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陈礼标 王佶与萧泓三代游戏人齐聚央视《对话》 畅谈游戏之路

2018-02-12 10:32 来源:游久网

  游戏观察2月12日消息,萧泓在大学里用286玩磁盘游戏的时候,陈礼标还在咿呀学语,王佶在少年宫里对Apple ii着了谜。此后,沉迷于编程的少年王佶大学考取了复旦大学计算机专业,他的初衷很简单:把游戏玩得更专业,和设计出更好玩的游戏。对游戏的热爱促使他早在2003年就正式进军网络游戏领域。而大他5岁的萧泓,11年里换了4份工作。直到他2008年进入完美世界,频繁的跳槽才终于画上休止符。

  两年后,80后少年陈礼标作为联合创始人加盟游族网络。60后的萧泓、70后的王佶、80后的陈礼标,缘分让这三位分属于三个年代的游戏人齐聚一堂。至此,这个故事的3个主角凑齐,在2018年坐到了央视节目《对话》的演播厅,侃侃畅谈游戏之路中不同的感受 。

  前辈可敬,后生可畏

  和盛大游戏之间的关系,王佶定义其为“命运的交集”。王佶的“游戏人”创业轨迹,一直与盛大渊源颇深。正是受十几年前盛大游戏首先开创中国网络游戏行业并取得巨大成功的启发,王佶在2004年创立了天游游戏公司。在随后天游的发展中,王佶吸收了很多盛大游戏的成功运营理念和思路。2014年,王佶携天游进入A股上市公司世纪华通。

  2015年,王佶与盛大二者的命运实现碰撞,世纪华通宣布收购盛大游戏,收购在资本市场和游戏行业引起了巨大轰动。2017年1月7日世纪华通发布公告,公司控股股东及大股东已与各方达成一致,全额收购中银绒业手中47.92%的盛大游戏股权,交易完成后,世纪华通将间接持有盛大游戏90.92%的股权。

  在外界看来,世纪华通历时两年半运作最终成为盛大游戏实际控制人,盛大游戏股权纷争落定似乎已经是一个圆满的结局。但王佶的构想远非如此,王佶认为,如果把盛大游戏看做一个生命体,希望盛大游戏的生命至少是百年以上。

  萧泓的路子不太一样,虽然他早早地接触了游戏,并经历了2000年互联网时代的巨变,但在美国博士毕业后,回国一直坚定地走公司战略规划及人力资源管理的职业路线,在入职完美世界的初期也主要负责人力资源管理及行政管理业务,后晋升为COO主导全球业务,目前担任CEO。然而他的产业战略思维不逊于科班出身的王佶,2017 年连续三个季度净利润同比增长超过 50%。

  与这两位履历光辉的大佬相比,陈礼标这位代表新兴企业的后辈入行年头显得有些少,但成长速度却是惊人的快。他称进入游戏圈一方面是因为他自己喜欢游戏,更重要的一方面在于互联网就是80后这一代人的梦想,游戏是离梦想最近的地方。另外,从本身来讲游戏行业的发展前景也比较可观的。

  陈礼标加入到游族其实是一件机缘巧合的事情,主要是与人的相遇,包括与公司CEO林奇以及创业团队的观念契合。正因对付出的坚持,他获得了家人的理解和业绩的回馈。在陈礼标的带领下,游族网络快速组建全球发行体系,并领先业界提出“研运一体化”、“全球发行2.0”等理念;实现自研40余款产品中九成月营收破千万,被业界评为“游族现象”。在他的全力推动下,游族网络从一个小创业团队发展为规模2000人以上的国际化企业,在2014年6月5日成功上市A股主板。短短四年取得如此成绩,可谓后生可畏。

  公司上市后,陈礼标进一步强化游族在全球发行领域的优势,荣获“Facebook最佳新游戏”、“谷歌顶级开发者”等多项荣誉。其中,手游《少年三国志》国内上线20天流水破亿,入选港台地区“Google Play 2015年度最佳游戏”,强势进军亚太地区;国际化魔幻题材页游《女神联盟》,凭借全球化玩法迅速打开欧美等成熟游戏市场,实现20个不同语言版本在全球150多个国家与地区发行,海外月流水突破1500万美金;全球发行的移动游戏《狂暴之翼》及其海外版《Legacy of Discord – Furious Wings》已成为2017年现象级ARPG手游,覆盖全球190多个国家及地区,累计登顶53个国家及地区游戏畅销榜,成为海外最畅销的ARPG手游和中国游戏的年度出海标杆。

  想要取得真经,总会遇上困难

  三家企业在高歌猛进的路途上并非是一帆风顺的,首先要面临的就是来自头部企业的压力。

  有这样一句俏皮话:“中国只剩下三家游戏公司:网易、腾讯和其它。”网易、腾讯处在生态链的最顶端借助渠道和关注,将游戏产业的70%收入囊中。完全可以说,中国游戏市场的半壁江山,一直以来都被这两家牢牢占据。

  话虽如此,头部企业虽逐鹿中原,但并未形成完全垄断之势。据艾瑞咨询报告称,游戏用户基数庞大,对游戏数量和类型的需求也会更多。很难有一家游戏公司能完全覆盖所有的品类,也很难有一款游戏能吸引全部的玩家。玩家对多样化、差异化的娱乐需求给很多中小企业提供了生存空间,使得游戏市场呈现明显的长尾效应。

  三位游戏从业者也指出,中小企业想要获得长足发展,必须要注重研究长尾市场,另辟蹊径。

  差异化,是这三人在做游戏时走的同一路线。也正是因为差异化,这三家公司的发展策略各不尽相同,却成为了中等企业里的三座“小山”。

  游族网络是业内少有的全球和海外营收几乎1:1的研运一体游戏企业。许多游戏在立项之初,就将能否全球化作为一个关键因素考虑在内,并按部就班地取得了很好的成绩。游族网络还是一个十分注重开发和运营的公司,以大数据为支撑围绕优秀IP打造系列电影、游戏、动漫、小说、商业地产等大文化产品体系,构建全球化的泛娱乐产业生态。

  完美世界是一家技术驱动型企业,凭借强大的技术实力、富有创意的游戏设计能力,以及对各地文化差异的深刻理解和丰富的市场经验,推出了许多具有各种特色的游戏,类型覆盖了手游、端游、页游、主机游戏、VR游戏等。同时代理了《DOTA2》《CS:GO》《创世战车》等知名电竞产品。

  2001年之后,盛大网络的武侠玄幻MMORPG《传奇》引爆了网络游戏的新时代,盛大在很多80后玩家心目中的地位是十分神圣的。现在的业务主要分为过盛大游戏、盛大文学、盛大在线这三个主要板块,它十分注重每一个板块的知识产权保护,依托这些IP向更广阔的娱乐方向发展。

  游族网络与完美和盛大相比算是后起之秀,作为成功跻身中等企业行列的成功案例,陈礼标在节目中总结出了系统的两点建议:

  1. 求之于势,而不责于人。每隔几年总会出现新的产业机会,抓住独特的长尾新趋势新机会进行发展是重中之重;

  2. 发展目光不应该只放在行业“大山”身上,还应多看客户,看我们的玩家在做什么、需要什么。

  山寨之痛,让困难更添一重

  山寨是游戏市场一直在谈论的问题。2017年中国游戏用户规模高达5.83亿人,在当下的游戏圈,山寨现象已经成为普遍状态,由于有利可图,一款游戏的成功会带来数量众多的同质化产品分羹。从外挂私服到换皮,再到大篇幅“借鉴”,山寨产品层出不穷,屡禁不止。

  面对这种情况,萧泓和王佶提出了维权难的经历,希望能加强知识产权的监管力度。实际上政府也真的在做这件事,中国互联网协会法制工作委员会的副秘书长表示:2017年著作权诉讼里面最大的一个变化就是把网络游戏界定为“类电影作品”,这种改变使侵权诉讼赔偿金额加高,增加了山寨的风险成本。

  另一方面,法官和版权执法人员,对整个网络游戏的产业认知较以往相比更加细致和精准。有很多诉讼在诉中甚至诉前就会要求对方停止侵权,进行游戏下架。外挂私服类(侵权盗版)这种侵权行为,会直接追究刑事责任。

  陈礼标则认为,被山寨这种事情短期内难以避免,监管是一方面,另一方面更要提升游戏产品的自身竞争力、以创新创造竞争壁垒才是摆脱山寨负面影响的核心所在。

  游族内部有一套自己的创新理论体系,在应用于题材选择和技术研发等方面有三个审视层面:

  1. 改善、改进不好用的地方;

  2. 把人工智能、VR技术等新技术新趋势综合集成;

  3. 颠覆大众表现形式,换角度切入。

  唐季礼导演也同意这种自我提升的做法,首先完全的抄袭很容易投诉,但是题材和片段的借鉴一般不会判定为抄袭。“比如说我拍警察故事,人家也拍警匪片,我不能说不给人家拍。”

  “我觉得提升公司企业创新这一块很重要,把产品做得精良,让人家抄袭、盗版、山寨都来不及,这才是最好的方式。”唐导如是说。

  市场规模虽然在不断上升,但由于游戏人口红利正逐步消退,中国网络游戏市场规模增速在断变缓,整体呈下降趋势。单纯通过买量的方式提高游戏收入的时代已经渐渐过去,用户的口味在市场发展过程中越变得来越挑剔。通过提升产品质量、追求玩法创新、整合营销资源、精细数据分析来提升产品付费率和付费额度将是未来的新方向。

  游戏界如何与家长界和解?

  游戏行业发展面临的阻碍除了自身因素外,还有外部抵抗力。

  中国网游用户达4.22亿,其中10~19岁的青少年占比20%。这20%的用户大多与家长在游戏问题上处于对立面。

  多年来,游戏与家长的关系一直没能达到和解,许多家长对电子游戏负面影响的担忧来自于以下几个方面:

  1. 孩子处于成长期,长时间操作鼠标、键盘,盯电子屏幕,会对身体发育产生影响,造成鼠标手、键盘手、近视眼等;

  2. 孩子的世界观尚不成熟,许多游戏中所包含的色情暴力元素会对心理健康产生影响,导致暴力行为;

  3. 游戏是迎合人性的设定,“成瘾性”太高,许多自控力不够的成年人都极易沉浸其中,对于心智还不成熟的孩子来说更难自控游戏时间。如果没有完善严苛的游戏分级制度,不放心孩子在游戏世界畅游。

  萧泓碰到周边的类似的情况,都是鼓励孩子去玩游戏的。很多事情都有受伤的隐患,比如说打篮球会受伤,看书太多会伤眼。他认为,游戏本身可以带来快乐,还能锻炼孩子的思维,很多负面影响是来自父母在教育中参与互动的缺失。家长借助和孩子一起玩游戏的机会,既可以增进感情,也可以充当一个筛选和监督的角色,去控制孩子玩什么、玩多久,避免孩子自我探索和过度游戏造成身心伤害,并让游戏成为一种激励机制。

  王佶表示,现在的身份证实名制和防沉迷系统都已经引入,但如果想把防沉迷这件事贯彻到底一定是全行业都在做。赚钱肯定是商业的一个目的,但是企业大了以后,还得有一定的社会责任感。让家长放心这件事,需要监管部门和全行业一起努力将举措落到实处。同时以健康客观的角度以游戏IP跟社会各行业进行互动,让家长对游戏认识得更加全面一些,舒缓家长内心的焦虑。

  “家长陪伴不是游戏研发的必要条件”,陈礼标跳出了现有的思维框架,从无人看管的儿童的角度切入这个问题。“游戏企业应该提升自己做出老少咸宜作品的能力。”

  合法守规,担当起企业责任,是这三家游戏公司都认同的观点。有关社会责任的实现,完美世界和游族网络除了在游戏产品上不断努力,还积极投身于儿童公益之中。

  完美世界与政府和民间机构合作,赞助了边远山区小学,派员工过去给孩子讲艺术课,而且研发了三款学龄前儿童的学习游戏。

  游族则投资了一家游戏公司,研究用VR技术治疗儿童自闭症。

  王佶说:“回到我最初,游戏是一件快乐的人,所以我觉得上一代企业家解决的是怎么解决温饱问题的话,我们这一代人就是怎么让中国的人生活的更快乐。”

  游戏也是大众文化娱乐中的一环,快乐并不是原罪。萧泓表示:“我觉得你热爱什么行业,你就应该追求什么行业。热爱游戏的人完全可以追求游戏行业。”

  现在的游戏不光具有娱乐意义,游戏产业的发展已经使游戏相关行业成为可以获取荣耀和利益的地方,它可以养家糊口,可以扬名立万,可以受人尊敬。

  陈礼标套用了基督山伯爵里面的一句话:“如果你特别渴望获得一些东西,你就让他自由,如果他真的属于你,他有一天一定会回来,所以我们持续去投入,持续去做更好的产品,终有一天我们会有尊严,会有荣誉的。”

  “如果一个行业的荣誉感能够得到更大的提升,它会吸引到更多优秀的人才加盟到这个行业。而这些优秀人才的情绪,才会让这样的一个产业能够迎来一个更好的发展期。”陈礼标这样说道。

  创新决定行业质量,责任决定行业高度,监管决定行业规范,认同决定行业发展空间。创新,责任,监管,认同,对于游戏行业来说,这四个关键词缺一不可。

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