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巴别时代副总万龙:回顾国内社交游戏发展历程

2014-07-25 09:30 来源:游戏观察

如今的手游市场很火,很多人都能在这个市场中找到机会,特别是接入社交平台的手游,更是如借东风。其实,现今的手游有着更多社交的基因,很大程度上和国内社交平台分不开。在陌陌游戏开发者沙龙成都站上,巴别时代副总万龙回顾了国内社交游戏的发展历程。

2008年:社交平台开发,网络游戏萌芽

08年前,世界上出现了两个社交网站的鼻祖,08年后,他们在中国是消失了。但这两个平台,奠定了社交网站的规范和基础。


这一年,出现了一个更加奠定这个游戏的事件,就是facebook开放了自己的API,让大家意识到可引入第三方的应用开发者。大多数是后来的所谓游戏开发者,这一年井喷爆发。


facebook在中国有一个好徒弟,就是校内网,一点不比facebook在国内拥有第一批用户的时间晚,它也在同年对外开放,这对当时的游戏开 发者具有很大的意义,但当时还是没有人有头绪的。而08年11月份左右,上海一家只有几个人的小公司做了《开心农场》,这个游戏在迅速的窜红。


《开心农场》的市场效应很快凸显,三个月时间内,仅仅北京就有至少十家公司在山寨开心农场,做出一模一样的产品。有些公司一直活到了现在,活得还挺好,有些在当时甚至打到了日本,韩国,完全一样的概念,就养活了北京,上海十几家公司。


09-10年:腾讯社交发力,《QQ农场》达5千万流水

09年,腾讯也已经开始社交网站这个方向上发力。成立于98年的腾讯知道09年才意识到自己是一个社交网站,开始在自己的社交网站这个领域逐步发力,首先是Qzone。然后是QQ校友,后者后来改名为QQ朋友。


腾讯果然不一样,《QQ农场》在2010年有5千万以上的月流水,产品是五分钟这个公司做的,但很不幸,现在已经倒闭了,它是非常值得CP们去借鉴和研究的公司。


QQ在它的社交网站上,对社交游戏进行了尝试,给了从业者很大的冲击。


同年,出现了能和腾讯叫板的新一代社交的品类:微博。微博在那一年利用名人效应和擅长的营销推广,一下子成为的国内社交网站的新的最热的热点。


10-12年:页游起步到占统治地位

2012年,传统的以开心农场为模式的社交模式,迅速的衰落。此类游戏用户已经不再感冒了。而以这类社交游戏为基础,增加了众多的元素,增加了核心 用户喜欢的PK和社交,还有成长线,坑等等的网页游戏开始异军突起。当时的盛况,第一个就是在QQ上的网页游戏:《七雄争霸》,过亿流水的产品,在那个年 代,《征途》好象达到过。


值得一提的是,一款没介入社交的游戏《热血三国》的网页游戏,在2010年做到页游第一,在那之后,页游开始爆发。


举几个例子,一个是《傲视天地》。解决了现在仍然在通讯类的基础灰色。即便你加入了一些微操作的战斗,这些规则都是由傲视天地这家公司的制作人制定的。


《傲视天地》之后是《卧龙吟》,无论你怎么做,只要品质比上一代的产品更好,就有一定的潜力可挖。它们都建立在三国题材上,它们的部队都是一大头的 小人,表现上显然差一点。到了2010年底,又一个划时代的产品,《神仙道》,在全国网页畅销的开服版上保持了第一名。运营方是上海心动。还有2012年 《龙将》。


回顾前面的游戏可以发现,现在的手游之所以能够取得市场上的认可,从2010年开始就在研究这一个系统下的所谓的品类的产品该怎么做。哪怕我们现在的手游,核心规则都是中国一代游戏创造者,几年以来的一批一批的产品的积累。


11-13年:新的社交平台出现,手游因社交爆发

2011年,行业出现了新的工具,第一个是微信,第二个是同年的陌陌,可以说,他们给整个市场奠定的智能手机的用户的基础,而到了去年,手游已经进入了全民的爆发期。


2013年初,《我是MT》,没有借任何社交网站做到第一,令整个行业鼓舞。


2014,腾讯系的产品霸占畅销榜前列,这就是关系链的意义,你会发现,你玩了这游戏,你的好友也在玩,你还有多少就超过他们,形成了一个非常自然 的目标追求,极大的刺激了用户。然后就是推送的力量,一次,两次,如果还没有成功的刺激到你。腾讯现在是每个月都出好几款游戏,将来可能每个月出十款游 戏,总有一款游戏,产品,会对你产生刺激作用。


从08年社交网站起,从PC互联网到移动互联网,我们做PC的,从社交游戏到网络游戏,最后又到移动游戏,总之我们是离不开社交的。社交才是笼络用户的管道,有用户才有我们这些游戏产品的活路。所以我作为一个独立的CP仍然要考虑社交的功能,社交的这些用户资源如何提供。


如今社交平台接什么产品适合

传统分类来说,我们会把产品按照所谓的重度,轻度,中度来区分。只有ARPU和低DAU的说法。


重度,在一定的用户占的比例相对低,但是高ARPU,它付的钱相对比较多,低DAU,这款产品它的数量相对中度和轻度要低。


中度产品来说,高付费用户多,但是付得少。


轻度游戏,我们讲的是休闲游戏,低DAU,高ARPU都低。不愿意花钱的人,仍然是占多数,所以存在一个高低DAU。


现在市场上比较成功的产品,如果是轻度游戏是符合轻度游戏特征的,第一付费率,所以哪怕再高DAU,我们也很难称之为好产品,不能给平台带来很好的回报。作为CP来说,自然想到至少做中度的产品,我们保证一定的低DAU的产品,来维持我们这个产品的信用度。


重度产品,其实在现在的时间点来看也不好做,所谓重度,要达到高ARPU,现在来说没有那么容易了,现在这个时代,大家见过太多的产品,几万,几十 万砸,但是不好找,尤其是这个级的。所以无论重度游戏厂商还是轻度游戏厂商,大家更倾向于将来产品做得更加的中度。我也相信中度类的产品是现在的渠道和向 陌陌这样的社交平台都愿意去看到。

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