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刘铭:“藩篱的消失” 游戏业的新金色年华

2018-04-23 15:46 来源:游戏观察

  游戏观察4月23日消息,“在娱乐价值和产业价值之外,我们更重视游戏的社会价值。我个人认为,游戏在社会和文化价值领域的持续挖掘,将带领我们走入整个游戏行业的新金色年华。”

  在4月23日举行的UP2018腾讯新文创生态大会(简称UP大会)上,腾讯游戏副总裁刘铭介绍了腾讯游戏接下来的战略重点,刘铭表示,过去一年的游戏行业,呈现出一种融合和延展的态势,游戏行业的藩篱正在消失,从游戏内容侧来说,是游戏内外的界限被打破,游戏与其他娱乐形态正在深度融合;而在游戏终端,PC游戏正迎来复兴,成为玩法创新的新源头, 同时PC端与移动端之间的终端藩篱被打破,玩法迁移正在显著加速;在用户市场端,高品质游戏正在打破海内外市场边界,形成全球统一的巨大市场。

  刘铭认为,游戏玩法仍然是推动行业向前的重要动力,针对游戏业层出不穷的创新玩法和全新业态,腾讯游戏将继续秉持开放共赢的发展理念,进一步深化国内外厂商的合作关系,未来将从产品创新、市场拓展、生态构建等多方面联动,与产业一起迈进游戏业的新金色年华。

刘铭:“藩篱的消失” 游戏业的新金色年华

  以下为腾讯游戏副总裁刘铭演讲全文:

  各位嘉宾,各位媒体朋友,大家下午好!又一次与大家相聚在UP大会上,分享腾讯游戏对于行业的一些思考与理解。回顾过去一年的游戏行业,我个人体会最深刻的就是很多存在多年的行业藩篱正在加速消失,整个行业呈现出一种融合和延展的态势,游戏业正在进入新的金色年华,而我们关注游戏行业的视角也不再单一,在我们看来游戏的产业价值和社会价值都将不断得到认可和释放。接下来我有两个观察视角想用这样特殊的方式来展现,首先我们来看一下大屏幕

  视角一:作为娱乐产品的游戏,影响力在不断扩大

  第一个视角,是游戏的娱乐属性。我们看到,越来越多的用户在进入到游戏世界,在多种类型的产品中获得快乐、建立互动。2017年,《王者荣耀》内发生了1600亿次对战,衍生了30亿次直播与短视频的浏览。此外,我们举办的KPL,在线上线下产生了超过100亿次的观看量,超过很多全球性的体育赛事。2018年初,我们推出两款PUBG正版手游,目前处于测试阶段,在中国乃至全球范围内掀起了一股浪潮,玩家每天在游戏内奔跑的里程可以达到xxx公里,足以绕地球xxx圈。我们认为,未来这种国民级游戏会持续出现,把快乐的体验带给更多的用户。

  视角二:作为文化产品的游戏,蕴含丰富的社会价值

  第二个视角,是游戏的文化和社会价值。

  在去年底腾讯公司的圣诞晚会上,有一个名为《心之迷航》的舞台剧,改编自真实的故事,大致剧情是这样的:阿征是一位游戏制作人,他的父亲不幸患上了阿尔兹海默症,丢失了往日的记忆,甚至连阿征都不认识了。作为一个游戏人,阿征想到了用游戏来帮助父亲找回记忆。他将与父亲的共同回忆做成了航海游戏内的关卡,并带领父亲通过沉浸式的互动体验逐渐恢复部分记忆,重新唤回了父子之爱。

  而现实世界中,早在2016年 5月,伦敦的一个游戏工作室Glitchers发布了《航海英雄》(Sea Hero),并将其融入到针对阿兹海默症的科研项目中,借助游戏这种形态,促成了史上最大规模的此类研究。

  从中,我们看到了游戏作为“第九艺术”独特的魅力与潜力,并期望未来能够用它来给我们生活的世界带来更多有益的改变。

  游戏产业二元价值向上生长,行业迎来新金色年华

  以上的两个视角,让我们感受到了更多的责任。一直以来,腾讯作为行业领导者,通过高品质游戏给玩家带来快乐,并推动了行业的高速发展。在娱乐价值和商业价值之外,我们更重视游戏的社会价值。我个人认为,游戏在以下几个社会和文化价值的挖掘,将带领我们走入整个游戏行业的新金色年华。

  其一,游戏能够弘扬正向的社会价值观,很多玩家通过游戏学会了团队合作、进取求胜、磨砺成长等;

  其二,游戏产品拥有“强互动、强代入”的体验,不仅自身可以成为文化的载体,同时也是启发文化兴趣的新方式,我们在游戏《王者荣耀》中使用了大量传统文化里的经典角色,近期又陆续融入了京剧、昆曲等元素,让数以亿计的年轻人以全新的方式,接触和认识了传统文化,在新文创领域进行了系统化布局;

  其三,游戏能够助力文化教育,以高度互动的形式让玩家理解知识,这一块我们会在后面的功能游戏部分详细介绍;

  其四,游戏能够带动娱乐社交,游戏成为好友之间、陌生人之间、甚至家人之间娱乐社交的一个载体、介质,创造了很多的快乐。

  发现更多游戏的力量,腾讯全力布局功能游戏

  自1950年代诞生以来,电子游戏经历了非常迅猛的发展。最初,它只是小众极客自娱自乐的玩具,而到了2017年,全球电子游戏玩家已有20多亿,电子游戏也从小众娱乐变成了大众文化。谈到游戏的潜在价值,我想与大家分享一本书,著名未来学家简•麦戈尼格尔在《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》中提出用游戏化思维解决现实问题、使之成为改善生活体验的利器,该理念的一个集中体现就是功能游戏。腾讯游戏与合作伙伴一起也开始了功能游戏的布局,希望在传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及、亲子互动等领域,去展现游戏的另一种可能。大家之前也许看到了这方面的新闻,具体的游戏产品我们一会儿会首次对外发布。

  用户泛娱乐需求持续释放,游戏与其它娱乐形态深度融合

  我们正在进入这样一个时代,人们寻求各种各样的方式来获取快乐,所以我们看到用户投入到各类娱乐媒介中的时间在持续增长。随着用户泛娱乐需求的释放,游戏未来的边界将会越来越开阔,与其它娱乐媒介的藩篱正在打破,任何能够创造快乐的媒介都是可以与游戏产生协同的,比如音乐、电竞、直播、视频。腾讯5年前就开始在泛娱乐领域进行广泛的布局,未来将针对这种泛娱乐化的趋势,深度挖掘潜在的协同效应,把更多快乐带给用户。

  游戏终端的籓篱正在消失,玩法跨端迁移显著加速

  除了游戏边界的逐渐融合外,由于不同终端之间的藩篱,游戏用户被切割成主机游戏、PC游戏、移动游戏等不同的用户群体,甚至不同终端之间对用户的争夺成为过去几年游戏行业竞争的主旋律,而如今这一情况正在改变。

  首先前几年一直处于守势的PC游戏,如今在玩法创新上却成为所有游戏的火车头,PC游戏的商业模式也在不断创新,而中国PC游戏玩家越来越国际化,硬核游戏也有明显的复苏态势,虚幻引擎技术的革新让PC游戏开发门槛降低,而分发平台较低的成本也让开发者敢于其尝试PC游戏玩法的创新。

  与此同时,随着智能手机的硬件配置和技术的不同发展,过往玩法复杂,对硬件要求高的PC游戏也在加速在移动端的布局,这让本来很明显的终端藩篱加速消失,甚至很多PC游戏都会同步进行移动端游戏的开发,如 MOBA类(LOL & 王者荣耀)和生存竞技类(PUBG/Fortnite & PUBG手游/Fortnite手游)。在这样的趋势下,腾讯也会坚持端手游的协同布局,不断去探索新的玩法,并且希望未来能够在不同的终端之间产生更加深度的联动效应。

  高品质游戏打破海内外市场边界,形成全球统一的巨大市场

  随着全球游戏人群的逐渐增长,今天全世界范围内把游戏作为主要娱乐方式的人群超过了25亿人,很多新兴的市场正在快速成长,印度、印尼、巴西这些巨量市场正在显现出它们的潜力,这也给了中国游戏厂商很多新的机会。以腾讯海外发行的两款游戏为例,AoV海外日活跃已经突破1,000万,而PUBG Mobile发布后,仅仅依靠用户口碑就迅速登顶全球100多个国家的iOS免费游戏榜。

  未来,我们将进一步参与并推动国际化的进程,通过“全球同服”等模式,去为全球玩家创造一个更加无边界的虚拟世界。

  秉持开放共赢的发展理念,进一步深化国内外厂商的合作关系

  腾讯始终秉持开放共赢的理念,按Pony的话,就是“把半条命交给合作伙伴”。腾讯游戏也始终坚持这一理念,并在国内外与众多厂商建立了合作关系。在过去的一年,在腾讯和合作伙伴的通力合作下,我们取得了不凡的成绩。未来,面对游戏行业新的挑战与机遇,我们将深化与合作伙伴的关系,从产品创新、市场扩展、生态构建等方面探索新的合作形式,共同点燃下一阶段的增长引擎。

  游戏行业进入创新驱动的金色年华,腾讯将以更多资源助力创新进程

  玩法创新是驱动游戏业持续向前的动力,但是在进行玩法创新的开发者和游戏玩家之间也一直存在着一道看不见的藩篱,腾讯在过去两年一直试图打破这道壁垒,为创新提供生态和土壤。我们推出了几个平台:面向PC游戏的WeGame、面向创新手游的极光计划、面向社交游戏的微信小游戏和手Q玩一玩,希望让更多有趣的产品走到大众面前。

  截至目前,WeGame已经成为中国最大的正版PC游戏分发平台,其中已发行63款游戏,《饥荒联机版》销量超过200万份;极光计划也逐步探索出一条创新游戏孵化与发行的模式,其中《纪念碑谷2》覆盖玩家超2000万;微信小游戏展现了社交游戏场景的巨大潜力,春节期间《跳一跳》的同时在线人数达到2800万/小时,未来腾讯也将持续布局和探索更多新平台。除了这三个创新平台,我们也通过T-GIF基金,为全球范围内创新游戏厂商提供资金支持。

  随着一系列藩篱的不断消失,游戏行业的天花板将被不断突破,整个行业也将进入新的金色年华,如上午游戏发布环节Mars发布的腾讯游戏的最新愿景“探索游戏更多可能”,腾讯对游戏的社会价值,文化价值的挖掘是接下来我们最为重视的工作,接下来的游戏产品发布环节,我们将与大家一起首先来探索游戏的另一面——功能游戏。

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