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游戏业内人士如何看待渠道如今的状况?

2018年06月04日 11:27 来源:游戏陀螺

导读:渠道为王?产品为王?流量为王?这几个观点一直在游戏业界流传着。而其中发挥影响最大的当属渠道,这永远都是市场关注的焦点。那么游戏业内人士如何看待渠道如今的状况呢?

  游戏观察6月4日消息,渠道为王?产品为王?流量为王?这几个观点一直在游戏业界流传着。而其中发挥影响最大的当属渠道,这永远都是市场关注的焦点。那么游戏业内人士如何看待渠道如今的状况呢?

  文 | 奉孝何在

  导语:

  渠道为王?产品为王?流量为王?

  近日,笔者在某个游戏交流群看到两个业界人士对评级标准的定义。

  这两天,在一个比较资深的游戏群里,有两位业内人士在群里争论起来,关于渠道评级的。

游戏业内人士如何看待渠道如今的状况

  我们知道,过去手游行业经历了多个时代。2014年是手游行业爆发的一年,大量游戏厂商涌入手游市场;2015年,现象级产品刷屏,腾讯、网易等游戏寡头形成型,渠道资源被头部产品霸占;2016年,更多厂商尝试从外部渠道获得流量,华南地区成为新的买量中心;2017年,产品竞争竞争激烈,买量成本激增,产品同质化严重;而不管是什么时代,渠道永远都是市场关注的焦点。

  那么究竟渠道评级,今天在广深的业内人士又是如何看待的呢,笔者这两天也找了一些在广深的业内人士聊了一下。

  “对于产品评级,主要有三个标准。其一,美术,但美术这个标准是在海选阶段就筛选完了的。其二,IP,好IP直接就B+,牛逼IP直接A,因为这个决定了游戏知名度,市场推广费用可以节省一大半。其三,上线测试值,这个是最主要的测评指标,ARPU/ARPPU/付费率/次留/七留,大概是这个数据,每个数据都有一个范围,达到某个程度就是A级产品。”

  “但后来,研发、发行、渠道之间的关系越来越复杂。主要原因还是产品盈利渠道占得太多,如果游戏自研自发,那么厂商与渠道的分成就是五五分,如果游戏研发、发行、渠道有三层关系,那分成就是渠道五成,发行三成,研发两成。无论怎样,渠道永远占了大部分的利益,事情发展到最后,就有了多种打法,以广州为核心的联运买量,以传统渠道为核心的自有量。 ”

  对于“广州帮”的来龙去脉,笔者采访了其中的一名成员Candy:

  Candy:在很久以前,我们广州以页游为主要的盈利模式。在那时候,我们运营页游已经有了一套成熟的体系,什么产品赚钱,怎么发行,哪里有流量,这些我们都一一明了。

  到了2012年,手游突然兴起了。那时候,我们就想着,页游好像跟手游有着异曲同工之处。那么我们就将页游模式生搬硬套到了手游之中,可想而知,我们遭遇了滑铁卢,当时“死掉”了一批友商。

  然而,到了2014年,手游市场逐渐成熟,无论是数量还是质量,都有了质的飞跃,这给了市场非常大的可挖掘空间。我们广州圈,又蠢蠢欲动了。广州企业再一次以“页游模式”大举进军手游行业。

  那时候,360、硬核联盟、腾讯、百度,是市场上主要的渠道。几乎所有的企业,在发行的时候都要看他们的“脸色”行事,并且他们的分成要求还很高。而这一次,我们确实掀起了一股风潮,给手游市场带来了不少震荡。彼此,我们以联运的方式进入市场,结合我们广州的资源优势、页游发行的经验,成功在传统渠道之中抢占了一份蛋糕。

游戏业内人士如何看待渠道如今的状况

  那么,深圳又是怎样的一种状态?

  C君:跟广州不同的是,深圳有腾讯,有华为,并且许多深圳的研发、发行都在科兴科学园(腾讯也在此)。背靠大树好乘凉,所以在深圳的厂商,基本都是依靠腾讯、硬核联盟的发行。

  总而言之,现在的渠道方式有好有坏。笔者曾与香港的游戏人聊过,他表示非常羡慕内地的游戏市场,“我非常羡慕内地的游戏市场,在香港,我们做游戏的时候其实是有些“惶恐”。主要原因是,我们在发行的时候是不知道产品能不能赚钱,能不能火。而内地不同,有一套完整的机制,在测评之后,测试数据不好就改,这能保证产品出来是能赚钱的。”

  坏的是,现在渠道推给用户的产品,不一定是用户喜欢的。在这种情况之下,又出现了新的渠道——TapTap,业内人士对他的评价是“改革了游戏界。”TapTap刚出来的时候,属于亏钱赚用户的状态,这也吸引了一大波的厂商入驻。

  在渠道出现的初期,是以主观评测为主,辅以测试数据,那时候的测试数据并没有现在这么完善,所以彼时的评级标准非常模糊。再后来,渠道的运作愈发成熟,评级标准也逐渐正规化,知道如何能更容易盈利,因为头部渠道竞争激烈,买量成本整体上涨数倍。到了现在,诸如今日头条、快手、抖音等新渠道涌现,多渠道拓展、精细化运营成为游戏“买量”的新趋势。

  那么,现在而言,渠道现在状态,你觉得是好还是坏?

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