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专家:氪金抽奖荼毒游戏行业 监管只是时间问题

2018-01-29 17:51 来源:蜜蜂网

  游戏观察1月29日消息,绝大多数游戏的赚钱方式都是通过游戏内的氪金抽奖来获得。这种模式被使用了很久,但是自从《星球大战前线2》因为开箱氪金的问题受到玩家抵制后,氪金模式再度引发讨论。有专家就认为,氪金抽奖模式不利于游戏行业的发展,在监管力度不断加大的当下,游戏行业应该负起责任,转换思维。

  如今,源于手游的课金抽奖模式已经渐渐进入到了主机游戏和PC游戏之中。这种游戏商业模式,自诞生之日起就包含争议。2017年,《星球大战前线2》在这一模式上的争议再一次在全行业引发热议,也成为了各国政府关注的对象。

  早稻田大学政治学博士,游戏专栏编辑,游戏分析师Rob Fahey认为,各国政府必然会出台相关法规,限制游戏付费抽奖模式。游戏开发者和运营商们应该抛弃课金抽奖具有“必然性”和“必要性”的固定思维,让思维原点回到课金抽奖还没有开始流行的5年前,去开辟另一条更据持续性也更健康的游戏商业模式。

  量变到质变:课金抽奖隐患累加,终于暴露出问题

  2017年对游戏行业来说,是非常特别的一年。因为在过去的一年里,游戏行业出现了具有创造性的产品。2017年中,在游戏硬件方面任天堂的表现惊艳;在游戏软件方面,也有很多大作表现优秀。虽然游戏硬件与软件在2017年里都有非常亮眼的表现,但是在商业方面,游戏行业却在这一年中经历了坎坷。理论上来说,去年是游戏行业发展的大时代。数字版软件的销量登上新的台阶,NS的登场也为低迷依旧的家用机市场吹起了复苏之风。但是另一方面,游戏行业也爆发出了严峻的危机。

  这个危机就是与游戏行业的商业模式、游戏制作公司和发行商、游戏消费者三方都息息相关的游戏付费抽奖。游戏的付费抽奖模式存在隐患,这是游戏行业众人皆知的问题。随着具有隐患的游戏数量不断增加,危机终于在2017年中爆发出来了。受人诟病的课金抽奖系统让《星球大战前线2》遭到重创,其他受到影响或可能受到影响的游戏也不计其数。

量变到质变:课金抽奖隐患累加,终于暴露出问题

  有媒体报道称,一些重度玩家甚至因为过度课金让自己或家庭陷入了财务危机。游戏的课金抽奖已经成为了一个社会问题。游戏产业方面,很多游戏公司开始尝试在游戏玩家和投资者,这两个利益完全对立的群体之间找到平衡点。但是很多尝试都以失败告终,反而不少失言的行为引起了更大的争论。

  问题的核心:游戏行业的自我洗脑

  如果向PC游戏或家用机游戏行业的人们询问课金抽奖的问题,他们会说这一问题已经成为了既定事实。DLC已经成为了过去式,已经过时了。

  特别是在手游领域,甚至可以说没有了F2P(游戏本体免费,道具收费)就没有手游市场。为什么游戏行业会接受这种模式?这个问题早已是老生常谈了。不在核心玩家身上开发新的商业模式,3A游戏的开发成本就无法回收;手游不能靠卖游戏赚钱,F2P是唯一方法……

  在这样的大环境中,使用了F2P模式的游戏公司开始光明正大地宣传这种模式能使游戏更加好玩,于是那些以前完全不使用课金抽奖模式的游戏开发者,也开始逐渐意识到“抽卡”的必要性。最终的结果就是,游戏行业形成了一种奇怪的商业模式:预算越大,期望越高的游戏,就越要更多地从玩家身上获取经济利益。

  这种模式的必要性和必然性会在下文中具体分析,这里先来看看中枪的《星球大战前线2》。这款游戏如果不通过课金抽奖来获取利益可行吗?恐怕不行。但是问题出在哪里?是商业模式的问题呢,还是当玩家们看腻了EA花大价钱制作的游戏之后,发现这其实是一款平凡而无聊的作品了呢?

  虽然《星球大战》的IP也许确实会增加游戏开发的成本,但是2017年里没用使用课金抽奖模式但获得了优秀收益的游戏其实数量很多。手游离开了F2P模式就赚不到钱了吗?估计不会,但是现在没有人会去开发新的商业模式了,因为大家已经习惯了。

  我个人认为,就是因为游戏行业中的各个公司在一遍又一遍地说服自己“必须要有课金抽奖”,课金抽奖才显得具有了必要性和必然性。因此,他们才无法找到其他的更具有潜力的商业模式(他们已经自我洗脑,认为没有更好的商业模式了)。

  2017年中,我已经不记得说了多少次这个问题了,但是游戏行业的很多公司和个人在面对各国即将出台的相关法规时,还是会任性地说:“我们觉得课金抽奖是必要的,政府不能强制禁止这种模式”,或是“如果政府强制禁止课金抽奖,我们就会失业,游戏行业里跟我们一样的公司就会破产倒闭”。如果游戏公司继续抱有这样的思想,2018年,2019年,只会更加难过。

  政府的法规:出台相关法规只是时间问题

  今后数年中,世界上必然有国家会出台相关法规,对游戏业界的这一“辉煌”的商业模式进行严厉的管理,虽然现在我还说不准会从哪个国家开始。我觉得可能性最高的是欧盟和中国。

  相关法规一旦出台,F2P模式的手游会首当其冲。重度课金玩家群体存在着太多的问题,各种媒体的相关报道已经太多了。现在,已经有很多家庭因为某个成员的重度手游课金而被破坏,也还有很多儿童涉及手游重度课金却没有被当局察觉。课金抽奖会使家用机游戏和PC游戏受到更多的争议,现金交易这些抽到的道具也会涉及非法赌博。

政府的法规:出台相关法规只是时间问题

  如果某个国家的政府判断这种商业模式对消费者给予了伤害,引起了恶性社会问题,那么那些所谓的“会导游戏业界出现大规模失业”的理由就根本站不住脚。(可能有人会说“成年人如何使用金钱是个人的自由”,但是如果成年人为了进行游戏课金抽奖花掉了孩子的学费,那就是社会问题了。)

  游戏行业应有正确态度:负起责任,转换思维

  对于游戏行业来说,政府对课金抽奖模式的限制并不只有坏处,毕竟游戏行业的成长需要政府的正确引导。但是游戏行业不能单纯地把所有责任都扔给政府和相关机构,指望他们会解决所有问题。这样做既不负责,又很危险。

  如果制定相关规定的对于游戏行业了解不够,他们很可能会对一系列最坏的情况做出过激的反应。整个游戏行业(甚至没使用课金抽奖模式的游戏也被包括在内)都可能会被误认为是过分榨取利益的行业,进而遭到严重的打击。

  我认为最理想的情况是,政府能在对游戏行业有用足够了解的前提下出台相关法规(从现状来看,这已经不是会不会出台相关规定的问题了,而是何时会出台规定的时间问题),在打击那些过分榨取利益的游戏公司的同时,不对整个游戏产业产生过重的影响。

  比如设定课金上限(日本数年前针对违法抽奖的做法)。如果政府在短时间内出台大范围的管理制度,很可能会对大量游戏公司造成毁灭性的打击,造成游戏产业出现大量的失业者。政府也需要在保护消费者和保护游戏产业之间找到平衡点。

  解铃还须系铃人,既然游戏行业选择了这种具有隐患的商业模式,自然有责任去解决由此引发的问题。我们需要停止自我洗脑,把眼光放得更远。游戏开发公司和运营商应当把思考的原点设定在5年前,那个重度课金玩家出现前的时代。应当重新去思考那些游戏开发公司和运营商们当年面对的问题。比如,转换一下思维观念,不要拘泥于如何从固定的玩家群体中取得更多的利益,而去思考如何在降低玩家课金量的同时,通过扩大玩家群体基数来获得更多的利润。

  手游开创了F2P的玩法,在短暂的几年中取得了让人惊讶的成长。但是现在,这种模式已经快要到达极限了。那些大型手游虽然近几年之中保住了自己在排行榜的上位置,但是他们的玩家群体已经严重固化了。

  在今后的数年中,对于课金抽奖模式的相关法规一定会出现。短期来看,这对于游戏行业将会是一个沉痛的打击。但是从长远的角度来看,这也会激励现在已处于病态的游戏产业去寻找一个更有持续发展性的,更健康的正确方向。当在各国政府的相关法规出台之时,只有那些找到了正确方向的人和公司,才能更好地存活下去。

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