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InXile工作室创始人:游戏成名也只够养活研发半年

2018-12-13 14:30 来源:GameLook

  游戏观察12月13日消息,游戏开发从来都是一件费时费力费钱的事,不论是独立游戏开发者还是中小团队,都会面临各种困境,特别是金钱方面。日前被微软收购的InXile工作室的创始人Brian Fargo在谈到被微软并购的原因时就流露出游戏开发时资金筹集和花费的困难,他还指出,即便游戏成名了也只够养活研发半年,然后又要开始新的工作。

  在很多人的印象里,独立游戏开发者的生存环境非常艰难,但很多人不知道的是,有时候,中型研发团队的生活也是非常难过的,哪怕你有成名作品。

  进入2018年以来,微软连续收购了多家游戏工作室,包括Ninja Theory、InXile、Obsidian等知名工作室。最近,InXile创始人兼CEO Brian Fargo在接受采访时透露了工作室被微软并购的原因,并且表示,“过去一半以上的时间都在筹资”。

即将发布的《废土3》

即将发布的《废土3》

  作为《冰城传奇》和《废土》系列的开发商,InXile在业内虽然算不上一线的3A大厂,但在很多人看来,仍是绝大多数业内公司难以比拟的,然而事实却并非如此。据外媒透露,在与开发者的沟通当中,融资难几乎是所有人都会面临的问题。大多数的中型团队都希望拿到足够的资金撑到大作出现,帮助工作室走向下一个阶段。

  一半时间在融资:游戏收入只够维持半年研发

  InXile工作室CEO Brian Fargo说,“不管你采用什么样的业务模式,研发公司想要自保都是很困难的,我至少有50%以上的时间都是在谈融资,而且我们的容错率很低。通常意义上来说,一个大作可以让你走出这种困境,但这样的大作很难出现。一个中等成功的作品就已经是不错的表现,但这样的游戏扣掉所有的分成和税后,收入实际上只够支持五六个月的工资,然后你又要重新融资了。有才能的开发者成本很高,我的的好友经常说我应该做个堡垒之夜或者我的世界”。

  因此,对于这些中型团队而言,微软前不久的连续收购行为实际上相当于雪中送炭,当时,微软收购了Ninja Theory、InXile、Obsidian和Undead Labs,对于开发者来说,微软至少在对游戏工作室的支持力度上是持之以恒的,比如Rare、Turn 10和Mojang被收购之后与之相处都非常融洽,而Ensemble、BigPark和狮头工作室的前员工们可能就没有这种待遇。

  Fargo说,“玩家们担心工作室被大公司收购是正常的,但微软很明显愿意给我们资源支持,让我们提高游戏质量并且持续给玩家带来独特风格的游戏,我们还和微软收购的团队相处了很久,交流下来发现,他们也都对于拥有更多的时间和资金创作游戏感到幸运。我认识Phil Spencer和Matt Booty,他们都是真正的游戏热爱者,对于研发团队的长期发展非常关心”。

《废土2》截图

《废土2》截图

  微软并购的背后:给付费服务持续提供高质量游戏

  微软决定收购这些工作室实际上也有自己的考量,InXile旗下的游戏实际上并不一定能够推动Xbox主机的销量,该工作室之所以被选中,是因为微软希望为Game Pass付费平台提供贡多产品。

  《光环》、《战争机器》、《地平线》、《盗贼之海》,这些大作都有望推动该服务的普及,然而,上述提到的每一款游戏都需要用数年的时间来打造,Xbox需要在大作发布的空档期提供更多游戏给付费服务用户,微软希望通过高质量的游戏提高用户粘性,这样就不至于断档。

  从字面意义上来说,你可以看出被微软收购的吸引力有多大,他们可以不用担心游戏收入而全心打造他们想要的游戏,他们可以触达此前从未听说过自己游戏的用户,Fargo说,“作为创作者,我最关心的时候把游戏推向数百万玩家,观看并且听他们说游戏体验,Game Pass给了我们这样的优势,这种模式也允许开发商对游戏项目承担更大的创意风险”。

  实际上,除了不用担心研发资金之外,InXile还表示,他们还有了更多团队的资源(内部13家工作室),甚至有可能做一些Xbox上的大作IP,“我们通过众筹得到的资金可以做出向粉丝承诺的产品,即使众筹成功,我们也很清楚自己的局限,现在有专业的人才负责专门的事情,可以提高整体研发水准,把我们的精力和资源完全用到游戏研发上,这是我们一直以来的梦想,这对于一个有理想的开发商而言是非常难得的”。

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