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多益网络运营总监罗超帆:游戏长期运营的基础点

2018-11-05 17:57 来源:游戏观察

  游戏观察11月5日消息,由全球移动游戏联盟(GMGC)主办的第七届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称:GMGC•成都•2018)于2018年11月5日-6日在成都首座万豪酒店盛大召开,本届大会以“恋游戏•游戏链”为主题。大会定向邀请1000+来自全球各地的优秀游戏开发者,3000+专业观众参会交流,此外还将联合100+行业媒体全程关注与报道此次盛会!

多益运营总监罗超帆:参与感、沉浸感、社交 游戏长期运营的基础点

  在业界一直非常神秘的多益网络,素以游戏运营著称。在本届大会上,多益网络运营总监罗超帆以一篇《研运一体 – 产品与玩家的运营之道》为题的演讲,为大家解密了多益网络的成功之路。他认为,参与感、沉浸感、社交是游戏长期运营的基础点,最后他也谈到了目前的业态,他认为对于游戏厂商来说,无论整体的环境怎么变化,厂商始终还是要坚持用心去为玩家带来最好的游戏,这是游戏厂商的一份执着跟追求。

  以下为多益网络运营总监罗超帆的演讲实录:

  大家下午好。非常感谢大会能给这个机会让多益在这里介绍多益做产品和运营方面的一些想法和做过的事情。

  多益是中国少数研运一体的游戏公司,多益一直在行业里的想法都是比较神秘的,因为它的年增长率和产品的矩阵以及产品的生命周期,多益一直很低调,它到底是怎么做产品,或者是怎么进行用户运营的。

  12年来,多益持续做一些比较策略性的游戏,例如MMORPG游戏,有神武系列、梦想系列,以及SLG、休闲二、次元、沙盒类型的。在这样的产品矩阵下其实也凸显了多益网络12年里持续主要针对策略型的、玩法深度可以持续挖掘的游戏。网络游戏拥有丰富的玩法,玩家在这个环境可以找到一群志同道合的朋友。参与感、沉浸感和社交,这几样东西我觉得它是持续让我们的游戏长期运营的基础点,在这三点我们提供给玩家的就是让不同的玩家在一个立体的游戏环境里。他们会有不同的诉求点和追求点,在这个目标的情况下去体验我们不同的玩法。在体验过程中他们会形成不同的圈子,这些圈子其实就是一个完全的陌生人的社交圈子,但是他们会基于同样的目标、同样的追求而形成一个非常强的社交关系。沉浸感追求的是什么?归根到底,就游戏而言,它就是一个核心的战斗,不同的玩法体验会带来不同的层次追求。在大型的MMO游戏里为什么会有不同的玩家?有着不同的游戏行为,他们为什么能共存在一个游戏环境里,实则就是通过核心的战斗衍生出不同的玩法,让他们有不同纬度的追求。

  另外一个就是参与度,参与度包括群体跟社交。基于一个有趣核心战斗的体系下,我们会衍生出不同的玩法,这些玩法会带来不同纬度的追求,这个纬度的追求也就是我们不付费的玩家,还有大R、小R,他们追求的不一样,但形成了一个共同的追求目标,这个追求目标下可以形成比较强的社交关系。这个社交关系可以分为四类,第一是夫妻类游戏里能形成夫妻,包括男人跟男人、女人跟女人。在一个虚拟世界里边,夫妻就代表比较热衷于社交沟通的一种人群,一个社交类的玩家。师徒呢?有些服务器开比较长的时间,一个新人进来,老玩家很熟悉这款产品,他也非常希望有更多的新人能够进来,持续让这个服务器有一个比较良好的游戏环境,他也非常乐意带一些新人,去做一些师门活动,或者打一些副本,而且会详细介绍这个产品的核心玩法。一类是寻求帮助的,一类是希望分享他长期游戏积累的经验的。还有固定队,固定队可能在很多游戏里都有,特别是RPG里边要追求顶级的排名或者成就的时候,一帮能够稳定为你提供输出的好队友这是非常重要的,固定队就是共同追求下,志同道合,能够凑在一起的,能够准时上线打比赛的小伙伴。帮派,这是比较大型的群体结构,他们会有不同类型的玩家,可能有夫妻、师徒、固定队的成员,他们共同追求的是大组织的荣耀。在四种关系下我们形成了不同的群体,不同的社交诉求,然后整合成一个较大的虚拟社交环境,形成我们MMO现在比较强的社交体系。

多益运营总监罗超帆:参与感、沉浸感、社交 游戏长期运营的基础点

  回归到我们游戏里边,之所以有社交,其实最关键是产品里的核心玩法能否让用户形成社交的话题。这个前提下,例如梦想世界,它里边会有几个比较自身玩法的特点,这些特点会让用户有针对性的体验。例如灵光一闪招式领悟,日常游戏里你会偶尔突然出现领悟一些招式,而且这个招式不能通过其他方式得到,会让玩家追求玩法的代入感,玩家会很有卓越感。另外一个就是流派的主辅修,在江湖上走总有一两把刀,这两把刀就是用户去追求和深挖玩法的研究,怎么在这个社会上,怎么在这个游戏环境里有一丝之地,应该怎么去练自己的主辅修。还有玩家的PVP或者PVE里边,即使做了前边的两样,还有一点是让玩家感到非常有乐趣非常有变数的,就是招数的克制,梦想里有三大体系,我们不详细展开,但是招数的克制、干扰、速率,就会打破玩家一直以来养成的套路,当你遇到不同的对手甚至是同一个门派的对手,这些变数就会影响你的战局。你怎么在自己的能力积累和策略上取得一个战绩,这就非常考验玩家在游戏里的发挥以及一小部分的小运气的,这也就是打破持续以来套路的玩法。

  我们还为用户做了哪些东西?多益每个主管都是以玩家身份看待我们的运营和功能,比如我们的《传送门骑士》,本来是单机向的产品,而且是局域性的联网。本身沙盒类玩法对中国玩家来说并不陌生,但是沙盒玩家在这之前来到中国可能玩家会有水土不服的情况,玩家会很迷茫,不知道下一步应该再去哪里挖掘。传送门跟其他沙盒的玩法,还有一条主线带着玩家深挖每个岛屿有什么乐趣的地方。以及开黑这块,我们很喜欢和小伙伴一起组队下副本,但是原本的版本只能在局域网,在我们带进来时本土化。如我是玩家,在这一点上我们需要什么?可能就是一个互联网的开黑。所以我们也引入了一个体系,让这宽有主线的沙盒游戏能在互联网大厅上让更多的小伙伴参与进来,一起去每个岛屿进行探险,打不同的Boss。我们以游戏玩家的角度添了什么功能?我们游戏的延伸还会做一些什么东西?游戏里边最大形成话题的就是游戏本身的核心玩法,这个核心玩法的情况下你在游戏有不同讨论,或者帮派里不同讨的论,游戏以外的延伸,我们怎么样去继承这么强的社交关系呢?多益有一个战盟平台,在这个平台上用户可以讨论分享游戏里的经验,甚至是探讨里边的一些玩法,或者是一个线下的活动,我们都会在这个平台上继承玩家的点点滴滴。例如策划面对面也会定期在上面跟玩家进行交流。

  回到研运一体化,说了这么多,我感觉没有说到运营上的东西。其实对于多益来说,研运一体就是做产品的过程中运营已经参与到团队开发中,这一定可能是跟很多游戏厂商不一样的地方。很多运营活动会在游戏外围游离,比如追求KPI、流水甚至是一些数据。对于多益来说,其底层是一群非常热爱游戏的玩家。我们设计玩法和游戏的运营活动的时候,在产品推出之前我们已经在游戏的核心战斗了,还有在不同玩法下面做了相关的内容。举个例子,最近我们上了《梦想世界》,《梦想世界》上了的第一天,我们的CEO并不是问我今天赚了多少钱,他首先问今天老玩家回来多少了。因为我们更关注核心玩法和我们的内容是不是玩家现在所需要的,他们对这个内容的看法是怎样的。研运一体我们可以看出,第一个,核心战斗是作为我们12年一直专注和践行的,游戏好不好玩这是所有上层建筑的基础。第二就是你在核心战斗下,体显示出不同的玩法,给予追求不同的用户去探索和满足他不同纬度的乐趣和追求,再上一层就是我们形成的一个最大的MMO的社交群体,他们会基于共同的目的和追求一起去探索,然后形成一个比较强的社交关系。多益网络坚持12年以来一直在做玩家喜欢的游戏,我们从一开始游戏设计的时候就为玩家后续的追求设计了一个比较好的目标以及不同的阶段目标,让玩家在不同纬度体验我们所设计的内容。

  今年整个游戏的环境大家能体会得到,对于游戏厂商来说,我觉得无论整体的环境怎么变化,厂商始终还是要坚持用心去为玩家带来最好的游戏,这是游戏厂商的一份执着跟追求。

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