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两巨头瓜分76%国内手游市场 其他厂商需要换种活法

2018-04-10 14:36 来源:蜜蜂网

  游戏观察4月10日消息,中国手游市场已经一跃成为全球最大的手游市场,据报告显示,2017年手游全年收入约1122.1亿元,同比增长38.5%。但是国内手游市场已经形成了腾讯网易两巨头瓜分的局面,在2017年两家就占据了76%的份额,留给其他厂商的余地将越来越少。要想在游戏圈里混下去,厂商们就需要换种活法。

  腾讯网易ios霸榜已是常态。根据中国文化娱乐行业协会信息中心与中娱智库联合发布的《2017年中国游戏行业发展报告》,手游全年收入约1122.1亿元,同比增长38.5%。结合腾讯网易年度财报,2017年两家瓜分了国内手游约76%的份额。

两巨头瓜分76%国内手游市场 其他厂商需要换种活法

  有人欢喜自然有人愁,一些手游公司2017年公司营收增长跑不过行业增长也是常态。

  4月3日,游族网络发布了2017年财报。报告期内营收32.36亿元,同比增长27.89%,其中移动游戏营收23亿元,同比增长79.55%,归属于上市公司股东的利润6.56亿元,同比增长11.57%。

  事实上,2017年游族《少年三国志》、《狂暴之翼》等老产品的表现只能说稳定(甚至有部分下滑的趋势),年中发布的《西游女儿国》在畅销榜上也属于第二梯队(TOP 50左右)。《天使纪元》虽然冲至前列,但是2018年发布的产品。

  这也引起了笔者的思考,游族如何做到手游79.55%的高增长?

  游族的忧与喜

  总营收同比增长27.89%,手游同比增长79.55%背后,依靠页游起家的游族其实遇到了一些烦心事。

游族的忧与喜

  2017年游族网页游戏收入9.04亿,同比下滑26.56%。2016年,游族页游和手游营收占比基本相同(48.66%、50.65%),而到了2017年,页游收入占比不足40%。

  收入下滑,既有2017年产品线青黄不接的原因,也与国内页游市场萎缩的大环境相关。2017年国内网页游戏收入约为192.3亿元,同比下降14.7%。当然,还有贪玩游戏的异军突起,全平台月流水超过5亿,抢夺了部分市场份额。

  不过对游族而言,好消息是页游的营收成本也大幅下滑,同比减少46.78%,导致毛利率同比增长了37.45%。

  同时为了增强研发实力,2017年游族研发人员从830人上升至1467人,研发人员占比由43.03%上升至65.61%。

游族的忧与喜

  另一方面,正如开头分析的那样,2017年游族国内市场收入突出一个稳,12.67亿元收入,同比增长仅为0.42%。

  而海外地区收入达到了19.68亿,同比大增55.23%。由此可以看出,游族实现手游79.55%高增长的主要动力还是来自海外市场。游族在财报中表示,“报告期内,针对印度市场特色开发推出的两款休闲游戏《Teen Patti》及《Pokerist》取得了优异成绩。 移动游戏新作《League of Angels – Paradise Land》也在海外引起轰动。《狂暴之翼》出海成绩斐然,先后登顶数十个国家及地区游戏畅销榜。”

游族的忧与喜

  根据Sensor Tower发布的《中国手游出海之2017年全年篇》,游族位列2017年中国手游发行商海外收入第四(前三强为智明星通、IGG和Funplus)。

  国内手游市场人口红利的消失,导致了新品不仅要与同类产品竞争,还要想方设法从MOBA、MMO、吃鸡等占时长的品类抢用户。随着全球新兴市场的不断发掘,手游出海的重要性和必要性也在不断提升,成为了厂商多喝汤的不二法门。

  海外市场的变迁

  好消息是,在吃鸡浪潮之前,腾讯网易在海外市场的布局有限。《王者荣耀》欧美市场滑铁卢,《阴阳师》的影响力集中在日本地区。在近几年手游发展中,相比早先更注重韩国、中国香港和中国台湾地区的输出,出海的格局也发生了巨大的变化(以下讨论不包括吃鸡类产品)。

  1.对欧美等成熟市场的渗透。2014-2015年,欧美市场往往把中国厂商拒之门外。Supercell等公司的产品可以全球通杀,我们更多偏安一隅。

  现在对于手游出海的公司而言,欧美市场是当仁不让的主角。收入前三强:智明星通、IGG以及FunPlus都是以欧美为主要市场。其中,美国市场占了最大的份额,能达到整体的30%。

  根据游戏产业网数据,国内厂商在美国市场能达到近80%的收入增长率。无独有偶,这三家公司的主力产品《王国纪元》、《阿瓦隆之王》以及《CoK》都为SLG品类,在去年均占到公司总收入的50%以上。

海外市场

  2.新兴市场的崛起。这其中要分两块来看,一是印度、巴西、俄罗斯、东南亚等市场的迅速发展,人口红利是最大的优势。

  2016年,印度的电信服务商争相下调手机流量费用(最高达到95%),导致印度的移动通信快速发展。GDC2018手游论坛上,印度手游公司99 GAmes 的CEO Rhith Bhat分享了一些数据。2016年前,印度全国手机用户的月平均流量为200M,2017年达到了1.5GB,一年之间成长超过7倍,这个数字甚至超过了美国和中国。现在印度的手机用户中有22.4%在使用智能手机,印度的App下载量已经超过了美国。

  无论是手机厂商对于印度市场的看重,还是游族等公司设立印度子公司,也都是看重其市场潜力。值得一提的是,俄罗斯市场不但下载量颇高,用户付费习惯也较好。在2017中国厂商出海份额中超过5%。

  其二,德国、英国、法国等欧洲地区及中东地区,虽然用户总量有限,但单用户付费能力极强。

  包括龙腾简合、Tap4Fun等公司都是中东市场的佼佼者。《苏丹的复仇》自2015年9月在中东市场上线以来,吸金能力非常强悍,目前已经保持长达两年多的畅销榜收入冠军位置。龙腾简合也以此跻身2017中国手游发行商海外收入第7位。Tap4Fun旗下《战地风暴》自去年年底在沙特上线后,其收入也长期稳居在Top5。整体来看,中国厂商在沙特收入榜Top50中占据了1/3席位。

  3.日本市场从引进到输出。一直以来,日本游戏市场都以封闭性闻名。随着二次元文化的盛行,游戏公司一度争抢动漫IP,大量日式手游进入国内市场。例如网易代理的“亚瑟王”系列、帮助B站上市的《FGO》。

  2016-2017年,以米哈游为首的主打二次元手游产品的公司反攻日本市场。《崩坏学园3》、《碧蓝航线》、《阴阳师》等均取得了不错的成绩。2017年整体收入增幅接近40%,同时占据了出海份额的10%以上。

  4.韩国市场的饱和。相对而言,中国香港和中国台湾地区的收入增幅已经放缓,作为出海第一站,两者一直是竞争最激烈的出海市场。随着大量国内产品的冲击以及用户疲劳感的产生,市场的提升空间也在进一步收缩。

  韩国市场更是出现了整体负增长的情况,用户属性的固化,竞争的激化,以及当地运作成本的不断提高,甚至出海份额已经不及日本市场。

  但另一方面,作为渗透成熟的表现,中国厂商在韩国市场畅销榜头部的比重在不断提高。Igaworks发表的《2017年韩国内中国游戏成绩报告》显示,去年谷歌手机应用商店中共有136款中国游戏在售。其中,有16款进入了畅销榜前20,比2016年的11款多了5款。这些头部游戏的年销售额达到1965亿韩元(约11.68亿),比2016年增长了74%。例如蓝港虽然2017年扩大亏损,但海外市场收入为1.64亿元,同比增长36%。其中韩国市场给蓝港全年带来了1.36亿元的收入。

  是时候调转枪头了。

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