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专访《尼山萨满》制作团队:6个毕业生和他们未完成的“音乐小品”

2018年09月13日 13:46 来源:星星野草

导读:7月份, 章诣和其他五位同事的处女座《尼山萨满》登录App Store,这是一款剪纸风的“音乐游戏”,它不仅拿到了App Store的编辑推荐,还在TapTap上获得了9.6的高分,很多玩家和媒体都在自发地讨论这款游戏,你甚至能在一些满族文化社区看到它的身影。

  游戏观察9月13日消息,“一年前的此时,我连Unity是什么都不知道,甚至几乎没怎么碰过手游”,章诣说:“我是真的明白自己在专业策划能力上还是十分初级的阶段。”

  7月份, 章诣和其他五位同事的处女座《尼山萨满》登录App Store,这是一款剪纸风的“音乐游戏”,你要帮着萨满跟随节奏敲响神鼓,前往阴间拯救员外之子,游戏只有5关,顺利点的话,用不上半小时就能通关。

  这一幕描述的是尼山萨满前往冥界前的仪式,出现在第一关

  章诣给这款游戏打70分,因为无论是其内容还是交互体验,都只达到了“比及格好一些的程度”,但是游戏发布后的反响出乎所有成员的意料,它不仅拿到了App Store的编辑推荐,还在TapTap上获得了9.6的高分,很多玩家和媒体都在自发地讨论这款游戏,你甚至能在一些满族文化社区看到它的身影。

  “有很多挺久没联系的朋友来主动跟我说他们喜欢这个游戏,并自发在朋友圈里转发,让我很惊喜也很感动。”章诣说。

  “不知道游戏运营是做什么的”

  在应聘腾讯时,章诣选的是游戏运营的职位,“当时投简历都是先看看大公司,腾讯这么大的公司大家都会投,于是我也投了”,章诣说:“其实那时候都不知道游戏运营是做什么的。”

  此时她刚从知名的美国西北大学商学院毕业,“觉得这个行业比之前做的金融更有趣一些,又综合考虑了各种(情况)选择了腾讯”,而父母的打算是让她去上海某家大型券商从本行。

  团队里其他5位成员的情况都差不多:应届生毕业,且没有任何游戏开发经验,章诣、李心怡、小黑都是以游戏运营的身份加入腾讯,后来都转职成了策划,章诣和李心怡两个女生分别负责音乐和美术部分的实现,张圣林负责文案和满族文化调研——他自己也是一名满族人,因为长得有点黑,同事们习惯叫他小黑。

  冯潇是团队里唯一的美术,刚从中国传媒大学动画系毕业, “对美术如何服务玩法没经验”;郑文杰和闫俊东两位程序分别承担核心系统和选关、收集等周边系统的开发。

  *前排左起:章诣(策划)、冯潇(美术)、李心怡(策划),后排左起:郑文杰(程序)、张圣林(文案策划)、闫俊东(程序)

  对这个新人团队,章诣仅用两个字来形容:缘分。

  针对每届新招的毕业生,腾讯游戏学院都会举办一个名为“开普勒”的培训计划,Mini Game比赛是其中的一个重要环节,学员们会被随机分到一组,“将所学知识运用到实践中,做一款游戏Demo出来”,6位成员便是在这里“随缘”相聚的。

  Mini Game的项目再经过一段角逐,选出优胜者进入NEXT Studio孵化,去年NEXT Studio才推出了孵化的第一款游戏: 《三竹里》,在玩家群里中取得了如潮的好评。

  “我们整个小组,确认孵化后全部脱产,相当于白养你去做一款没有办法盈利的游戏。”闫俊东说。

  “音乐玩法算是相对容易落地、不容易出BUG的”

  《尼山萨满》的灵感来自冯潇在大学时画的一幅《萨满》,小黑看到后提出了改编成游戏的想法。

  “以少数民族传统文化这样特别的,和热门的文化质感所背离的文化元素,来进行游戏创作的话,我们将会在游戏研发的开始就为这款游戏注入不一样的天性。”

  关于《尼山萨满》,满族民间流传的版本多到数不清,但主线万变不离其宗,寥寥不过数十字,谷长春主编的《尼山萨满传》直将其接写在了封面上:

  “罗洛屯老外的轿子,打猎不幸身亡。尼山萨满以其高超的神力为他赴阴寻魂,遭遇各种艰难险阻,一路闯关,终于夺回员外儿子的灵魂,使他起死回生。”

  “满族说部故事……常常少不掉《尼山萨满》,在爱辉、大五家子一带能讲唱《尼山萨满》的人,不单是老年和成年男女,就连年轻人也会讲几段。”该书汇编之一富育光写道。所谓说部,是一种满族及其先民传承久远的民间说唱形式,满语为“乌勒本(ulabun)”,意思是“传”、“传记”。

  民间创作的尼山萨满画像

  对于如何说好这个故事,成员们几乎扫描了所有的常见玩法,RPG、AVG、解谜都讨论过,音乐游戏毫无争议地胜出,因为在故事中,“萨满可凭神鼓穿行于诸界之间,通过击鼓召唤神灵,降服妖魔”,另一个难以忽略的因素是“时间和资源都非常有限,考虑到客观限制因素,音乐玩法算是相对容易落地、不容易出BUG的。”

  “今天我们离垃圾游戏又远了一步”

  《尼山萨满》的音轨只有左右两条,判定区域是一个围着萨满的半圆,当key移动到该区域时,点击对应方向的屏幕就能敲响神鼓,反之则会扣血,一旦屏幕上方的血量被扣完,游戏就会结束。

  这是一个非常简单的玩法,但对于这支团队来说却是一个挑战。

  “五个月前,我完全不能理解五个月的开发周期能做多少东西,也不能理解团队只有一个美术是什么概念”,章诣说:“很多时候想做一个效果,然后大家讨论了一下,觉得效果好像还可以,但是怎么做呢?不知道。”

  NEXT Studio的运营Moliba在一条知乎回答中直言:“其实《尼山萨满》的团队基础,要比去年的《三竹里》更差一些。主要体现在开发经验上,去年的《三竹里》团队,至少是有一个天美工作室招的开发毕业生,但今年的团队,几乎都是来自跟游戏研发不相关的岗位。”

  Moliba参与了“开普勒计划”结束后的面试,最后决策层在金奖和铜奖两款游戏中选择了铜奖的《尼山萨满》,因为“他们没有别的什么要求,就是希望可以把这个游戏做出来。”

  团队在获得铜奖时的合照

  接受采访时,6位成员也不止一次地提到了一条原则:先有、再优,“分析问题的原因、各个方案的可行性和性价比,然后再找NEXT的专业同事给指导意见”。

  在最早的版本中,萨满的防护罩分成了4块,怪物会从四个方向撞击罩子的不同部分,玩家点击特定的罩子才能击杀怪物,因此手指必须集中在屏幕的中央部分,不仅操作不便,还挡住了画面,在正式孵化后,团队做的第一个改动就是把操作方式改成了点击左右两屏。

  一开始时的四段设计

  两位策划都是从Unity基础开始学起,再试着做动画、场景摆放、粒子特效,“最后我俩除了画原画和写代码,基本什么事情都做了”。

  由于不会做谱面,章诣只能开着AuditionCC,纯靠听力来打标记,后来又去学了各种打谱软件的教程,复习了遗忘多年的乐理,计算出每个音符的时值,在Excel里“算出”谱点,她学过几年钢琴,做过校园歌手,这段经历多少起了点帮助。

  冯潇擅长写实三维风格,起初想做一个三维游戏,但因为对引擎不了解,“没办法直接把控很多画面效果”,只能退而求其次,以剪纸与元件动画的结合,达到一种皮影的效果,剪纸恰好也是满族传统艺术之一,和题材完美贴合。

  对于两位策划贡献的效果,冯潇觉得“他们是比我更专业的的技术美术了”。

  *李心怡在团队里被戏称为动画小李,章诣则是特效小章,他们俩组成了是美术同学冯制作的哼哈二将。

  当然,不能漏了配乐——在最终的版本中,5首原创的配乐直接拔高了游戏的意境,把玩家快速地拉入到了故事中,如果没有配乐,很难说《尼山萨满》是否会有如此高的评价,你可以前往QQ音乐感受一下原声带。

  创作了这些作品的,是来自上海音乐学院的电子音乐作曲硕士研究生程汇聪,双方早在Mini Game时期就有合作,NEXT Studio的老师觉得他的音乐“有灵气”,便促成了进一步合作。由于制作团队在深圳,制作的过程也颇为周折。

  “我至今没有见过我们的音乐作曲人,之前的所有沟通确实都是通过远程的邮件、微信和电话完成的”,章诣说:“我们的音乐需求真的很难完成,又要民族又要满足人物的背景,还要满足音乐节奏游戏需要的功能和难度,然后还要好听、耐听……在电话里使用口技模仿想要的效果已经是最有效的沟通方式了。”

  *开发游戏前,章诣就在知乎上有了一些人气,知乎上最高的一条回答是“如何看待日剧《东京女子图鉴》?”

  一边拼了老命地学习,一边小心翼翼地做游戏,久而久之,成员们形成了一句口头禅:我只不过是一个小策划/小前端/小运营,这一切为什么这么难?

  每次版本迭代后,大家又会感叹:今天我们离垃圾游戏又远了一步。

  这个过程中,NEXT Studio的同事们也曾隐隐担忧,Moliba透露说:“孵化到一半时间的时候,团队进展很慢,我们很担心不能在规定时间内完成这个项目,还专门开会讨论要怎么办,好在后期他们自己的抗压能力比较好,学东西也比较快。”

  “我们其实是先觉得这个故事好,再为这个故事找一个核心玩法的皮”

  事实上,模仿和学习并不是这5个月里最难的。

  传统音乐游戏通常以演奏为核心玩法,让玩家在这个过程中获得共鸣,网上甚至有人说“音游就是放着BGM的QTE游戏”,虽然夸张了点,但也不无道理。我们在音游里接触到的常见设定,例如good、perfect字符提示、Combo计数、命中特效都是为演奏服务的,难度梯度、结尾评价则满足了不同水准玩家的需求,手慢、手快的玩家都能找到自己的挑战和乐趣。

  2018年2月份,《尼山萨满》就有过一个相对“音游”的版本,有音游标配的判定框体和优、良的设定,音乐没有太多旋律,基本都是纯鼓点“,“非常容易做出节奏感和打击感”,但随着开发的推进,大家开始发现有点不对劲。

  “我们其实是先觉得这个故事好,再为这个故事找一个核心玩法的皮”,小黑说:“所以这个先后顺序也会导致,后来故事会变成最重要的部分”。

  让音乐服务于剧情,而非让剧情服务于音乐,这是《尼山萨满》作为音乐游戏最反常的地方,和我们固有的认知不同,《尼山萨满》谱面的大部分区域是用来讲故事的,在“村落”一关,你能体验到索伦杆、篝火、帐篷这些烟火气息,而到了“鬼城”关,小鬼们会在鬼门关张牙舞爪,场景颇为惊悚,最后的“福神殿”是场景互动最多的一关,福神和依勒门汗(冥王)会在此地斗法,玩家敲击的鼓点有了点“战斗”的属性。

  剧情类音游并不是一个新方向,近几年台湾的雷亚游戏做了很多成功的尝试,但无论是《Cytus》还是《Deemo》,都是等玩家专心演奏玩了,再说一段故事,推动你一首歌一首歌地把片段串联起来。《尼山萨满》则是在演奏的同时就把故事给讲了,这个过程难免会分心。

  章诣为此陷入了一种“不可兼得”的痛苦,她认为,这些传统音游的设定之所以能成为标配,自然有存在的重要意义,“留着这些设定哪怕和画面不兼容也不会被喷,一旦删掉了就很容易被diss了。”

  “拿最明显的UI来举例把,传统音游的的界面是非常重UI的,但我们想做一个场景氛围代入感好的游戏就要求没UI,可以看到像《双子》、《风之旅人》这样注重代入的情感体验游戏几乎是没有UI的。”

  这样一来,玩法对谱面的设计限制就非常大,如何在突出情感和艺术同时又照顾到游戏性,成了贯穿开发始终的难题,挣扎了很久,他们做了一个决定:改。

  玩法层面,删掉字符提示、Combo计数、分数结算,美术层面,把摄像头拉远,减小判定罩的面积,怪物飞向判定罩的轨迹从直线改成曲线。

  冯潇设计了整整16种判定框UI

  这么做的缺点很明显:玩家少了演奏的乐趣,最起码的“打击感”也因为UI的简化而变弱了。

  作为策划,章诣当然心知肚明,但是不得不做,“有些事情要为故事让路,为美术让路,要为情感的表达让路,这才是我们设计这个游戏的初衷,我们是要表达这些,而不是做一个换了民族‘皮’的音游。”

  “最大的困难,就是用合适的文字元素来构建世界”

  《尼山萨满》的故事在一定程度上,成了这款游戏的“底气”,有了这个前提,成员们才敢去做大胆的尝试,而对小黑来说,最大的挑战就是如何用有限的资源勾画出尼山萨满的世界,向玩家解释一个满族萨满的故事。

  没有灵感的时候,小黑喜欢去泳池里飘着,为此他特意办了一张年卡

  《尼山萨满》属于满族口头文学,本来就是边说边唱的,在清太祖努尔哈赤创建满文前,这些说部故事就已经存在,通常在由氏族中的一支或者家族直系传承,讲故事的环境也颇有讲究,据《尼山萨满传》记载:讲唱“乌勒本”时,要从神龛上清下神谕、谱牒,族众焚香、祭拜,讲述者梳头、洗手、漱口,听者按辈分依序而坐。

  直到1908年,俄国人A.B.戈列宾尼西科夫于在齐齐哈尔附近找到了世界上第一本满文《尼山萨满》手抄本,萨满的故事才为全世界知晓。

  “我寻找了尽可能多的书和资料,四处寻访满族文化,满语保存者等,还在齐齐哈尔,长春,北京,深圳等地采访了很多专家和高校研究者,力图通过了解足够多的内容,来掌握运用合适的文字元素来构建世界的能力。”小黑说。

  在最终的文字中,萨满的故事被凝结到了5段话,100多个字,仅在关卡前的loading时间出现,图鉴系统则会对画面中出现的鹿灵、神鸟、大鱼等元素做进一步说明,这个系统是程序员闫俊东提出来的。

  在第二关“圣域”中,小黑写道:鹿在风雪弥漫处经行,鹰在天空外长唳。“去战斗,”祖先说,“以我们的意志”。远古的无名山峦中,生命尚未出生,而死亡的概念已经死亡。

  我们在《尼山萨满》节选了的一断相似的描述:

  “虎神和熊神替她开路,飞虎和鹰神驮她在天上迅游,海鸟神和水獭神引她进水府搜寻,蛇神和蟒神领她下岩洞查看,找了三千三百个穴洞,问过三千三百位尊神,都不知费扬古的踪迹。”

  《尼山萨满》开场的满语配音也是其为人称道的亮点之一,既然故事原本是说和唱出来的,那么请满族人亲自来说再合适不过了。

  小黑透露,这个浑厚、沧桑的配音来自北京的满族歌手阿克善:“我们在帮助下找到了几位配音候选人,通过几位配音演员的配音小样,地理位置和特征,最后确认请阿克善来为《尼山萨满》进行满语配,因为没有经验,所以过程有不少波折,好在最终,为我们录制了让人感到惊艳的满语录音。”

  此外,张杰,关云德两位满族纸艺艺术家的作品也体现在了美术中,如果你对剪纸有些许了解,应该能看出点不同:现代剪纸多用“阳刻”,线条为主,线线相连,而满族剪纸则为“阴刻”,块面为主,线线相断,在视觉效果上没有那么精致。在此基础上,冯潇“查找了许多剪纸表现手法和意象,学习了下上美厂前辈们的动画表现”,最终做出了现在的画面效果。

  “艺术总是会适应时代的新发展改变自己”

  《尼山萨满》在计划中其实共有7关,最后因为来不及做,直接砍掉了两关,在原版的故事中,有很多尼山在阴间和阎罗王对峙的描述,而游戏中尼山走完了冥河,剧情一转就去到了雪山,紧接着就是福神殿了。

  “这两个关卡在剧情上分别是‘尼山在密林中寻找地狱入口’和‘尼山来到地狱最黑暗的地方’。前者甚至连原画都画了,但是实在来不及,而且没有在游戏的剧情和情绪曲线中承担重要的作用,后者的话还没有来得及画原画,因此被放弃得比较快。”小黑说。

  这便是《尼山萨满》所有的关卡场景了

  当被问到“游戏做完了还有哪些遗憾”时,所以人都在“自责”自己的不足,章诣觉得:“如果早点知道一些游戏开发的常识,或者早一点去学习Unity相关的知识,也许我们可以再多做一些游戏内容”,冯潇认为“风格的兼容性低,构图单一,反馈可以更明显”,闫俊东则认为“优化不够,导致有些玩家反映容易发热”,郑文杰认为是“地图资源复用不足”。

  最大的遗憾来自小黑。

  “老年人的逐渐逝去,让三家子村中能够使用满语交流的人越来越少,以满语为代表的很多少数民族传统文化似乎都将面临无法避免的凋零命运。”他说。

  “我们在和少数民族传统艺术的民间艺人进行交谈和寻访的过程中,又看到艺人们生机勃勃的创作和出现在各种不同展会、场合的身影,让我们充满希望。文化可能会因为枯燥而逐渐冷门,但是艺术总是会适应时代的新发展改变自己,在新的时代活下来。”

  这也正是他们做《尼山萨满》的原因。

  结语

  《尼山萨满》项目已经结束,各位成员都已经回到了各自的岗位,只有章诣选择了继续做游戏策划,这是她在开发进行到一半时做出的决定,当初催她做金融行业的父母也因为《尼山萨满》对游戏行业有了一定改观,开始支持她做游戏。

  “不过人生还很长,再以后的事情谁又说得准呢。就像去年此时,我也不会知道今年我会有一个叫《尼山萨满》的作品出现在苹果首页推荐上呀。”

  采访的最后,我们邀请小黑给玩家写一句满语,他传来了一张图片:

  谋事在人,成事在勤

  baita be kicerengge niyalma de bi, baita be xanggaburengge kicen de bi.

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