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千亿规模的中国游戏市场将面临“产能过剩”的问题

2017-08-07 16:24 来源:威锋网

  游戏观察8月7日消息,中国游戏市场近年来在手游的带动下已经成长为世界上规模最大的游戏市场,其千亿规模让许多行业都望尘莫及。在产业快速发展的形式下,有许多中小公司纷纷涌现,市场上的游戏产品也越来越多,一派繁荣景象。但是这背后却是产能过剩的隐患在显现。

  今年上海 China Joy 期间,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)三方面向业内发布合作报告,该报告显示,2017 年 1-6 月中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到 997.8 亿元。

  国家新闻出版广电总局发布了这份上半年中国游戏产业报告,并表示,这个数字是我国电影产业今年上半年总票房的近四倍。游戏产业已经成为当之无愧的国内文化产业“巨头”,甚至已经在反过来拉动电影影视产业的营收。

千亿规模的中国游戏市场也需要面对“产能过剩”的问题

  根据现有的数据显示,2016 年我国电影票房全年收入为 457.12 亿元。2017 年上半年,内地电影市场给出的成绩单是报收总票房 272.07 亿元。而相比较之下,2017 年上半年光是国内的移动游戏市场,实际销售额就有 561.4 亿元,比 2016 年一年的国内票房收入还多。

千亿规模的中国游戏市场也需要面对“产能过剩”的问题

千亿规模的中国游戏市场也需要面对“产能过剩”的问题

  国内游戏市场营收这两年一直在涨,一路大斜线往上走,拦都拦不住。央视新闻的报道,2015 年我国游戏市场收入就已达到 1407 亿元,2016 年 1655.7 亿元,按照 2017 年上半年同比增长 26.7% 来看,只要下半年还保持这个增长率,将妥妥的要刷新纪录,逼近 2000 亿大关。

千亿规模的中国游戏市场也需要面对“产能过剩”的问题

  在这份报告中,为 1-6 月游戏市场收入做出突出贡献的是手游和电竞。截止到 6 月的数据,中国游戏用户 5.07 亿人,同比增长 3.6 %。国内游戏市场“传统两项”——端游用户数 1.36 亿人,同比下降 1.4%;页游用户数 2.47 亿人,同比下降11.4%。相比之下,中国移动游戏用户数量 4.35 亿人,比“传统两项”加起来的人数还多,同比增长 7.5%。移动游戏市场实际销售收入达到 561.4 亿元,虽然增速相对放缓,但仍在高速增长。

千亿规模的中国游戏市场也需要面对“产能过剩”的问题

  另外一边是电竞,2017 年 1-6 月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到 359.9 亿元,同比增长 43.2%,占中国游戏市场实际销售收入的 36.1%;其中,移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到 176.5 亿元,同比增长 100.6%。

  整个上半年,国内举办大中型电竞赛事超过百场,国内有 35% 的观众像看体育赛事一样,每周会花六个小时观看电子竞技职业比赛。2010 年我国电竞市场的规模仅为 44.10 亿元,六年间增长超十倍,足以说明电竞在国内的火爆。中国电竞正逐渐走向世界电子竞技主导者和引领者的位置。

  看起来非常的牛,对不对?然而在数字背后,有些问题也被暴露了出来。尽管中国游戏市场收入和增长都十分可观,但是游戏产业已经出现了“产能过剩”,大量的同质化游戏存活艰难,移动游戏市场长期被巨头垄断,腾讯网易两家占去了市场份额的 7 成,其余没有一家手游企业占比能过 5%,而新兴小团队和独立工作室又不断涌现。

  国内这个市场疯狂又矛盾,少量的产出内容被高度集中地消费着,想在这块市场稳定赚到钱,就必须靠超高流水支撑。游戏环境体制机制不健全,专业人才缺乏,渠道过窄……看起来钱赚得很多,看起来钱很好赚,实际上大部分投身其中的人,都在经历“极限挑战”。

  好在重重压力之下,中国游戏产业还是摸索着前行,用快速的成长填补着十余年的空缺,矫正产业发展的畸形,并奋力在追赶其他先进的游戏市场。市场内的自我竞争也出现稍微可喜的态势,端游振兴、H5 游戏的探索正在成为重点话题,国内游戏开发商、发行商同样想要努力破局,希望完成巨头垄断之下的“突围”。

  好在这个市场体量够大,因为足够大,足够强势,所以能够容纳更多的人去实现他们更多的想法。2017 年才过去了一半,今年会怎样没人敢妄下断言,至少从过去的这半年看,又是遍地新的挑战与机遇。

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