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流量红利期结束 小游戏产品和团队的淘汰期来了

2018-10-11 09:56 来源:罗斯基

  游戏观察10月11日消息,微信小游戏是今年国内游戏行业关注的热点项目,许多开发者和游戏公司都积极加入其中,使得小游戏生态变得越来越繁荣。但同时小游戏官方也在加紧整顿市场,近期就不断推出新举措,并加大了整治力度,促使流量红利期结束,这就使得市场竞争更趋激烈,小游戏产品和团队进入淘汰期。

  文/罗伊

  好产品需要市场空间,小游戏产品和团队的淘汰期来了。

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  这个国庆假期,对很多小游戏团队来说过的并不平静。虽然早有预料,但没想到腾讯对游戏盒子整治来的这么快。9月中旬罗斯基曾爆料微信将在10月份对游戏盒子进行整治的消息。9月30日也就是国庆假期前夕,微信开发社区发布了官方公告:“小程序跳转小程序”功能调整通知。其中对小游戏团队影响最大的是“每个小程序可跳转的其他小程序数量限制为不超过10个”。未来对于位置和流量的竞争会更加激烈,导量跳转成本增加,新规成为了催化剂,加速淘汰买不起量和产品不够好的CP。

流量红利期结束 小游戏产品和团队的淘汰期来了

  实际上,最近几个月小游戏整体流量的大盘子在下跌。本以为国庆期间可能会迎来的流量爆发也没有到来,对待流量和数据的下跌,很多CP表现的很佛系。在此前一系列罗斯基的小游戏文章分享中,已经传达对未来趋势的判断,中小团队在小游戏上的市场空间和机会很短。

  02

  大家涌入小游戏看中的是门槛低与流量红利,而当门槛提升、红利消失,那么淘汰和掉队也就是开始了。现在的小游戏市场早已经不是蛮荒阶段,越来越多的精品在涌现,买量也已经成为常态。只不过市场和规则变化的太快太快,想适应也不容易。

  这点在与小游戏团队交流时感触最深。这两天,罗斯基交流几十家小游戏团队,询问大家对目前市场的发展看法,普遍反映是市场发展太快,团队的热情和激情在下降。

  这三段交流回答非常具有代表性:

  “越做越难了,方向目标没有确定性,需要自己摸索前进。限制分享以后流量获取也是会越来越难,好游戏终归是需要曝光才能让大家熟悉的,游戏做出来也只能给一些流量大户去代理运营,最后又做成一门流量生意了。”

  “小游戏市场太快了。流量红利基本是少数人手上。我们休闲游戏也试过,没花太多成本,但也没赚钱。现在我们看小游戏重度市场,已经有人在试,也有成功的。但确实小游戏的数据比较手游的数据差很多,如果没有成本低这项,可能回本都难。”

  “说实话前期那些走野路子疯狂搞流量的是有赚到了,我们这种老老实实做产品的,分享图也不去打任何擦边球的,真的就是傻傻看着别人狂欢!”

流量红利期结束 小游戏产品和团队的淘汰期来了

  虽然很多团队在小游戏也就几个月时间,但回顾市场发展不难发现:

  1. 小游戏初期,很多产品依靠野蛮的分享获得了巨大的流量,算是得到了第一桶金(用户资源),后面他们依靠单款游戏的流量池做了流量矩阵,做大了自身的很多产品;

  2. 经过这个阶段后,腾讯不断完善自己的小游戏生态,限制了游戏从分享获得巨大用户的捷径;

  3. 近期微信也限制了跳转,小游戏盒子也会非常难做;

  4. 后期就是拼产品的阶段了,好的休闲产品可以通过口碑和用户主动分享获得一小部分用户。而大的流量来源可能需要CP去买量获得,这就需要产品有好的营收能力;

  小游戏团队的精力从重视玩裂变转到调产品上了。

  03

  广告吃不饱,收费不好开是小游戏团队的现实写照,而限制裂变和盒子对小游戏低成本获取流量打击很大。经CP验证,现在小游戏的分享接口回调功能已经取消,以发布时间为准,微信版本6.7以上已获取不到回调。对用户体验来说是好事,但小游戏中的小产品淘汰时候到了,该高品质游戏上台,腾讯一系列举措就是要清除垃圾游戏并把市场空间给好产品腾出来。在微信生态下产品只能越来越好,新产品除非砸钱不然推不动

  不过说到买量的话题,小游戏买量重度竞争激烈,优质CPS渠道逐渐成型。但是买量市场变化也很快,有广州CP反馈,上个月还算吸量的产品这个月就没有量了,换了很多素材还是一样。整体市场热度在下降,不管是小游戏从业还是用户。产品变化也是如此,现阶段仙侠类已经不吃香,反而是西游类突然在起量。

流量红利期结束 小游戏产品和团队的淘汰期来了

  在小游戏流量获取方面,罗斯基比较建议挖掘微信搜索SEO优化,扩展公众号的流量入口。另外,国内有公司已经在尝试把APP的流量向着小游戏产品导。可以利用一些闲置渠道的资源。如果渠道本身收益不错,就需要斟酌。因为多少会降低APP体验。

  小游戏的特性就是超轻度小,玩法+流行文化结合是不错的方向,特别是热点类的元素的快速融资与迭代,有操作有内容留存和分享一定都不会差,宫斗+流行文化有机会。而一些合成产品及变种玩法也不错。中国的合成游戏已经做出中国特色了,合成小镇、2048演变出了塔防+合成;打怪+合成;XX+合成,主题多样性,内容项也丰富了。

  面对快速变化的市场,有CP认为,小团队沉下去一样可能有大机会,虽然机会很难获取,但是比手游的研发应该大一些。我们真正面临的问题是团队在坚持自我和跟随市场之间摇摆,踌躇不前可能就是最大的风险

  经过一段时间的发展,小游戏团队已经有了沉淀和积累,认清了抓住时机的重要,现在精品才有机会。做优质的产品,类型同质化的除非进场早不然根本没用。对各大平台要小游戏合作已经冷静对待了,不是啥需求都赶紧接了。认清自身与结合团队优势,调优和迭代产品可能会是小团队的机会。也有不少团队转型看海外市场,只不过苦于没有突破口,如果从发行开始合作也未尝不是一个路子。

  Q4本身游戏行业的爆发期,不过按照目前的市场现状看,今年的冬天会特别冷,大家做好准备

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