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如何在腾讯网易两大巨头的夹缝间求生存?

2018-03-19 16:14 来源:蜜蜂网

  游戏观察3月19日消息,如今中国的游戏市场已成为全球最大的游戏市场,规模排名世界第一。但是在过呃逆游戏市场上,已经形成了腾讯网易两大巨头争锋的态势,其他游戏公司只能在夹缝间求生存。但如果正面交锋很难获得机会,要想生存下去就要出奇制胜。

  网上流传着这样一个段子:中国的游戏公司只有三家:一个是腾讯,一个是网易,还有一个是其他。虽然这只是个茶余饭后的笑谈,但还是为我们展现出这样一个事实:腾讯和网易在手游市场拥有绝对性的支配地位,其他游戏公司只好在夹缝间求生存。

  据最新的AppAnnie 中国区游戏游戏公司收入榜显示,位于腾讯和网易之下的分别是B站、米哈游和叠纸网络。无论是公司的规模还是游戏的数量,B站、米哈游和叠纸都不占据优势,和端游起家的大公司相比,这些中小团队之所以能蹿升到收入排行榜前列是因为他们找对了正确的发力点,在主战场之外的二次元和女性向品类中发力。

如何在腾讯网易两大巨头的夹缝间求生存

  出奇制胜 布局小众品类

  与腾讯网易不同,B站、米哈游和叠纸与都是在移动游戏时代下诞生的一批新兴的中小型游戏公司,与大厂相比,他们既没有端游IP加持也没有充分的开发经验,可他们却能出奇制胜获得成功。

  从大家最为熟悉的B站开始说起。B站从视频弹幕网站起家,在移动游戏大行其道后,B站开始做起了游戏联运,他们所联运的游戏大多是与网站用户有着高度契合度的二次元手游。

  在做了一段时间的联运后,B站感觉不满足于是寻找日本热门的手游做起了代理,而游戏代理与联运日后成为了B站日后收入直线上升的关键。

  据B站近日发布的上市招股书披露,B站的净收入从2015年的1.31亿增长至2016年的5.233亿,并在2017年进一步增长至24.684亿,三年的净亏损分别为3.73亿、9.11亿、1.84亿。而游戏联运为B站首要收入。招股书显示,B站2017年游戏的收入占到总收入83.4%,直播和广告的收入分别只占7.1%、6.5%。

如何在腾讯网易两大巨头的夹缝间求生存

  从2016年的5亿多跃升至2017年的24亿,促成这爆发式增长的功臣便是B站于2016年底代理的游戏《FGO》。凭借“Fate”这一金字IP,国服未上线就招揽了许多死忠玩家的关注,在宣传上B站也是不遗余力,邀请明星代言、社交网络KOL宣传等方式让这款游戏到现在都保持不错的增长势头。

  位于B站之后的米哈游由三位热爱游戏的交大研究生在2012年创办。在之后的6年里,公司围绕着原创IP“崩坏”系列只做了三款游戏,分别为《崩坏学园》、《崩坏学园2》和《崩坏3》。

  据年初米哈游发布的招股书中披露,截至报告期末,《崩坏学园2》充值流水金额累计超过10亿元;《崩坏3》累计充值流水金额超过人民币11亿元,《崩坏3》已经超越《崩坏学园2》成为米哈游当之无愧的主力营收产品,而上述两款产品的收入更是占到公司营业收入比重的98.82%。

如何在腾讯网易两大巨头的夹缝间求生存

  《崩坏》系列累计为米哈游创造了21亿元的流水,可以说是手游原创IP中的佼佼者,而B站也为《崩坏》系列的成功添砖加瓦。2014年,《崩坏学园2》选择放在B站与其进行二次元联运,借助B站的渠道优势吸引了更多的玩家。游戏的成功也让米哈游迈入了盈利阶段,从2014年6563万到2015年的1.25亿,增长接近翻倍。

  从《崩坏学园》到《崩坏3》,米哈游秉持着“一个IP”的观念,不改变角色和世界观,而在游戏的类型上做着积极的尝试,米哈游的这一举动也让“崩坏”系列积累了一批从《崩坏学园2》就开始玩的忠实玩家。

  三家游戏公司中最年轻的便是叠纸了,与B站和米哈游不同,叠纸的方向是深耕更小众的女性向市场。叠纸早年制作的是面向女性的换装游戏“暖暖”系列,在拥有一定的开发经验后,叠纸不再满足只制作换装游戏,于是我们便看到了去年年底的黑马之作《恋与制作人》。

  国内手游市场上少见的女性向游戏再加上叠纸对于女性心理的准确把握,《恋与制作人》自推出后就受到了女性玩家的喜爱,仅用了一个月时间,DAU便突破400万大关,收入据猜测达到了一亿。

  相对于男性,女性更加感性,对于《恋与制作人》中描绘的真实恋爱更容易深陷其中。叠纸正是抓住这个女性的这一心理在游戏中设置付费点,让女性玩家为了和心爱的角色进一步接触而乖乖掏钱。

  从换装游戏起家做到女性向恋爱游戏,《恋与制作人》的走红让叠纸迈向了一个新的舞台,也帮助他们拓展出不同的游戏类型。

  移动时代下,如何在两大巨头的夹缝间求生存?

  目前的中国手游市场,腾讯和网易占据着最广阔的疆域,其他公司只好瓜分剩下的一点领地。如何从两大巨头的手中抢下一点市场份额是每个游戏公司为了生存而不得不去思考的问题。

  手游市场上的人口红利逐渐退去,加上两大巨头的布局近乎覆盖了所有品类,大公司们继续涉足与两大巨头肛正面显然不是一个明确的选择。网易和腾讯在吃鸡战场打得如火如荼,在小众品类上发力更容易他们的手中抢到一杯羹。在这样的环境下,二次元和女性向这一相对垂直的游戏产品形态便是大公司最好的选则之一。

  二次元游戏这一细分品类与传统的手游在研发、运营和渠道上都有着显著差异,相比起玩法他更加注重于世界观和剧情的塑造,着力于营造玩家对于角色的认同和喜爱感,从而让玩家产生付费的欲望。

  二次元手游玩家都是重度玩家,早年的换皮游戏已不入他们的法眼,质量出众的二次元手游才能获得这部分玩家的青睐。出色的画面、酷炫的战斗系统和日本声优的配音已经成为如今二次元手游的标配。

  除了关注游戏质量外,打造原创IP也是一个可行的方法。米哈游的“崩坏”和叠纸的“暖暖”都经过了多年的历练。IP的最大优势便是有了一定的人气积累,在推广方面奠定了用户基础,此外还可以与国内游戏公司进行游戏联动促成双赢,此前《崩坏学园2》与《少女前线》展开过联动,这次活动也让两款游戏的热度获得了不小的提升。

如何在腾讯网易两大巨头的夹缝间求生存

  女性向手游是比二次元更加小众的品类。目前的手游市场仍是以男性玩家为主导,这也导致市面上男性向游戏层出不穷,而女性向游戏屈指可数。然而有许多报告中都指出移动游戏环境下,女性玩家的数量在逐步上升。

  女性向游戏的缺失导致长期以来,女性游戏的心理得不到满足。而《恋与制作人》和《旅行青蛙》的出现却让各个厂商重新审视起女性向游戏这一市场,这片极少人开发的蓝海市场成为了厂商手中的香饽饽。

  去年年底,B站一连宣布代理三款女性向游戏,分别是《A3!满开剧团》、《梦之祭》和《无法触碰的掌心》,布局女性向手游市场的野心可见一斑。

  早年来人们对于女性向游戏的定义往往是休闲、简单,这一想法久而久之就形成了一种固化思维,游戏厂商所制作的女性向游戏现阶段仍逃离不了换装、恋爱文字这一相对单一的游戏局限。如果有大型公司能够从玩法上继续探索女性向游戏,或许也会有下一个《恋与制作人》的出现。

  在手游这片瞬息万变的战场上。腾讯和网易大快朵颐地吃着肉,其他中小型公司喝着剩下的汤,从端游时代就起家的大型公司再不拼命就真的晚了!

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