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分众游戏CEO朱笑靖:聚焦二次元 打造精品游戏

2018-08-15 16:46 来源:手游矩阵

  游戏观察8月15日消息,在2017年末,朱笑靖正式宣布出任分众游戏CEO,为了给盛斗士旧部创业造势,陈天桥可谓尽心尽力,不仅亲自发来视频寄语,还拉上老友江南春一同发声。小编在ChinaJoy期间专程采访朱笑靖,看看他与分众游戏又将为市场带来了什么样的新变化。

  江南春首次对外公开了分众游戏的创立,表示对分众游戏的投资不仅是出于公司战略考量,更源于对“盛斗士”实力的认可。经过了一段时间的团队组建以及产品选择,分众游戏CEO朱笑靖也正式从幕后走向台前,为自己的产品站台。

  分众游戏,新兴公司并不简单

  小编:朱总你好,我们知道分众游戏是一家去年成立的新兴公司,当初陈天桥和江南春等行业巨头更是为分众游戏站台,请问分众游戏和分众传媒以及盛大等互联网公司是一个怎么样的关系?

  朱笑靖:你好,首先分众游戏是分众传媒旗下的游戏创业公司,我在离开盛大以后,在桥哥的引荐下结识了江南春江总,当时分众传媒也有意想要扩展这一块业务,于是我们一拍即合,成立了现在的分众游戏。

  小编:分众游戏今年主要的工作重点是在哪些方面?

  朱笑靖:分众游戏今年的工作重心主要是放在《网球王子》和《忍者大师》这两款游戏的引进发行和推广上,年末还会有神秘IP游戏通过分众游戏这个平台来和大家见面,敬请期待。

  小编:为什么会选择这两款二次元游戏来作为分众游戏的首发产品呢?

  朱笑靖:在国内市场同质化严重的大环境下,一个新兴公司如何选择首发产品就显得至关重要,而《网球王子》和《忍者大师》首先在游戏品质上就有保障,两者都有着玩法和画面技术上的创新。

  其次,两者都是有一定IP沉淀的产品,像是《网球王子》更是有着二十年的庞大用户基数在,而分众集团的优势正是在于能够将内容推广到这些泛用户中,可以说两者有着不错的契合度,所以在综合评估以后,我们选择了这两款作为分众游戏的首发产品。

  小编:分众游戏目前是以发行为主,公司内部还有研发团队吗?

  朱笑靖:当然有,研发团队对引进游戏的研发也是非常重要的。像我之前负责的项目《永恒之塔》、《扩散性百万亚瑟王》、《热血传奇手机版》等,都经历了相当大的调整。

  以分众游戏目前代理的《网球王子》来说,服务端和网络通讯基本都需要重写,反作弊和反外挂也需要添加,所以我们实际上承担了近一半的研发工作。

  做二次元精品,需要品质和经验

  小编:既然提到网球王子,我们之前就关注过它,发现这是一款音乐节奏为核心玩法的音游。不过《网球王子》原作是知名的超能系体育题材,为什么会考虑到选择这种核心玩法与IP题材的搭配呢?

  朱笑靖:我们认为首先《网球王子》这个系列有着泛用户的特性,它在国内也有着相当大的影响力,还在CCTV上播出过,相信不少80后90后都是看着这个动漫长大的,也有很多人因为这个作品的影响喜欢上了网球,可以说《网球王子》鼓舞了一代人,其次在这个IP下的核心粉丝群体中,女性用户则占有非常大的比例。

  那么针对这样一个IP游戏来说,选择门槛较低的音乐节奏玩法,可以更好地配合泛用户受众,而游戏中对于角色的培养功能以及打造自己专属小屋的功能,也可以更好地满足女性玩家对于游戏乐趣的追求,所以这样一个初看有些诧异的搭配下,其实隐藏了开发商对于用户的深刻理解。

  小编:相比于《网球王子》,另一款游戏《忍者大师》可能对于大部分玩家来说比较陌生,能否给大家介绍一下这款游戏的亮点?

  朱笑靖:《忍者大师》这款游戏本身是主机游戏IP下的最新作,这个系列经历了3DS、PSV、PS4等数个平台,也有了相当大的玩家群体,而与其他主机游戏移植手机时画面缩水不同,《忍者大师》是将主机引擎直接移植到手机端,让游戏画面品质可以和原作持平,这对于手机游戏来说是个颠覆式的提升。

  举个例子,目前国内市场上的热门3D手游,建模面数通常在6千左右,而《忍者大师》建模面数则达到了3万个,你可以看到,那些3D手游的运镜通常局限在远景,这就是因为面数不足所以不敢拉近,而《忍者大师》则可以充分运用远景、中景、近景进行切换,战斗结束后甚至会给人物一个特写,在特写镜头下,细腻的表情让人物更活灵活现,可以说《忍者大师》的运镜就是电影级别的,这在其他游戏中是看不到的。

  小编:这几年从日本引进国内的游戏数量不少,但很多在日本本土表现不错的游戏,到了国内却遭遇了滑铁卢,分众游戏会怎么去处理这个难题呢?

  朱笑靖:其实近几年已经有几款海外引进游戏在国内市场取得了成功,我们认为海外引进游戏要在国内市场成功需要游戏本身有优秀的品质,但也要靠团队的经验和能力,就像之前说过的,我负责的几款引进游戏像是《永恒之塔》、《扩散性百万亚瑟王》都取得了不错的成绩,《热血传奇手机版》更是创造了手游收入的新高度。

  小编:能否透露下两款产品的发布节点?

  朱笑靖:我们计划是先推出《网球王子》,本月的23日将进行第一次测试,《忍者大师》则是稍晚点,但我们对时间节点并不着急,做好游戏发行,保证用户体验是最重要的。

  梯游和IP精品,分众游戏的未来布局

  小编:我们知道分众游戏有着来自分众传媒的线下资源支持,除了广告投放以外,那分众游戏还会怎样运用这些资源呢?

  朱笑靖:分众游戏会充分利用这些集团资源,除了在电梯投放广告、电影院线贴片以外,还计划未来将游戏推送到线下,与玩家展开直接互动。比如在未来的游戏场景中,玩家可以在电梯的分众屏里直接玩到游戏,可能还会引起其他人的围观,甚至整栋楼进行一个排名展示。就好像街机游戏,通过一个人的演示传播,来让更多人了解接触到游戏产品,如果感兴趣,还可以扫描分众屏上的二维码下载到手机上,这种体验并非追随当前市场的大流,而是分众游戏所追求的与众不同。

  我们这代人经历了从端游到页游再到手游的变化,未来分众游戏的“电梯游戏”也将走入千家万户。

  小编:最后,我们来聊聊分众游戏的发展战略,朱总你曾说过“游戏市场迎来新的拐点,未来将依赖中产阶级实现消费升级”,那么分众游戏对于未来的布局又是怎样的?

  朱笑靖:游戏市场确实到拐点了。国内游戏市场已经到了一个瓶颈期,用户和收入增长放缓。不仅仅是中小游戏公司,就连腾讯和网易这两大公司都很难继续保持高速的运行了。

  这个时候我们就需要针对某部分人群进行特化,如果我们分析一下现在游戏市场的主要消费力,不难看出,很大一部分消费都是来自于2、30岁的年轻人。

  在传媒行业内有个笼统的说法,叫做“5亿城市人口,2亿人看分众”,这2亿人是怎样的人群?他们其实就是城市人群中的主流人群、风向标人群,也正是这些2、30岁的年轻人。

  分众广告能够覆盖到的场所,都是高档公寓、写字楼、星级酒店这类地方,而在这些场所出入的人群,讲究情怀和品味,看重游戏的IP和品质,因为有情怀就意味着对IP衍生产品的认同度高,比如上海迪士尼乐园的人气就远胜于万达主题乐园;有品位则代表着对产品高品质的要求,他们希望产品是有创新、不雷同、不山寨的。

  所以分众游戏的重要任务就是抓住这两点,既要符合这2亿人的情怀,又要满足他们的品味,放眼全球范围,去寻找有IP沉淀的精品游戏,将其引入到国内来,因此后续还会有更多世界级IP来和大家见面,当然,也希望这两款首发产品能取得预想中的成功,这也算分众游戏年内的一个小目标吧。

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