游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 思想观点 > 正文

《怪猎》事件背后折射出国内游戏业的内忧外患

2018-08-20 11:35 来源:环球网

  游戏观察8月20日消息。最近国内游戏业的热点事件《怪物猎人:世界》被下架引起了玩家和厂商的广泛关注。这起事件不仅让玩家们呜呼哀哉,更让腾讯乃至海外厂商都受到影响。而从这一事件背后可以折射出国内游戏业充满内忧外患的现状。

  8月13日一早,几乎所有ACG社交圈都被WeGame平台的一则消息刷屏——因“部分游戏内容未完全符合政策法规要求,相关政府管理部门接到大量举报,该游戏相应运营资质文件现在已被取消。应主管部门要求,现执行下架整改,停止游戏售卖。”从上线到“上香”,WeGame版《怪物猎人:世界》只存活了短短的115个小时。

《怪猎》事件背后折射出国内游戏业的内忧外患

  而这一天被许多玩家称作中国游戏最黑暗的一天。

  作为WeGame平台真正意义上的首款3A游戏,WeGame代理《怪物猎人:世界》这件事从一开始就遭到了大量玩家的注视和质疑。这些质疑,不仅仅只是玩家对PC版《怪物猎人:世界》游戏本身的质疑,也是玩家们对国产游戏平台运营实力的质疑。不论下架的真相到底如何,很遗憾,最受伤的永远都是那些只是想玩玩游戏的普通玩家。

  《怪物猎人:世界》不单单是一款游戏,更是一种决心

  WeGame在近一年时间里累计的用户量以及提升的用户黏性是有目共睹。WeGame是腾讯游戏平台的升级版本,志成为中国人自己的“Steam”游戏平台,计划为中国开发的PC游戏构建海外市场。不过对于一个发布接近1年游戏库存仅222款的数字PC游戏分发平台来说,WeGame过去的经历是有点失败的,尤其在3A级大作方面,WeGame无法与PC游戏巨头Steam平台分庭抗礼。不过腾讯并没有放弃,今年7月份,WeGame公布《怪物猎人:世界》、《堡垒之夜》、《真三国无双8》等26款即将在WeGame上线的新游戏让玩家们感到一丝欣慰。

  单单26款游戏对于WeGame来说仍然是杯水车薪,接近一年的时间WeGame总共新增了百余款新游,而对标的Steam去年一共上线了7600款新游戏,平均一天上线20余款。也就是说,Steam与WeGame的新游的更新速度接近76:1,这是个令人惊讶的比例。跟Steam比,WeGame的更新速度是小巫见大巫。

  但这26款游戏对WeGame来说却有着重要的意义。《怪物猎人:世界》作为一款全球销量突破800万的3A大作登陆WeGame并且独占简体中文向玩家展示了WeGame想要做大做强的决心。数量不够质量来凑,WeGame急于向外界展示自己的新的标签,而这个举动显然已经开始得到部分玩家的认可,这就是一年沉寂后WeGame真正期待的现象。凭一款游戏的火爆来带动整个平台的关注并非不可能,《绝地求生》就是个很好的案例,据Steamspy统计,随着《绝地求生》的火爆,中国活跃用户达到了15171880人(±282330)。虽然包含了1人多账户的情况,实际用户人数应该会少于这个数字,但是去年五月份国内玩家人数为1000万人,也就是说短短不到一年几乎增长了50%。

《怪物猎人:世界》不单单是一款游戏,更是一种决心

  有了《绝地求生》的成功先例,WeGame版《怪物猎人:世界》能否顺利发售,对这个平台意义非凡,这也是WeGame成立至今发售的第一款3A游戏,甚至史无前例地,做到中国版比国际版更早发售。为了配合宣传,在不久前的ChinaJoy2018上,WeGame带着《怪物猎人:世界》正式出现在了玩家们面前。腾讯办了场“狩猎季”,邀请一众媒体为自己代理的《怪物猎人:世界》造势。再结合之前腾讯 PC 游戏平台部总经理钱庚所说,WeGame 全球版首先将于 2018 年下半年率先在香港上线,明年会向亚洲、东南亚市场拓展,语言包括英文、日文。 2020 年,WeGame 希望进一步想往欧美市场拓展。可见WeGame正在紧锣密布想要“走出去”。

  虽然《怪物猎人:世界》从WeGame上下架,但在Steam上架三天的交易额达到200多万套。

  游戏业的焦虑:行业增长放缓,人口红利逐步消失

  2018年游戏行业都处在焦虑之中。不少人认为WeGame操之过急发售《怪物猎人:世界》是导致这次下架风波的原因之一,更有业内人士认为这是以腾讯为代表的游戏行业的焦虑。

  据《2018年1-6月中国游戏产业报告》称,今年1~6月,中国游戏产业在整体收入上的增幅创下新低。今年上半年,游戏产业实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。而过去三年来,这一增幅同比达到21.9%、30.1%、26.7%。

游戏业的焦虑:行业增长放缓,人口红利逐步消失

  记者注意到,在收入低增长的状态下,中国游戏用户规模也有着类似增长缓慢状况。2018年1~6月,中国游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%。结合2015年以来的数据观察,中国游戏用户规模的增长已经稳定在较低水平,趋于饱和状态。

  从公司层面来看,包括三七互娱、完美世界、天神娱乐、恺英网络等几家上市游戏公司近期的业绩表现普遍呈现增速放缓的趋势。而作为行业两大头部公司,腾讯和网易也遭遇投行调低业绩预期。

  游戏产业经历过最初的野蛮增长后,市场红利和流量红利都在逐步消失,获取用户的成本逐渐走高。

  以腾讯、网易为代表的头部公司占据国内移动游戏市场实际销售收入的七成左右,大量的游戏公司在夹缝中求生存。而以《王者荣耀》、《阴阳师》为代表的现象级游戏产品在吸走大量用户的同时,也开始进入增长乏力状态,现象级游戏产品的青黄不接也促使游戏业务增长放缓。

  人口红利消失是过去两年以及未来几年间中国互联网的大背景与大趋势,游戏业亦是如此。据中国互联网协会《中国互联网发展报告2018》统计,截至2017年底,中国网民规模达7.72亿人,普及率为55.8%,几乎饱和。与此同时互联网用户向网络游戏的转化也基本完成,玩家数量稳定在6亿人左右,游戏行业变成了存量市场。

游戏业的焦虑:行业增长放缓,人口红利逐步消失

游戏业的焦虑:行业增长放缓,人口红利逐步消失

  中国的游戏可以说经历了一波又一波让人艳羡不已的红利,随着智能机的迅速普及,大量新的手机用户涌入,只需一个品质稍微不错的游戏,就能轻松获取大量用户。2017年国内游戏市场达到2036.1亿元的规模,其中移动游戏占了1161.2亿的份额。伴随这个让游戏人欣喜的数据外,有一个问题也十分突出。在2017年相较于2016年的新增客户方面,再次创了新低,为3.1%的增长。

  2018年,游戏公司对资本市场上的态度也悄然生变,近10家游戏企业仍在坚持排队,不少游戏公司已经转战港股。随着人口红利几乎消失,行业用户增长趋势放缓,随之而来的是IP红利,也就是近几年影视作品热衷的IP。只需要一个好的IP,加上比较成熟的玩法,就能轻而易举换取用户,有的只是强行关联,与原著完全没有瓜葛,如《我是MT4》,仅仅是在游戏角色中增加《我是MT》中的人设,内容上无任何关联。之后,各个游戏公司借鉴国外成功经验,转而投向影视业,由游戏改编的影视作品接连推出,如《龙之谷》、《我是MT》、《征途》、《仙剑》等。

  腾讯并没有选择走这条道,而是走最不被看好的单机游戏。要知道根据《2017年中国游戏产业报告》显示,单机游戏收入占整个行业收入的0.1%。

  游戏行业“跪着发展”?

  过去十年,腾讯凭借其雄厚的财力投资了诸多全球知名的游戏公司。2012年以3.3亿美金收购《堡垒之夜》的开发商Epic Games48.4%股份;2015年全资收购《英雄联盟》(LOL)的开发商Riot Games;今年腾讯以4.52亿美元收购了育碧5%的股份,并与育碧达成战略合作。腾讯的每一次投资都可谓是大手笔,然而却不难发现一个问题,腾讯只局限于投资与收购,并不涉及开发。作为国内游戏市场份额占比最大的公司,腾讯并不热衷于自己开发游戏。

  游族网络总裁陈礼标在做客CCTV《对话》节目时说,一个新的事物出来的时候一定会经历一个很长的爬坡期。“200年前火车刚刚出来的时候,大家觉得那是一个怪兽,游戏行业也需要经历这样一个时间,两年前我提供一个观点,叫游戏这个产业是在跪着发展,为什么他受到很多歧视,受到很多不公正对待等等。其实游戏行业就是跪着发展的状态。”

  为什么中国厂商不做3A?答案是不挣钱。中国最早的一批单机游戏被盗版逼死,市面上盗版游戏光碟猖獗,玩家购买力弱。其后网游席卷了游戏市场,大话、梦幻、魔兽世界等游戏成为耳熟能详的游戏。随着中国十年游戏机禁令,让大多数玩家与游戏机的黄金时代绝缘。而后是以腾讯为代表的CF、DNF免费游戏大行其道。2003年,游戏发行的数量开始逐年减少,2008年出现断层,至今我们能够看过的国产单机游戏似乎只剩下RPG,题材大多是武侠仙侠。

  但即使是在盗版横飞内忧外患的情况下,国产游戏也没有就此倒下,然而2000年《电脑游戏是瞄准孩子的“电子海洛因”》一文发表,电子游戏被打入“精神鸦片”的范畴,至此,国内的游戏产业江河日下,再也没抬起过头。

  除了家长们的不理解不支持外,游戏公司们也有不可推卸的责任。中国的游戏厂商真的做不出3A级大作吗?答案是否定的。国内之所以没有3A大作,究其原因是单机游戏不挣钱。无论是网易、腾讯、完美世界等等公司,亦或是其他外国公司在中国爆火且生存了足够长一段时间的游戏,他们强调的重点都是社交。

  如果说人类是社交型生物,那么包括看书、听歌、玩游戏在内,一切文化形式的本质都是在社交。尤其对于网络游戏来说,“游戏性”并不是游戏的全部,有的人看上去在玩游戏,其实就是换个方式聊微信。社交平台上红极一时的“社交游戏”就是利用了这一特点,弱化游戏,增强社交,这是国产游戏擅长的。中国没有3A大作的最根本原因,是因为3A大作社交性低。过度强调操作性的3A大作,满足了小众玩家的需求,却丢失了国内玩家最需要的社交。

  腾讯的网络游戏业务发展得顺风顺水,游戏部门的营业额一度占腾讯收入的一半以上。可这些游戏越火,骂的人就越多。“抄袭”和“运营”应该是玩家感受最深的两点,但问题绝不会仅仅止步于此,总会有一个新的爆发点。腾讯仅仅靠“抄袭”就可以占领市场大半,但是“抄袭”却无法弥补自己开发能力落后的事实。人民币至上的运营为腾讯带来了丰厚的利润,但是这“运营”却拉远了玩家的距离,让无数玩家对腾讯游戏嗤之以鼻,口碑一落千丈。国内其他的游戏厂商并不能摆脱腾讯的命运,仅仅因为市场规模小了一些,坑的人少了自然骂的人少,这点从近期网易游戏因为抄袭质疑而使风评一路下滑中可见一斑。

  由于限游令的限制,国内完全没有电子游戏开发的市场。几乎所有的游戏开发商从事的都是“简陋”的网络游戏的开发,当年一纸政策分隔开的不仅仅是国内外的游戏市场,还有游戏开发水平。当国内游戏发行商寻求国外游戏代理的过程中,因为游戏理念的错位,开发商并不会听取国内代理商“幼稚”的游戏修改意见。话语权的巨大落差是很多代理商面临的巨大问题。在其他开发商眼中,国内代理商只是弱势群体。

  九城在代理《魔兽世界》算是非常成功,然而在运营末期,九城做出了一系列顶撞暴雪、甚至是挑衅暴雪的行为,包括多游戏代理,尝试摆脱暴雪的控制,推自主研发,甚至拉EA入伙。本质上都是九城为了增加自己的谈判筹码,面对暴雪时可以获得更多的话语权,但他们面对的是游戏巨头暴雪,结局早已注定。

  腾讯除了全权收购《LOL》外,在其他几家游戏公司内并没有多少发言权。在单机游戏界,资本的力量可以为你赢得发行权,但不一定会赢得发言权,腾讯的砸钱战术可能会越来越不灵。话语权的问题似乎要在数字发行上再度重演。

  反观Steam平台,把Steam从Valve的版图中抹去,我们会发现V社依然有着《半条命》、《反恐精英》、《Dota2》、《传送门》、《求生之路》等系列的开发经验,任何一个单拎出来都是非常有份量的作品。当厂商与Steam进行对话的时候,平台方往往有着更多的话语权,甚至是主导权。近年有着越来越多的厂商开始抱怨Steam在发行策略上态度强势,压缩厂商的利益以换取平台发展,因此有一批大型游戏公司决定自己开发游戏发行平台。

  腾讯游戏试图模仿Steam平台的成功经验,国际服WeGame的诞生可以说“顺理成章”。深知自身不足的腾讯积极做出调整,一直努力转变形象,从LOL完善世界观设定,到《天涯明月刀》中的武林文化,包括WeGame还有代理《怪物猎人》在内,都是重塑品牌的过程,为的是摆脱那顶“就知道赚钱”的帽子,提升自己在玩家心中的形象。

  游戏行业的下一块大蛋糕

  《绝地求生》在中国取得的巨大成功,让Steam意识到中国拥有巨大的PC游戏市场。今年,V社和完美世界合作推出Steam中国项目,项目的落地将进一步推进PC游戏在中国的发展。尽管PC游戏收入占国内游戏行业收入的0.1%,但PC游戏放眼全球是块巨大的蛋糕。根据Newzoo的统计数据,PC游戏收入323亿美元,占28%。除了游戏本身外,由PC游戏延伸的电子竞技在国内俨然成为一块大蛋糕。

Steam创始人加布·纽维尔,又称G胖

Steam创始人加布·纽维尔,又称G胖 图片来源:网络

  根据《2018年中国游戏产业发展现状及发展趋势分析》显示,2017 年中国电竞游戏市场规模达到了 730.5 亿元,同比增长44.8%;2017年客户端电竞游戏实际销售收入为 384.0 亿元,市场占有率达到 52.6%。赛事方面,2016 年国内影响力较大的赛事共 94个,相比 2015年赛事数量提升明显。2016年国家出台了包括成立电竞分会等相关政策措施,加速国内电竞产业发展。

2014-2017年电竞游戏市场规模

2014-2017年电竞游戏市场规模

数据来源:公开资料整理

2014-2016年中大型赛事举办数目

2014-2016年中大型赛事举办数目

数据来源:公开资料整理

  此外报告显示,电竞游戏市场收入潜力大,用户忠诚度极高。电竞游戏用户不但有较强的花钱意愿,也有较强的消费能力。54%的电竞游戏用户目前会在非硬件产品上花钱,平均每月花费高达 149元,且 62%的用户以后玩电竞游戏会考虑花钱,人均支出意愿达到162元。接近一半的电竞赛事受众目前会付费观看联赛,平均每年花费达到209元。

电竞用户付费意愿调查

电竞用户付费意愿调查

  在政策方面,电子竞技得到了国家的大力支持。国家体育总局发布《关于举办2018年全国电子竞技公开赛的通知》引发网友广泛关注。通知中,《绝地求生》列入表演赛,《英雄联盟》《星际争霸2》《炉石传说》则列为正式比赛。冠亚军取得国家集训队资格。

国家体育总局发布《关于举办2018年全国电子竞技公开赛的通知》

  从2014年,电竞投资潮启动。到2016年,投资总额度与笔数开始爆发,融资额度达50.9亿元,共发生48笔融资交易。在2017年后投资总额度开始下降,市场热度稍降,融资笔数达50笔,融资总额为31.7亿。截至2018年6月30日,融资总额达76.9亿元,除开虎牙与斗鱼高达67亿的投资,投资金额与投资笔数显著降低。

  2017年至今,电竞行业投融资热度正在下降且逐年后移,产业格局趋于稳定,尤其是直播平台中,斗鱼与虎牙领头形成双核格局。而电竞生态产业链的市场化程度仍然较低,如今电竞行业将朝着体育与文化双方向发展,但人才制约和行业规范化不够是电竞产业主要痛点。

  国内不乏一批一流的职业游戏玩家,但在3A大作开发水平上,国内与世界差距极大。当Steam平台袭卷全球并且虎式汹汹进入国内市场时,国内的游戏只能停留在东南亚地区,要想开拓海外市场,3A大作是绕不开的坎。在Steam平台进入中国在推动游戏行业发展的同时,也在蚕食中国游戏行业这块大蛋糕,此消彼长,在很大程度上会对国内游戏行业造成巨大冲击。这既是机遇又是挑战,在过去的30年中,电子游戏产业一直跟随着世界上的技术和社会经济发展而不断变化和发展。电子游戏不仅仅对最新趋势和技术发展起着重要作用,它还将成为塑造未来世界的重要力量。(记者 陈超)

本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务