇

    31岁就成为中国首富、最年轻的央视年度经济人物、中国互联网产业的先驱者,将这些标签集于一身的盛大网络创始人陈天桥,一度被媒体称为“主流暴富的创业神话”。

    来源:游戏观察2014-08-23 17:17
  • 手游时代的中韩大逆转:微信一度遏住韩国命脉

    8月22日提起韩国游戏,我们可以轻易说出如奇迹、传奇、剑灵等端游大作。可是翻看App Store中国区排行榜,除了最近的《魔灵召唤》以及依靠微信起来的《天天富翁》,几乎看不到韩国游戏的踪影。

    来源:游戏观察2014-08-22 15:55
  • 移动游戏市场的“昙花一现”问题

    由于移动游戏缺乏广泛的文化报道、基于平台的社区建设以及对交叉推广的应用,它们更容易沦为昙花一现,而无法发展成为游戏系列。大众关注是它们获得成功的唯一载体,而这种关注是很容易消失的。移动游戏在后端缺乏将潜在粉丝转变为死忠粉丝的能力,即使最大的

    来源:游戏观察2014-08-22 13:34
  • 95后游戏玩家分析:热衷社交但讨厌刷屏

    近日,7月中旬,一款名为“神经猫”的小游戏在朋友圈突然爆红,这款基于HTML5技术的页面小游戏规则极为简单,在引入社交元素后,玩家可将成绩分享到社交平台——由于这种分享机制的设定,让众多白领用户的朋友圈被这款游戏的分享链接刷屏。然而,在腾讯

    来源:游戏观察2014-08-22 11:29
  • 丁磊为易信一周年庆生 称继续挑战微信

    争议声中迎来一周岁生日的网易移动聊天工具易信继续获得大老板的力挺。网易CEO丁磊昨日发表内部信强调,“只要方向对就要死磕”,“今天我们挑战微信,只要做到永不放弃,就有可能挑战成功”。他认为,易信未来肯定会有两三亿用户。

    来源:北京商报2014-08-21 13:37
  • 从与知乎合作到导入社交关系链,看豌豆荚如何换个姿势介入手游领域?

    豌豆荚休闲游戏负责人吴旭峰告诉PingWest:以往做游戏联运,我们可能只是给CP一些展示位,导入流量,配合他们的活动做游戏宣传。实际上这满足不了用户和游戏开发者对游戏做精细运营的需求。从这个角度出发,从早期的DEMO状态,豌豆荚就想做更深

    来源:游戏观察2014-08-21 13:34
  • 一款手游最长的生命周期是多少年?

    当一款手游上升到品牌建设的时候,那么这款手游的生命周期就可以拥有更多的可能,或许在不久的将来,国内会出现多款长达十年以上的手游产品或未可知。

    来源:游戏观察2014-08-21 11:23
  • 专访岂凡CEO曹凯:后页游时代、产品为王,将投资小团队

    在手游爆发的大环境下,国内的页游市场也开始进入了衰退期,眼下许多页游开发商也面临着一轮洗牌的窘境。在这样的环境下,GameLook也专访了岂凡网络创始人兼CEO曹凯。曹凯是页游产品《弹弹堂》和《神曲》的制作人,多款里程碑产品也奠定了其金牌制

    来源:游戏观察2014-08-21 10:06
  • 联想王明耀:商业本质发现者 投资乐逗背后大账与牺牲

    事实上,王明耀与陈湘宇的第一次碰面充满了偶然:2010年10月的一天晚上,一位朋友与王明耀聊天时无意间提起乐逗这家深圳的游戏团队,引起了王明耀的巨大兴趣,当对方拨通陈湘宇电话,发现他人恰好在北京时,王明耀便火速从中关村赶到东三环一家甜品店与

    来源:游戏观察2014-08-20 17:37

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