游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 思想观点 > 正文

腾讯推出波洞星球如何在二次元市场中突围?

2018-08-17 10:04 来源:游戏观察

  游戏观察8月17日消息,腾讯在北京举办“波洞星球”APP(boodo)上线发布会,宣布将QQ动漫升级为“波洞星球”,定位二次元内容社区平台,为二次元用户提供一站式内容体验。

  会后,腾讯公司社交网络事业群波洞星球总经理林海强,腾讯公司鹅漫U品副总经理朱仁倡,夏天岛工作室创始人姚非拉,广州银汉(深圳)分公司总裁侯勇,有鹿文化创始人&CEO蔡劲及米娅公司COO赵筠婷接受了采访。他们解答了一些大家关心的问题,比如为什么现在推出波洞星球,这个平台又靠什么在二次元市场中取胜?还有二次元各个环节,比如游戏、动漫、周边衍生品的一些看法和做法等。

  以下是采访实录(内容有删减):

  二次元市场与波洞星球

  记者:我这边有两个问题:第一,波洞星球为什么会选择在现在这个时机来上线,来进行这样的平台升级?还有从商业角度,我们怎么看待现在的二次元市场以及近几年未来会有的发展规模呢?

  林海强:二次元蓬勃发展,腾讯经历了文学打造版到整个文学产业爆发的风口,包括去年阅文上市。我们会猜测和判断整个二次元可能会在接下来有一个非常大的机会。这个背后的支撑是什么?就是看到整个过去我们经营了三年的QQ动漫的发展,不管从中获得观看人数,包括观看时长,包括用户的付费意愿,所以我们看到二次元产业是有非常大的机会。

  其实整个项目的经历是非常短的,我们三月中旬立项到今天发布其实仅仅就五个月时间来去打APP产品,包括积累我们的内容。为什么选择这个时机呢?我自己判断说今年和明年会是一个比较大的变化。核心的变化就是用户对内容的要求会越来越高,包括对平台的氛围会要求越来越纯粹。我们也是看到了用户的需求比较迫切的希望尽快推出波洞星球这个产品。

  记者:很多二次元产品都强调调性的问题,因为这涉及到用户的分层,当然你们的产品会面临一个问题,就是你们会不会主动划定你们用户的界限和范围?同时针对你们的用户,或者你们的目标用户怎么推出你们的产品,有没有更具体的资源?

  林海强:这个问题是我们在讨论方向过程中,内部调研时还是有一些分歧,说究竟二次元是什么样的?二次元真正喜欢的什么?今天看到我们发布的一系列内容跟大家过往认识的二次元的平台可能不太一样,有专门做漫画平台,有专门做动画,也有做纯UGC和达人社区的,波洞星球其实是做了一个综合性的二次元社区。

  用户问会不会太去追求大而全的内容的布局和投入?其实这里也是我们看到行业的同行的变化,其实我们最近1-2年我们也非常重点的关注国内同类的二次元,不管垂直社区还是新的社区,大家在一个阶段都会遇到一个瓶颈,这个瓶颈就是用户规模和用户喜好。比如有女性相的平台,也有更垂直的网站。但是经过一定周期后会遇到用户瓶颈规模增长的困扰。在这个困扰下其实也看到腾讯的产品再做快速布局和相关维度的尝试。

  其实我们也是站在腾讯自己的角度里,第一,从用户侧我们并不会把核心的,泛二次元区分特别清楚。其实我理解,还是内容的,就是到底给用户提供什么内容?但是最终的内容在今天整个互联网行业里基于算法和兴趣爱好推荐是非常的成熟的。比如我个人是非常喜欢古风的COSER。我希望未来我们的产品基于我的爱好和兴趣把古风的COSER给我有更好的展示和推荐。但是这并不影响我在这个社区里找到同类的。

  从内容层,不管在腾讯动漫漫画的积累,还是腾讯视频动画的积累,还有阅文在二次元小说的积累,其实都给了我们很好的基础和起点,我们希望说能够联动腾讯内容资源,再加上我们平台的资源,和我们用户的属性,我们能够最终给用户一个纯粹的,比较综合的基于二次元内容的社交平台。

  记者:我这里有两个问题想问林总:第一,现在二次元内容平台实际上是竞争非常激烈,波洞星球怎么来突围市场,就是运营模式是怎样的?另外,之前听到大家有这样一个观点,就是说将破壁,或者说破圈,就是大厂在谋划IP是为了五年到十年做准备,您是怎么看待这个问题的?

  林海强:其实我觉得说市场确实竞争非常激烈,我们看到国内Top的公司在最近一两年都有加大在二次元领域平台产品的投入。其实作为腾讯我们也希望说能够及时的进入并抓住这个机会。其实竞争从来不是腾讯抗拒和担忧的问题。

  在这个其实比较已经激烈的领域里到底靠什么去取胜?其实我的理解主要是两个方面:

  第一,还是版权内容。因为核心来看,二次元的领域,用户其实还是通过版权内容来去对某一个IP,或者某一个产生兴趣,然后基于这个兴趣再去有很多的粉丝或者是用户去产生非常大量的UGC的二次创作。本身在内容的版权上其实我们在今年年初就有,不管在动画漫画,还是在KOL签约上我们都有非常大的动作,不同的投入。所以内容上我们是做好了这样的准备,包括今年我们也加大了番剧的引入,跟日方的沟通。

  第二,除了版权内容外还是平台调性,就是到底你最终给用户提供是什么样的平台,整个平台的氛围是不是被用户认可。我们希望通过正版优质版权内容,先在内容上获得用户的认可,用户进来能够感受到我们给他提供用户的诚意,包括通过整个产品玩法的建设。在接下来我们会加围绕核心的用户互动的玩法,还是继续抓住腾讯擅长的在社交领域能够帮助海量的二次元用户建立比较纯粹的,基于内容兴趣的社交平台。核心总结就是两个点:一个是版权内容,第二,平台差异化的玩法。

  关于IP这件事情。其实我蛮认同,打造一个IP需要蛮长的时间。但是我自己是觉得国内的IP跟日本还是有比较大的差距。但是那个时期国家和国家的环境不一样。还有互联网的内容也不一样。我前段时间做了一个用户的调研,一个更新了九话的漫画作品,我们请了50个中学的高中生来去看,最快的四分钟,最慢的十分钟。一个九话的内容,从创作上的话,如果比较快的话大概也需要一个月的时间来去完成这个更新量。

  但是随着在手机上的观看的习惯,包括手机上阅读的速度和传播的速度,我是相信说整个IP的打造过程是会比较快的。其实这也是为什么最近在QQ动漫上我们陆陆续续上了一些独家的作品,会非常快速的。

  记者:大家最近都在讨论腾讯业务协同的问题,发现在动漫当中也同样存在。2015年上线的QQ动漫,它其实属于SNG旗下的一个部门,2012年成立的腾讯动漫属于IEG旗下的。我想知道动漫这个事情来说的话,这两个中心会怎样达成一个业务的协同?

  林海强:其实从2015年我们成立开始就达成了协同合作,就是基于动漫内容,在QQ体系下做流量型分发是比较纯粹的。但是今天看到找到了一个跟腾讯动漫完全不同定位,就是我们希望打造更综合性的二次元社区。而腾讯动漫有自己的定位,作为内部协同的部门,我们不仅跟腾讯动漫,跟腾讯视频动画团队,包括跟阅文集团小说团队我们充分达成了合作共识计划,而是一起看待整个大的二次元市场份额的机会。

  记者:其实我刚才下载看了波洞星球,其实它现在更像一个社区。但是QQ整个社交的环境来讲应该更容易做社区一些。所以推出这个独立APP是出于什么样的考虑?

  林海强:这就是时机问题,我们为什么在QQ这样一个好的平台下,包括旗下我们今天要做出独立APP发布,并且要正面看待这个市场的状况。其实我们发布APP还是保持独立运营,就是在动漫运营我们还会进行同步的品牌升级,同步我们会上线微信小程序版本,在微信里我们也会加大投入。所以最终还是整个团队,确实在这个领域我们是时候要去做一些动作,然后参与到这个行业的生态的建设,

  第二,因为我个人之前一直负责腾讯游戏的,从2013年开始到去年年底全程序建立了整个移动游戏的过程。在这里我们其实借鉴了一些方法,其实也是对合作伙伴负责任的态度,就是如何把腾讯的整个体系的用户,数据和流量能够综合起来,去给到整个二次元行业里,能够去加速这个行业的成长的做法。

  记者:波洞星球APP比较鼓励普通用户去发布一些内容,为什么会这样设置?就是泛用户的引入,会冲击到核心二次元用户群吗?

  林海强:其实大家可以看到我们是没有给用户发布内容去设置任何的门槛和要求的。坦白讲,内容这个东西不管PGC还是UGC,其实行业给了类型层次分层的。但是不见得PGC一定是用户最喜欢的,或者是说围绕着优质的,就是比较成功的PGC的作品,不管官方自己去做的PUGC创作,还是这些达人,KOL做的UGC创作,也不一定都是用户自己喜欢的。

  但是在腾讯这个体系里我们有自己的优势,就是我们更了解海量用户的数据和他的想法,包括他的喜好,我们对自己的算法,顶层能力是有足够的信心,我们希望能够让更多的人介入进来,能够去创作内容。然后这些内容交给我们来基于平台对于用户的内容的喜好判断,我们去给不同的用户好的推荐。

  第二,我们看到说二次元的用户其实对于同好的社交的需求非常强烈的,怎么样让他能够快速的被同好的人认同?坦白讲,今天我们并不希望是说大家看的都是我们熟知的,最Top,最顶级的KOL,我们也希望能够让一个比较普通的,只是一个爱好的人,他能够基于他的兴趣,包括他对于IP的喜好,他去对自己有感而发的创作也能够在我们平台上得到被推荐或者被PUSH的机会。因为这样的机会其实能够让他收获到同好的认可和关注。可能你不能说,比如说我创作的一个内容或者是一个简单的图片,我能够让所有看到的人都去认同,但有一部分的人认同,能跟我产生互动的行为,其实就会满足他这种心理。

  第三,我们确实有一个比较大的想法,因为我们看到很多垂直的UGC领域,像COSER,像唱剑加入,包括声配,其实整个行业的从业者非常的少,可能远远没有我们想象的那么重或者那么的繁荣。这个核心问题是什么?其实很多的创作门槛是非常高的,像COSER创作,需要选景,有服装师,设计后还要拿的出手。这些对爱好者心理门槛非常高。

  游戏

  记者:请问一下侯总,因为之前看到您做过相关IP产品的,现在从你们拿到波洞产品之后,你们对他这个产品会有什么样的计划?而且你们怎么看IP改编游戏的市场?以及梦幻类IP在这个市场有什么样的竞争力?你们怎么去做?

  侯勇:感谢对银汉的关注。也确实刚上了一款《拳皇命运》。银汉在动作领域深耕,从《时空猎人》,包括近期上的《拳皇命运》。我们擅长的品类做,基于动作,刚才大家看的只是简单的DEMO,可以看到它的动作打击感是连续的是银汉持续有的特色。

  第二个,这款产品确实是有《时空猎人》的原班创作团队部分同事做,有的全职加入,有的是做一些指导顾问。这个阵容其实也是比较强大的,跟我们刚刚上《拳皇命运》还不太一样,所以这个团队应该从实力配比和人员配比上不会比《拳皇命运》差。

  第三,我们做的过程中,可能刚刚拿的IP,做的只有两个月时间,我们感触比较大的是,其实同样的玩法或者系统,但是我们用了现在年轻人比较喜欢的这种画风,这种二次元的剧情,刚才也提到希望给营造这种沉浸式的剧情体验。就是感觉边玩游戏,也在边看动漫。我们做了十几年游戏,现在看起来会让人眼前一亮。

  记者:赵总,咱们跟波洞也是联合打造游戏,我想问一下咱们这边的计划是什么?

  赵筠婷:因为我们团队原来有一款产品,就是塔房产品开发经验。这款产品上线也有三年的时间,所以整个团队对于塔方加卡牌产品形式研发方面是比较成熟的。我们跟波洞的合作,其实在一月前已经启动了,所以我们团队已经基本上在最前期的开发和调研都做完了。

  我们现在的计划是在2019年Q3季度产品会推出。并且我们是在原有的经典塔房加卡牌基础上还会做二次的创新。因为它毕竟是二次元项的产品,我们会更重视剧情和社交,把这些地方给到我们的目标用户一个比较好的体验。所以在我们的整个计划线下,预计会在Q3的大概九月份左右会面向大家。

  动漫

  记者:会上听到姚老师提的一个点,他觉得现在一个现象,大家更多的去关注的数据,反而很少讨论作品。作为一家互联网公司或者科技公司,它关注数据是应该去做的事情。但是针对姚老是这样的困惑的话,我们怎么样达成一个平衡呢?

  姚非拉:我今天的观点应该说我没有完全反对数据。我今天的观点,流量是一种数据,但是数据不只流量。所以我今天说了作品的时间,这个读者愿意为你的作品沉浸的时间,他愿意再次阅读它。其实这也是数据。

  其实我想在这个行业还很初级的时候,大家对数据的理解往往是最直接,最表面的,就是流量,就是点击。但是我想随着这个行业的深度发展,我并不是说我们把它的价值和数据对立了,而是我们发现了更多维度的数据,比方这个作品对我们的一种深层次的启发也好,共鸣也好,对我们的一些长时间的可以值得回味。我认为这个都是数据,只是我们在表面的维度上可能并没有找到一个很好的方式去解读它,所以我们简单的认为它是不存在的。

  但从我的角度,我认为其实未来大家肯定是从更多的维度去分析怎样才是一个好的作品,怎样才是,哪怕是从数据角度上来讲,我们也不是唯表面的流量,我们可以看到,用更多的角度去解读一个值得我们去阅读,值得我们去更好欣赏的一个作品。

  其实这也是我们愿意跟波洞星球合作的一个重要的理由,因为现在我们看到主流的APP,其实基本上还是比较简单的,至少维度上我认为比较单一,就是满足了作品阅读需求。这是一个简单的维度。我认为这个时候我们其实就是把原有的东西做一个升级,而不是跟它简单的做对比。

  记者:想问一下有鹿文化的蔡老师。有鹿文化这边在国漫少女漫画方面有更多精品作品。想问一下这次有鹿文化与波洞星球的合作是因为了解到平台用户对少女漫画这方面的作品有什么偏好吗?在这次合作中内容方和平台方各自担任的角色是什么?

  蔡劲:我们跟波洞这次的战略合作主要是因为前期在QQ动漫还没有升级到波洞之前,我们的作品在这个平台上的表现就比较的突出。

  在这个平台上面我们会发现它有几个特点,一个是它的女生属性还是比较的鲜明的。就是它在最早期的时候可能女生用户占到了六成。但是随着时间的推移,虽然说男女用户比例逐渐的趋同,但是女生用户的活跃度还是非常的高。同时我们发现它的用户非常的年轻,而年轻的用户是更愿意去分享,愿意去跟你交互的这样一个属性。

  这点就是又年轻,又带有女性的特色这样一个特质,跟我们有鹿文化整个的出发点和它的基调其实是蛮吻合的。这也是为什么后来我们发现我们的好几部作品在整个的QQ平台上面的表现异常的突出。比如说总收藏量第一,比如说好评第一,比如说它的春节期间的活跃度第一,这样几个非常好的表现。所以基于这样的一个基础,后来我们就跟波洞平台进行了一个深入的交流。

  再比如说像海强总刚刚提到的,他会发现我这个平台表现出这样一个属性后,就会主动的跟一些内容方或者其他维度的厂商主动的去洽谈,去合作。所以我们当时说Ok,波洞有自己海量的用户,而且又是那么年轻,活力的用户,我们作为内容方,我在内容生产上有自己的优势和核心竞争力,所以在这点上我们双方做更多一点的事情。

  在分工上面,其实也是平台跟内容的一个分工,内容方我们主要侧重于说在作品的故事策划,它的选题,我怎么样更跟这个平台更契合。包括说我们在后端是不是有更多的合作?在这个过程中平台就发挥了它一个很大的能量来给予我们赋能。比如刚才姚老师说的多个维度的数据,因为以前国漫还在初始阶段,内容方获取的数据维度非常的少,可能除了基层的点击,我们可能看不到很多的东西。

  但是波洞这边会给你去分享它的一个用户的画像,它会告知你哪些地方的转化可能会更好。但是这些地方会给内容方更多的启发。包括说在后端的衍生上面它们也会给予我们更多的意见跟建议,所以双方是这样的一个结合的点,然后走下去的,最后达成了这样的战略合作。

  周边衍生品

  记者:今天波洞星球,还有鹅漫U品都是从QQ里孵化出来的,其实这个跟同类型二次元产品相比是一个很大的优势。我的第一个问题想问一下朱总,鹅漫U品独立出来之后,跟之前相比有没有在用户量,还有包括你们的产品变化上有没有一些不同的地方?

  朱仁倡:你说的独立,应该是指我们是一个独立APP,我们5月份发布了鹅漫U品APP。为什么要做独立的APP?假如说我们不是独立的话,很容易认定你有没有独立的用户。而且其实在市场上很多人会认为,Ok,你这个项目是长在QQ上面的,好,你有多少流量,多少UA,多少用户,是不是用户顺手从QQ进去的。我们需要证明这个,就单独做一个独立的APP,告诉大家,我要验证一下我的用户到底需求多强烈。

  从5月份推出到现在,5月份推出后其实我们APP并没有马上的上线推广,因为我们自己本身也在打磨。直到7月份的时候我们才开始推广这个APP。我们推广APP的时候我们的做法不是像比较传统的APP推广方式,就是大量投广告,买量,做各种榜,然后拉下载。

  我们只是仔细的思考,我们能不能从产品,商品的本身角度去做一些不一样的推广方式,比如说我们让用户在APP上面有一些独特的商品,或者我们在APP上有一些独特的获利方式,更多的优惠让利给用户,用这种方式去推广。我们会发现说用这种方式我们在短短的一个月之内积累了一百万APP的用户,而且我们的用户在数据上可以看到,留存是非常高的,我们的次留,我们的期留是高于普通的电商APP的水平的。

  并且我们也看到说,在APP上面的这些用户的付费UP,就是他的能力和黏性,也是高于在QQ平台或者高于其他普通电商的情况。在这个过程中我们其实我们的用户在衍生品领域需求是真实存在的,他的价值也是真实存在的,也证明了我们这个项目是非常值得继续做下去的。

  记者:朱总,关于鹅漫U品这块,尤其是衍生品方面我们是如何落实精品策略,打造个性化的精品衍生品作品?

  朱仁倡:为什么从去年开始突然冒出像我们这样实物和电商有关系的很重的一个平台?是因为整个过程我们发现IP,我们创造的用户的需求是很丰富的,过去我们在虚拟领域很多的满足用户的需求,可是我们在这个过程中不断的了解用户的时候发现这个市场逐渐成熟,用户除了虚拟的需求外,他在实物上面的需求也是很大的,并且是越来越成熟,越来越强烈,我们认为为了闭环我们用户的需求,在这个平台更好的满足用户,所以我们就孵化了这样的项目,更好的去满足用户的需求。

  鹅漫U品怎么跟波洞更好的结合来服务好我们在波洞上,跟腾讯生态里更紧密的一些IP方的需求,怎么更好的打造好精品商品,更好的满足用户的需求。

  这个问题我是这么看的,首先,腾讯要来做这个事情,可能大家有一个印象,它一定要做精品。如果我们不做精品,大家对我的期望就已经摆在哪里了,肯定会骂我们的。过去我们在实物领域确实以往没有任何经验,在过去一年时间里我们讲的时候也提了,我个人和我的团队,现有的人员怎么去学习,怎么去不断的琢磨,说在这个领域要打造精品的话我们要具备什么样的能力,需要什么样的人才,我们自己去提升。

  除此之外,我们在团队能力建设上面我们需要去在传统实物这块这些人才里去挖掘,去找更多这样的人,我们就建立自己这样专业的商品策划团队,还有设计团队,一些是我们自己内部的,一些是要跟人合作的。像把IP做成图库,做成更好的二次创造,其实除了我们自己以外,我们自己过去在设计领域肯定是在平面和虚拟的方面设计,很少在实物方面有这个能力。

  但是在这个过程中我们发现行业中有好多这样优秀的团队,有这样的设计公司和有这样设计能力的机构我们去筛选,然后建立这样的能力,然后再到下一步,比如说供应链,工厂,我们也会发现原来整个中国在整个实物生产和衍生品发展过程中其实过去因为中国是一个制造业大国,在制造业具备各种各样的能力,我们需要选出优质的。

  我们找的过程中也发现,其实好的供应链就是那么些,很多是重复的。我们就去引入它们,我们对它们有各种要求。在质量的把控我们再去引入一些更专业的机构,比如我刚才提到的SGS,ITS这样的公司去把控前端的各种商品生产的安全问题,品质问题。

  围绕这些我们就去打造整个衍生品的,从一开始的策划、设计,然后到生产,再到后端的服务,整个环节去做精品能力的建设,更好的来满足我们的IP方的需要。

  我刚才提到在加1、加2版本会有核心差异化的动作,我们希望能够给各个垂直领域的普通的爱好者,能给他们提供各种各样的工具,能够让他们在创作领域实现成本和经历的投入最小化,能够让一个普通人也能够去创造一个好的作品。

  我们也希望说能够推出我们这样的能力工具,让每个有特点的声音借助这个工具去把自己对于IP的创作能够传递出来。

本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务