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世纪天成副总裁周雷:手游将进入精品化“自成IP”的大趋势

2018-08-08 14:48 来源:腾讯新闻

  游戏观察8月8日消息,世纪天成宣布代理的经典日系像素风MMORPG手游《艾特拉战纪》 首次亮相ChinaJoy,这款被称为创新之作的日系RPG手游曾在小规模封闭测试期间受到了玩家的广泛好评,而我们也采访到了世纪天成手游中心副总裁周雷先生。

  以下是采访实录:

  Q:艾特拉战纪目前的版本进度如何,距离最后的公测还有多久?

  A:目前版本完成度大约在80%左右,但由于ETRA的玩法十分创新,我们希望给开发团队足够的时间去细致打磨产品,预计上线时间会在2018年Q4。

  Q:PVE和PVP的衡量下,开发团队最看重哪块的设计呢?

  A:对于ETRA来说,其实并没有特别偏重PVE或者PVP的某一块,由于游戏底层的高自由度设计,哪怕是PVE玩法也可以有PVP的功能,而看起来是PVP的玩法也会有PVE的内容(比如国战的设计里,PVE玩家的也有很重要的贡献)。

  ETRA的设计理念就是让玩家去发现更多有意思的玩法,而我们只是提供一个平台而已。

  Q:游戏为什么会采用像素风作为游戏的主基调呢 ?

  A:现在市面上主流的画风都是精美的舔卡风,但实际上很多舔卡游戏的核心玩法并没有很大的乐趣,甚至故意忽略了在玩法上的雕琢。ETRA会采用像素风,一方面是希望玩家把注意力回归到游戏本身的玩法乐趣上,另一方面是制作人本身也是骨灰级老玩家,希望通过这样偏复古的风格,让玩家感受到十几年前玩家们玩游戏时候的那种纯粹的快乐。

  Q:艾特拉战纪一共拥有24个职业,这么多职业设计初衷是什么样的?这样会不会让玩家感觉到力不从心呢 ?

  A:设计那么多职业的初衷,是希望给玩家更多、更自由的选择(毕竟像其他MMORPG那样提供少数几个可选角色,玩家可能已经腻了),而且游戏里面的各种玩法实际上也是需要不同职业去配合的,例如阵营战的输赢是按照领地占领来结算,而游戏内有一个职业在盗取领取权上有加成。

  为了避免这么多角色给玩家带来负担,我们在不同转职职业之间做了装备共享、主动技能共享、属性数值叠加等等设计,真正改变的只有少数几个职业的专属特性,这样一来就可以实现自由度和转职压力的平衡了。

  Q:是否有一种类似散人的玩法,永远不转职却拥有所有职业的技能呢?

  A:游戏内绝大多数的主动技能是和职业的概念剥离开的,所以是否转职对平时的战斗技能并没有影响;

  哪怕永不转职,初始职业依然在大部分情况下有用武之地,这个设计也体现了ETRA足够尊重玩家的选择。

  Q:游戏双阵营的设置,是否会出一些势力会让两房阵营的玩家短暂联合起来对抗呢?

  A:ETRA吸引人的除了高自由度的玩法之外,另一个亮点就是庞大的世界观了。按照剧情设定,不同阵营的玩家在初期分布在地图的左下角和右上角地图,完全没有接触的机会;但是随着剧情推进,慢慢的会向世界地图的中央靠近,并且出现交集。

  至于是不是会有两个阵营联手对抗大BOSS的设定,现在就先保密,留到玩家们进入游戏体验颠覆性的剧情吧。

  Q:千人同时在线进行阵营之战,对手机的配置要求高吗?

  A:目前并没有对配置有很高的要求,CPU 1.4Hz、内存1G的手机就可以正常运行了。

  Q:您认为手游未来的趋势是什么样的?

  A:从硬件趋势上来看:有一个不证自明的结论 “硬件迭代和手游成熟度成正比。”随着手机设备的更新换代,游戏的整体视觉反馈、内容维度、操作体验会持续改变,甚至升华;

  从IP趋势上来看:随着各类端游、小说、动漫、娱乐等IP的持续挖掘和消耗,留给手游的IP已经不多了。在“僧多肉少”的IP环境下,手游将逐渐朝着精品化“自成IP”的趋势发展,尤其是在二次元、女性向领域。比如米哈游的“崩坏学园系列”、叠纸的“恋与制作人”等,它们都已自成IP。

  从玩法趋势上来看:我们的玩家早已完成从“有什么玩什么”到“只挑喜欢的玩”的蜕变。从早年的卡牌,休闲类到SLG,到MMO,到回合制,再到FPS,MOBA等玩法的百花齐放,他们的可选项更丰富,口味也愈发挑剔。在每一个玩法都趋于产品饱和的情况下,跟着玩家的需求走是最明智的选择。

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