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  • 第一篇:中国手游的崛起引发韩国手游业内恐慌

    在端游时代,中国市场可以说是韩国的后院。在韩国成功的游戏进军中国之后大多会取得第二次成功。但是现在这种角色似乎正在切换,目前韩国页游市场中90%以上都是中国的游戏,而且最近也可以经常看到中国的企业投资韩国游戏厂商的新闻越来越多。韩国游戏业界

    来源:上方网2014-08-28 09:50
  • 从盛大 网易 中青宝看游戏企业是如何加班的?

    提到游戏行业,很多人最先联想到的并不是高大上的办公环境,也不是CJ上的Showgirl,而是加班。

    来源:触乐2014-08-28 09:32
  • 《马克思·佩恩》之父:时代变了 主机太僵化

    佩特里·贾维兰托(Petri Jarvilathto)是芬兰初创移动游戏工作室Seriously联合创始人,曾在Rovio担任游戏部门总监,而在涉足移动游戏圈前,贾维兰托还曾与朋友合伙创立游戏工作室Remedy,系主机大作《马克思·佩恩》第

    来源:上方网2014-08-28 09:27
  • 普雷奥解读国内移动互联网发展趋势以及中小CP面临的困境

    在2014年随着手游并购的消息不断的被媒体传出,国内最大游戏平台腾讯控股却释放出手游增长放缓的信号,这不得不让人深深的沉思。根据腾讯Q2财报分析,不难想象以微信游戏、手机QQ游戏为主的手游业务增长虽达66.6%,但增速明显放慢。不过,多家游

    来源:游戏观察2014-08-27 14:17
  • 狂妄有道理 90后主策眼中的特别优势

    见到阿V的时候,他穿着一件粉色上衣,黑色裤子,脚上一双拖鞋还跟当年做数值时一样,乱蓬蓬的头发和胡茬,充分演绎了他的宅男风范。他是一个七人团队的项目经理,也可以称为主策,一人之下,六人之上,产品为横版格斗的西游题材,已经卖了版权给发行,并且拿

    来源:游戏观察2014-08-27 10:49
  • 专访张路斌:从HTML5到Unity的游戏开发之路

    张路斌,英文名Lufy( 博客),非计算机专业出身,由于本身喜欢玩游戏,毕业后千里迢迢前往日本,从事游戏开发工作。一开始接触Java、.Net和PL/SQL开发工作,由于碰上金融危机公司裁员,便跳槽至一家小公司做了半年手机游戏开发,随后到一

    来源:游戏观察2014-08-27 10:32
  • WOW与FF14 有必要为一小时贵了1毛5较真吗?

    昨天《最终幻想14》开测,时间收费,点卡一小时6毛。同样的收费模式很容易被拿来和其他游戏做比较。比如笔者一位资深WOWer好友就吐槽,《魔兽世界》一小时4毛5,几年来都没有涨过价,FF14一上手就收六毛,会不会太贵了点?

    来源:171732014-08-27 09:55
  • 吉田修平:虚拟现实技术将颠覆传统3D游戏

    “如今借助新技术,我们能体验到更多。索尼一直致力于创造出更好的游戏体验,而虚拟技术给了我们机会。我们可以在许多领域改进游戏体验,使其上升到一个更高的水平。借助虚拟设备,开发者可以从多方面入手,充分发挥传统游戏引擎的价值。”

    来源:ali2132014-08-27 09:41
  • 玩家大量流失之后,我们该怎么办?

    当一款手游产品上线运营到一定阶段,无可避免地会遇到用户流失问题。除了进入游戏不足10小时的新手玩家,在产品内容和运营进度进入稳定阶段后,不少长期已深入体验过游戏的核心用户也会流失。造成玩家流失的原因有很多种,而且有部分原因是无法避免的。

    来源:游戏观察2014-08-27 09:37
  • 游戏用户为什么离去?细数那些年让你放弃游戏的真正原因

    最近一直在研究如何做游戏,缺忽视了与做游戏息息相关的如何留住用户,今天在网上看到有人问这样一个问题“有哪些让你放弃一款游戏的瞬间?”,林仔觉得问的非常好,所以就想也发表一下个人的意见。

    来源:游戏观察2014-08-27 09:24
  • 游戏直播烧钱背后的尴尬现实

    对于游戏来说,只要关注度足够高就一定会有赚钱的渠道,游戏直播自然就成了众人抢夺的香饽饽,在全球占据领先地位的游戏直播老大Twitch已经被亚马逊以9.7亿美金收购。不过由于网络状况,语言等各种条件限制,Twitch在国内的接受度和使用度并不

    来源:游戏观察2014-08-27 09:17
  • Kabam携手阿里 进军中国市场

    在免费游戏领域Kabam公司做得是有声有色,该公司旗下的4款手游收入都超过了一亿,但是该公司COOKent Wakeford表示,他们在亚洲的表现并没有很好。

    来源:GameLook2014-08-27 09:10
  • 《炉石传说》产品总监:暴雪希望可以做长期游戏

    暴雪从来不是一家做事情半途而废的公司,所以,当他们创作了第一款真正意义上的暴雪正统免费游戏《炉石传说》的时候,没有人知道可以从这款游戏中期 待什么。优化与吸引力?很明显是必不可少的,但是,暴雪如何用一种业务模式同时吸引《魔兽世界》的核心玩家

    来源:游戏观察2014-08-26 18:20
  • 乐港陈博:页游6年仍营利 双平台用户过亿

    杭州目前的游戏环境一直处于萌芽生长阶段,作为杭州的一家老游戏公司,乐港科技坚持做页游已经有6年了,他们的《热血三国》系列产品运营也已经有6年了,这是一件很难得事情的。

    来源:游戏观察2014-08-26 14:47
  • 网易前副总裁杨斌:媒体高管为什么离职创业?优势在哪?

    纷享销客的创始团队,基本都是大企业的高管出身,而作为媒体高管创业,杨斌认为自己的优势是:“懂营销,懂人性,懂互联网文化”,但最重要的创业经验是“不要沿袭固有的经验,否则你会死在 自己过去的成绩上。”

    来源:I黑马2014-08-26 14:44
  • 如何避免独立开发影响正常生活

    想象当我投入7个月的时间完全专注于游戏制作,并开始渴求某些社交联系的感受。同样地在这时候我也意识到自己在这7个月的时间里只见过极少了的人。大多数人可能会想:“好吧,既然你想与人见面,你就应该给对方打电话并做些什么。”但这存在某些问题,即在我

    来源:游戏观察2014-08-26 13:54
  • 榨取剩余价值还是重焕青春?PC网游改编手游的冰火两重天

    端游也能自我生成IP反哺手游市场,这是现在大家都知道的。而且在当前国内市场,客户端网游(简称PC网游)所改编的手游成功案例更是比比皆是,诸如网易的《迷你西游》、完美的《魔力宝贝》等。当然,遭遇市场滑铁卢的产品也是有的,比如畅游的《天龙八部》

    来源:游戏观察2014-08-26 11:19
  • 周鸿祎:大公司失败不是因为愚蠢,而往往是因为自大

    周鸿祎认为互联网首先是一个价值的毁灭者,它在毁灭很多传统的商业模式,谁离它最近,它就先毁灭谁。他说自己很早就认识到小米的毁灭性的,小米的模式其实特别简单,就是我经常讲的互联网硬件免费的概念。

    来源:中国企业家2014-08-26 10:54
  • 【专访】消灭星星韩独立制作人谈三亿用户背后的故事

    消灭星星是一款风靡全球的消除类游戏(两消类),由韩国独立开发者Brian Baek于2009年开发,全球拥有超过3亿玩家。该游戏续作也已上线,目前两款产品均由掌游天下负责全球发行。

    来源:游戏陀螺2014-08-26 10:52
  • 昆仑游戏凌轩:从6元人民币谈《海岛奇兵》在国内的本地化

    其几天,各大渠道纷纷上线了在IOS免费榜排名第一的《海岛奇兵》,而熟悉国外游戏公司的同行都知道,Supercell这家公司不仅自研加负责IOS市场的全球范围发行,此次之选择昆仑游戏独家代理国内安卓渠道的发行业务,昆仑游戏副总裁凌轩将原因归纳

    来源:游戏观察2014-08-26 09:53

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