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老司机告诉你上市公司做游戏如何实现收益翻倍

2017-10-17 14:32 来源:游戏陀螺

  游戏观察10月17日消息,游戏行业的蓬勃发展,吸引了越来越多的上市公司加入到游戏行业中发展。那么当上市公司进军游戏业后他们该怎么做才能实现成功转型呢?下面我们就从一位资深从业者的经历告诉你上市公司进军游戏行业如何转型成功并实现收益翻倍的方法。

  “国内的游戏模式对海外研发的游戏适用吗?”

  “完全适用,收入就证明了一切。”

  上市公司转型做游戏:现金收购加拿大公司,进军全球和国内

  Andy(何志刚),超过13年的游戏行业工作经验,曾于多家知名游戏公司担任高层,其中2015-2017年期间曾于香港一家上市公司担任过执行董事、副总裁等职,协助转型进军游戏业务。笔者最近与之进行了交流,他分享了其中的一些关键点。

  “这是一家原本就在资本市场上的香港公司,2014年,老板决定做游戏。”作为当时的副总裁,Andy担起了重责。“当时整个团队,除了自己几乎没有一个做过游戏行业。而当时香港并没有端游的土壤和文化。而公司当时的基本思也比较明确,就是要利用资本,进军国内市场与全球市场。”

  经过多番接触与权衡,公司最后选定了一款加拿大游戏公司研发的FPS游戏,并且最后花费比较合理的PE倍数的资金把这家游戏公司收下了,并把这款游戏分为国内、海外两个版本来发行。

  选择FPS:文化属性弱反而在中国市场更有机会

  “我始终认为文化属性是绕不过去的一个问题。MOBA、FPS是文化归属比较弱的产品,比较有机会,文化归属太强的产品一定做不起来,特别是RPG,RPG的文化归属太重了,其他地区的玩家无法理解。”

  Andy认为:“我始终觉得海外游戏进中国是很危险的事情,因为成功案例太少了。腾讯引进DNF能成,一是因为他们技术功底很扎实,二是文化属性很弱,三是韩国文化和中国文化非常接近。”

  “当时我的判断:与FPS相比,RPG对于文化属性的要求还是比较高的,《魔兽》属于特例,而《LOL》是创新类型的MOBA,这么多产品偶然成功的就那么几个,所以我觉得FPS是一个好方向,射击游戏的,拿起枪就打,各种各样的怪、各种各样的NPC。相比之下,FPS文化属性比较弱。”

  促使海外团队思维改变:尝试中国人的“免费+道具收费”模式

  “说实话,完成这个案例也挺诧异的,当时这加拿大公司也正在转型,主要是它转成免费模式,这个风险非常高,欧美游戏,特别是FPS游戏,之前几乎没见过,要做成免费版,道具收费,这个太少见了……”值得玩味的是,这个游戏的模式创意虽是加拿大团队提的,却是加拿大团队中的比较喜欢中国网游的游戏策划提出的。

  “我们中国人在设计商业模式方面绝对是第一,真没办法比,我看这么多海外项目,中国设计的付费还有各种VIP,这个真的,我觉得老外想破脑袋都不会往这个方向去想,他们的游戏策划偏重的游戏性,我们的游戏策划偏重经济性,这是两套体系。以前我记得一批出海发行游戏的公司搞VIP设计,海外玩家觉得你凭什么要有特权,我们需要公平公正的游戏环境,怎么可以有特权。”

  Andy指出:“研发虽然有这样的想法,但是比较犹豫,做了一个版本就上线了,发现数据还行,但是信心不够足。我们这边收到他们的顾虑以后,就给他们发邮件讲解国内FPS的商业模式,跟他们讲大胆搞、放心搞。”Andy认为,优秀的自研3D引擎是他们最重要的核心与优势,“我们的游戏都比较受Steam青睐,常常推荐到GreenLight”。

老司机告诉你上市公司做游戏如何实现收益翻倍

  游戏系统的“赌”:逆向操作PVE与PVP、付费体系从谨慎到放胆

  “对于这款游戏,我们赌了一把,FPS重PVP轻PVE的,但这款游戏是反过来搞,重PVE轻PVP,我觉得应该也是有戏的。唯一吃不准的就是美国、北美能不能接受这种付费方式。”

  Andy指出,后来他们采访了很多美国的玩家,比如在STEAM平台,有很多玩家的反馈。“一开始那种中R和小R的用户也是抗拒的,很不习惯:为什么我不买一个拷贝,大家一起玩,多好啊。他们付费之后,觉得好像只是有一些略微付费上的提升。我们当时步子迈得小,数据体系调得小,没有做太大。我们的MOD系统里每一张卡牌最多加百分之零点几属性,加1%都吓得要死,你可能花很多钱加工出来的卡牌,往里面去镶嵌。”

  “后来我们逐渐往大了做,往大做也不怕,我们把难度往后放,后来发现挖适量的坑,他们是可以接受的,就是我就比你强一点,但是如果你很努力,通过你的时间来换取,跟我们达到一样的目标,所以这个数据平衡还是可以的。”

  对CP的渐进:从主导发行到收购

  这个加拿大团队最后达到一个比较大的估值被收购——“这是它脱离外包以后自研的第一个项目,但是我们看好它上线有一些数据,付完定金之后,他们把上线数据给我们看。它当时一年给我们保证几千万美金的利润,比买中国游戏公司靠谱,我们国内这些游戏上市公司,当时百倍的估值都有,太夸张了,几十倍的估值很常见。”

  “而我们从资本层面考虑,拉长时间也是对的,万一这个项目不行挂了,我们怎么办。一年一两千万,可能要等十年才能够回本。但我们等得起,上市公司体量和资本都比较雄厚,所以我们最后拍板了。”

  Andy还指出,在确定收购之后,迅速打了一笔资金过去支持他们的研发。“一开始只是看中加拿大这个团队,后来这款游戏上线了,我们发了TS,给了两百万美元定金。”而他指出,这两百万美金相当于救活了他们这个公司——“他们原来一百多个人,在加拿大游戏公司绝对是数一数二的大公司了,但之前主要做外包,关键是这个公司没有钱,游戏圈子里的外包公司都很苦,支出很大,收入有限。”

  “对于这款游戏,他们也是把之前的利润都投入进来赌一把,但数据不是特别理想,压力之下,老板决定把公司卖了,引入外部投资,先把这个项目再支撑起来,看能坚持多久,能坚持住就坚持下去,坚持不下去反正也有人买单,不至于欠员工工资,——在加拿大欠工资是很要命的事。”

  收益远超预期:海外与国内版本同时发行,累计流水超十亿RMB

  游戏版本的发行在国内、全球两线并行,取得的成绩也超出了预期。

  国内主要是端游——“跟中国一家大厂合作,2015年第一个月上线一千多万人民币流水,后面也维持这个水平。端游本身是下行市场。在国内FPS这个品类,月流谁能过一千万非常少。”

  海外则主要是主机与PC版——“主要收入在北美,北美百分之六七十,欧洲百分之三四十。欧美两个版本,第一个是Console版本,第二个是PC,收入差不多一半一半。其中北美X-box最好,PS4次之,剩下是Steam。”

  他透露,后来这款游戏的累计流水达十亿人民币以上。作为资本方,通过这个项目在整个投入产出比最后涨了很多倍。“资本市场上,一般港股PE倍数比较保守,我们当时以一个比较低廉的价格来并购,结果这款游戏玩家人数突然飙升,收入远超预期。”

老司机告诉你上市公司做游戏如何实现收益翻倍

  操盘后的几点思考

  回顾这一案例,Andy认为:“我觉得第一个是决策层的果断,这是最核心的,并购一个免费版的FPS游戏,这个绝对不是一般的香港公司能干得了的事,必须要花多大的决心才能下定决心干这个事。作为执行董事,我在中间做了很多沟通工作。我们团队还是比较专业的,我们游戏业务这块主要是游戏大厂班底。我自己也很喜欢他们之前的游戏。”

  1、坚定信念,相信游戏是刚需

  “这一单的成功,除了我们带来强大的现金流,财报非常好看之外,还使得我们更加坚定游戏这个方向,其实游戏是属于第九种类型艺术,它真的是人类的刚需,坚持发掘和并购投资,后面我们只要有合适的机会、合适项目,还是会回来做这个事。按照我们之前既定的方针,公司还是会继续在海外去并购优秀的游戏CP团队。”

  2、坚定团队的方向,要有足够国际化视野

  “我们现在国内这些团队缺的是对游戏的专注,过于考虑经济性了,一旦选好方向,你一定要照这个方向坚持下去。现在国内出了很多独立游戏团队,我很欣赏他们,他们将来一定会跑出来—一定要坚持,要有足够的国际化视野,不是老是拘泥于国内的市场,其实没那么难做。”

  3、老板就是要找资源、敢于与资本市场对接

  “有这么一部分公司在国外很有名,但是在国内没什么名气,但是海外资本市场又不活跃,没人愿意接这个盘子,简单来讲就是没有人愿意投资游戏公司。”

  Andy指出:“作为一个游戏公司的创始人,要敢于和资本市场对接,当公司遇到困难的时候,作为一个创业者,不要总是做自己认为有理想的事情,你首先要考虑员工的工资怎么办,你要敢于跑资本市场,敢于和资本市场对接,你要相信资本市场一定有人也在找你们……想当好游戏公司的老板,第一是要专注于自己的游戏产品、寻找最好的人才,第二要专注于资本市场,专注于解决员工工资、公司运营资金,尤其是控制成本,老板要善于找资源。”

  4、踏实、敢想、敢联动,游戏业的机会与创新一直都在

  Andy指出,在当时,上市公司收购游戏公司,特别是收购海外的游戏公司非常少、几乎没有。“中国的资本很强大,海外游戏研发商也很强,把这两者结合起来,可以给公司带来的收益非常可观。比如像MOBA品类,FPS的细分品类,每年都会有新的游戏公司跑出来,《绝地逃生》是生存+FPS模式,这就是微创新……机会一直都在,关键是你敢想、敢干,而前提也是踏实。”

  他最后提到,那家加拿大公司被收购,高管实现财务自由之后,公司的高层和员工还是该怎么干就怎么干,经常加班,“还是非常朴素,每一天还是专注做游戏,一点变化都没有。”

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