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腾讯WeGame的命门:核心用户流失

2017-11-29 10:40 来源:虎嗅

  游戏观察11月29日消息,在腾讯这个极其重视数据和KPI的庞然大物中,内部竞争激烈。而WeGame从工具为主的TGP转变为“商店+工具+社区+直播”的复杂集合体,既有用户需求的转变,也是团队本身野心的体现。

  转眼Wegame上线半年有余,“对标Steam”的讨论热度早已过去。不过每当Steam打不开的时候,往往有玩家会谩骂到WeGame和腾讯头上。

  原因很简单,截止11月24日,130款WeGame商店内容对比Steam中国区20000款内容(游戏加DLC),距离其目标的实现似乎有着无比漫长的距离。

  注意的是,130款包括腾讯网游以及DLC和合集包,实际单机游戏数量不足50款。虽然11月5日宣布了将一口气引入20款游戏的消息,但大多并非最新的内容。距离2018年还有一个月,想要完成UP2017腾讯发布会上提出的“年内上架100款单机游戏”的目标,看起来有些困难。

  然而,单用游戏数量来评价WeGame并不客观,原TGP加速和辅助工具、社区、游戏直播加上游戏商店的聚合体,才是如今的WeGame。

  为什么会有WeGame出现?

  转型的背后,是项目成员和负责人的更替。

  独立游戏在近两年手游红海后有了更多的热度,另一方面,Steam中国用户数量的暴增以及全民“吃鸡”的浪潮都表明国内玩家的需求在改变。马化腾曾说过,最大的担忧就是看不懂年轻人的喜好。

  进军单机市场另一个好处是,有机会重塑腾讯游戏的口碑。“用心创造快乐,没钱玩你MB”这是玩家间广为流传的关于腾讯游戏的评价。仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱,对腾讯而言,赚多了之后想要的就是口碑。这两年马化腾在对演讲中提到的更多是社会责任,腾讯之前发布的未成年人家长监护体系也是同理。

  在WeGame对外宣传中,看到关键词始终是正向的:不看重KPI和利润、不计成本培育市场、让玩家和开发者满意等等。

  因此为了长远考虑,腾讯决定针对单机游戏市场进行布局,坐拥2亿用户和3500万DAU的TGP成了目标。在正式转型前,TGP已经接入了单机游戏业务,只是比重较低。

  工具—社区—变现,这套商业逻辑不难理解。TGP原本的做法是在原本不赚钱的网游流量基础上,增加页游入口以及手游模拟器功能,成为网游、单机、页游和手游综合性的平台。

  新负责人走马上任后,大刀阔斧砍掉了页游以及手游业务(现独立为腾讯手游助手),保留原本的网游加速和辅助功能,除了将单机游戏业务作为新的核心,还新增了主打游戏题材的“微博+论坛”模式社区以及自立门户的游戏直播。

  改头换面的WeGame成了专注PC的平台。

  自起炉灶的游戏直播和社区

  无论游戏直播还是“微博+论坛”模式的社区,根本目的还是提升平台对用户的粘性,区别在于前者还带来了新的变现方式。

  WeGame游戏直播公布了每个分区的观看人数,总计约在10万(截图时间下午2点),其中《英雄联盟》和《DNF》为绝对主力,而单机游戏和主机游戏观看人数堪忧。同时还推出了独立的App《游戏时刻》。

  直播大战的惨烈无需赘述,WeGame自立门户的底气在哪?除了携手龙珠、斗鱼、熊猫、全民等知名直播平台外,还通过与游戏公会的合作自主招募了一批游戏主播。

  两者不同之处在于,其他直播平台的只能看不能花钱,同时弹幕也无法与主播进行互动。而自主招募的可以进行打赏分成。首页第二位置的直播精选推荐位也都是服务于自主招募的主播。

  社区的打造则是邀请包括知名玩家、媒体、主播在内的KOL入驻,而平台上的游戏拥有独立的社区和圈子,玩家可以根据喜好搜索相关内容。

  WeGame能不能让微博失败的腾讯再一次找回场子呢?目前来看同样路很长。其唯一存在优势是账号系统与QQ和游戏好友(目前似乎仅支持英雄联盟)打通,方便建立联系。

  WeGame官方团队是使用该平台自动默认关注的,粉丝数在266万左右。MISS粉丝为88万,敖厂长26万。

  热门动态除了人为推荐的外,鲜有留言超过500,点赞数大多不过百。

  WeGame的命门:核心用户流失

  WeGame涉足国内单机游戏市场虽然有背后利益的考量,但对游戏开发者和玩家而言总是好事。

  但雄心满满的WeGame却迎来了当头一棒,盘子铺得太大、内部支持有限,发展不顺使得UP2017腾讯发布会上的豪言壮语也成了flag。

  强制下架旧版TGP上线WeGame足以见得腾讯的决心,但WeGame所面临的问题不仅仅来自单机游戏市场。

  1.一方面,砍掉页游和剥离手游模拟器造成了部分用户的流失;另一方面,《王者荣耀》这样的热门手游抢占了玩家大量时间,PC玩家的DAU下滑是行业大趋势,WeGame也不例外。而“吃鸡”的火爆更是带走了很多原本属于《英雄联盟》《DNF》的PC玩家。这些来自腾讯端游的用户量,才是WeGame底气所在。

  2. 缺乏足够的资源和经验,游戏直播和社区转化率低下。

  3. 国产单机游戏市场想要复苏,注定是长时间的过程。100款单机目标未达成,也折射出当下遭遇的问题,即有能力的单机游戏开发者过于匮乏,导致品质水准之上的作品稀少。

  国产单机游戏发展是有断档的,F2P(免费加道具收费)网游的盛行、盗版横行、舆论的压力导致单机游戏开发经验和人才的双重缺失。试想一下,做单机游戏就是赔钱的国内市场,为了理想飞蛾扑火的团队能留下多少,更别提需要重金投入的3A大作。

  就像WeGame宣传的那样,除了积极引入优质游戏内容,在低价打折吸引玩家掏腰包的同时,还要让开发者看到希望,有饭吃。

  4. 国内还有方块游戏、东方明珠G平台这样的竞争对手。

  5. 项目组之间各有想法,能力越大的越独立。举个最近的例子,腾讯内部团队孵化的《死神来了》,对外打着独立团队的旗号,在Steam上取得了不错的反响。这样的小产品其内部还有一些,但并没有登录WeGame商店。

  对标Steam的口号固然帮助WeGame迅速扬名,但也仅限于此。WeGame团队想做的很多,盘子也铺得很大。

  核心用户量出现下滑、自立门户的直播和社区业务半年多仍然是小打小闹、单机游戏需要时间去解决行业本身存在的问题,这些共同导致了WeGame半年多交出了平平无奇的成绩单。

  有消息称,腾讯拿下《绝地求生:大逃杀》未来会登录WeGame,这或许是其扭转颓势,重新拔高DAU的契机。

  从TGP诞生到DAU 3500万花费了五年时间,下一个五年布局,WeGame又能走多远?

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