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前育碧制作人:中西方工作室合作游戏毫无吸引力

2017-12-27 16:31 来源:游戏邦

  游戏观察12月27日消息,中国游戏产业的发展吸引了许多西方游戏公司前来合作发展,有许多合作研发的游戏出现在市场上。但在前育碧制作人Greg Gobbi看来,当前中西方工作室合作开发的游戏毫无吸引力,成品可能会太过中立,没有足够的个性。

  文/Brendan Sinclair 译者:Megan Shieh

  Red Accent工作室的Greg Gobbi说,西方和中国的开发者可以合作创造出具有全球吸引力的游戏,但它需要的是协同合作,而不是妥协。

  90年代末,Greg Gobbi是育碧公司的一名制作人,作品是《雷曼2:胜利大逃亡》。该作原先是针对PC平台开发的,后来移植到了各种平台上,其中包括最初的PlayStation。而这个移植项目也是育碧上海分公司的首个项目,Greg告诉GamesIndustry.biz,那是他第一次与中国团队合作。

  Greg说:“当时会受到业内各方的关注不仅仅因为这是个移植项目,同时也是中国游戏行业的开端,因此那个团队里只有部分成员是来自中国的,我认为应该有30-40%的成员是从国外请回来培训和管理这个中国团队的。当时中国开发团队的优势实力主要集中在工程学方面。但是我们可以看到,年复一年,团队中的外国开发者越来越少,中国开发者却变得越来越多,而且中国的专业知识从工程技术逐渐延伸到了美术和游戏设计。”

  Greg说,随着时间的推移,中国的开发领域在很大程度上解决了可能存在的任何技术差距。在盈利模式等领域,中国设计师拥有的专业知识超越了许多西方开发中心。如今,Greg不再将中国视为一个提供廉价劳动力的地方,而是一个与西方开发商合作的理想型创作中心。

  这就是Red Accent工作室背后的想法,Greg于2014年与同事Julien Bares在上海和旧金山共同创建了该工作室。

  Greg说:“我们的目标是实现真正的合作,将西方和中国的影响力结合起来,带入到我们的游戏设计中,从而吸引全球玩家。我们的模式真的不是‘在加州设计,在中国开发’,而是“在两个地方设计”,可以说是思想的融合,然后把游戏开发出来,最终向全球受众推广。

  “大多数的公司都选择在西方设计游戏,然后再在中国开发游戏中的某些部分,因为从历史的角度上来说,在中国开发游戏相对比较便宜。现在也还是比较便宜,但成本也是越来越高了,尤其是在上海开发的话。另一方面,中国本土的大公司会在中国设计游戏,但在向国外输出产品方面却面临挑战。因此我们向投资者提出的承诺是,在中国创作适合全球受众的游戏,这些游戏可以出口到世界各地。”

  刚刚成立的工作室从一开始就采取中西方合作的方式,这种做法并不常见,而Greg也明白Red Accent的战略优势可能成为它的弱点。

  Greg说:“我们的目标是设计具有全球性吸引力的游戏,而这么做的风险在于成品可能会太过中立,没有足够的个性,因而不存在任何吸引力。”

  “防止这种情况发生的最好方法是:弄清楚谁在游戏的最初设计上拥有领导地位。这是两个团队之间的合作努力,但它不应该是一个妥协。如果这是一种妥协,那么你做出来的东西真的会卡在中间,既无趣又没有个性,因为人们会接受将自己不喜欢的东西加到游戏里去,然后不把自己喜欢的东西加进去。如果清楚谁有领导能力,领导能力强的团队就会做出正确的判断,而其他团队则会强化这些内容。每个人都应该有发言权,但不是每个人都有投票权。”

  幸运的是,Greg和Julien在国际开发方面有着丰富的经验。20年前,他们俩在育碧的巴黎分公司首次见面,当时Greg在育碧的蒙特利尔分公司担任编辑部门的执行副总裁,而Julien则在育碧的上海分公司担任制作人。2005年,Greg跳槽到了Take-Two Interactive,在那里他加入了2K游戏品牌的创立执行团队。不久之后Julien也加入了Take-Two,担任2K中国工作室的总经理,负责与西方的2K工作室合作制作各种项目,比如《生化奇兵2》、《特殊行动:一线生机》、《幽浮:未知敌人》。八年后,他们渴望做些新的事情。

小王子

  Greg解释说:“我们俩都已经40岁了,在这个年纪你会遇到所谓的“中年危机”,开始对未来感到迷茫,然后问自己“我们现在该怎么办?”。有些人会选择更换他们的人生伴侣,但是我们仍然深爱着我们的妻子,所以这个方法行不通。我们已经在大公司工作了快20年了,因此我们要么是选择再在大公司里做个10年,要么就是尝试一些不同的东西。这时,自主创业的想法吸引了我们。”

  他补充说:“我住在硅谷,周围全都是自己开公司的人。如果你不这样做的话,感觉就像是小区里的一个怪人,因此社交压力也是我选择创业的原因之一。”

  Greg说,当时他和Julien在移动游戏领域看到了一个创造性的契机。游戏机业务似乎越来越多地被续集所主宰,因此他们认为,跳入移动领域将是一项更有趣的创新活动。大概一年多以前,他们将业务范围扩展到了虚拟现实(VR)游戏。

  Greg说:“我们做的是3D即时手游,开发的流程、使用的工具和专业知识与VR游戏都是一样的,因此我知道我们可以做VR游戏。我们想要先尝试一个小项目,然后从那里开始。”

  是不是一个“小型”项目很难说,Red Accent的第一个VR项目改编自同名儿童读物《小王子》。他们正在以章节的形式开发这款游戏,该工作室目前已经自己筹集到了第一个章节的资金,现在正在为剩下的五个章节寻求资金。目前玩家可以在世界各地的少数VR体验馆里体验到这款游戏。一旦六个章节全部开发完毕,该工作室计划将其在PC和VR游戏机商店中上线。Greg说,《小王子VR》也有可能在移动VR平台上线,但是目前该领域过于碎片化,所以暂时还不能板上钉钉。

  虽然《小王子VR》是Red Accent工作室迄今为止最受关注的项目,但该工作室的焦点并没有完全转向VR。去年,该工作室测试发行了一款F2P手游,除了盈利模式之外,它的各个方面都得到了良好的评价并且达到了不错的指标。Red Accent最终选择放弃这款游戏,但它会把从这个项目中学习到的经验教训带入到下一款F2P手游中,新作有望在明年年初推出,从而给该工作室的作品目录增添一些多样性。

  Greg指出:“去年有很多的中国公司都在做VR游戏,他们中的很多人都失败了。”

  我们问Greg:“你认为这些人失败的原因是否和公司的成立方式,或VR市场的健康程度有关?”他表示,两者都起到了一定的影响。

  接着解释道:“两年前,VR市场非常令人兴奋,投资者也很多。在中国出现了很多私人投资的小型VR游戏公司。结果VR市场的扩张没有预期的那么快,对于内容创作者来说,这是一个非常具有挑战性的市场。但是你必须想办法克服这些困难,而我认为,这涉及到了上述小公司可能缺乏的管理技能。”

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