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游族程良奇:按80后的设定做少年三国志会把自己逼死

2017年06月05日 14:17 来源:游戏观察

导读:游戏行业开发制作游戏需要对市场环境有深入的了解。游族网络副总裁程良奇在谈到《少年三国志》的研发时就指出,90后、00后的年轻人是市场的主体,如果继续按照80后的设定来做游戏会把自己逼死。

  游戏观察6月5日消息,游戏行业开发制作游戏需要对市场环境有深入的了解。游族网络副总裁程良奇在谈到《少年三国志》的研发时就指出,90后、00后的年轻人是市场的主体,如果继续按照80后的设定来做游戏会把自己逼死。

  鼎盛时期200万日活跃用户,目前依旧保有70到80万,这对一个两年多的“老”手游来说已经是亮眼的成绩,更别说25岁以下年龄层用户占比已经达到55%之多。这意味着《少年三国志》和2010年的《新三国演义》一样,成为年轻人的新宠,而非80后的情怀。

游族网络副总裁兼无限工作室总经理程良奇

  在这点上,游族网络副总裁兼无限工作室总经理程良奇曾经的“轻狂生涯”无疑给了游戏很大的帮助:“其实做写手是一件很幸福的事情,因为你的世界里面你就是上帝,你在里面你爱怎么弄就怎么弄。”他也承认,写文章很快,而做游戏从一个想法到玩家可见的东西,中间的周期很长,但不变的是,游戏和文章都是为人们带来快乐,尤其是现在的年轻人。

  其实,所有的少年人喜欢就是两点,他总结到:“我感觉跟我大学时候玩游戏一样的,想要画面更好,想要更好玩,想要一点不一样的东西;第二条,我希望我玩的这个游戏能够比其他的游戏品质高那么一点。”

  这就是为什么00后用QQ多于微信、二次元火爆异常的原因,他们需要和我们不一样的东西,经过多次改版甚至挫折,《少年三国志》可以说是抓住了这点。

  属于少年的“三国志”

  程良奇透露,《少三》在15年的六七月也有轻微下滑,因为“前几个版本里面,既做了针对于年龄大的用户,又做了针对于年龄低的用户”,后来“通过调整,把收入跟人数又拉上来了”。

  当前世面三国游戏众多,不乏初期霸榜的精品手游,然而游戏的生命周期普遍偏低,甚至让人诞生了一种老IP年轻人不买账的错觉。

  调研数据告诉程良奇“如果我们跟其他的三国游戏,真的是瞄着30岁以上的人群,这游戏我估计一年半,后面肯定就掉下来了”。以前的三国游戏千篇一律,什么东汉末年黄巾起义、天下大乱策略玩法等等,人物形象也都是胡子关羽、黑脸张飞,完全按照80后的设定来,这样只会把自己逼到死胡同。

  90后00后他们需要和我们不一样的东西,经过多次改版甚至挫折,《少年三国志》可以说是抓住了这点。

  《少年三国志》从立项起“我们就想做一个不一样的,从各个方面都突出少年两个字”,比如设定每个三国人物只写少年时候最闪光的一点,战斗理念更强调少年成长而烧脑战略。因此《少年三国志》的最新版本针对的是年轻用户。

  为了适应低年龄层用户的口味,《少年三国志》 新版本的设计遵循了三条标准:

  第一,现在90后00后的用户们不喜欢太重的东西,因此,游戏要去强交互,转而强调碎片交互;

  第二,年轻的用户在喜欢画面炫酷之外,他们的第一需求是“不一样”。所以游戏要往“有个性”上面去做;

  第三,研运一体,做更适合90后00后的,让他们觉得有趣的活动。

  经典IP的新玩法

  从《萌江湖》到《少年三国志》和《少年西游记》,似乎程良奇说总是青睐这些有着80后印记的老IP,但又能把它们做到被00后玩家肯定。

  “虽然近些年大家都不太看好卡牌游戏,不过<阴阳师>成为现象级产品的成功,让做卡牌的人很振奋,大家认为卡牌游戏还有潜力。”程良奇认为,同样是卡牌核心,《Fate Grand Order》和《阴阳师》的大火表明,游戏没有类型强弱,关键是三方面:画面、玩法、个性化,如果能够在这几块给玩家带来惊喜,“比如阴阳师各项都有七八十分,但是画面可能到九十五分以上”那么游戏就会从A进化到S、SSS级。

  首先在个性化上,《少年三国志》借用了年轻人熟悉的穿越梗。其实这也是身为网络小说作家的程良奇最擅长的设定,从穿越铺开,铺到玩法,铺到系统,铺到美术设定,铺到剧情,甚至铺到每一句对话,比如设定上排除了东汉末年天下大乱的写实风,而变成了刘备、关羽、张飞,他们少年时候在跟少年的董卓在打架,每个三国人物只写他少年时候最闪光的那个点,画面也更“酷炫”,让年轻人对穿越的喜爱贯穿到游戏本身,甚至激发他们的自传播:“我们剧情的对话很多玩家会在群里面讨论,贴吧他们开了一个帖子,专门讨论哪一句你觉得最好玩。”

  最后,结合年轻人娱乐方式多的诉求,将玩法从强交互改为“碎片交互”,画面的、玩法的、系统的、甚至包括运营的,很多细节层面上的东西综合起来,就形成了不一样的三国。

  不一样的三国不仅被中国的年轻人欢迎,也被海外玩家所热捧,“我们在日本刚开始达到了将近2千万一个月的水准,在美国冲到了排行榜第八名。”

  手游破局的“易筋经”

  “做一款游戏,在什么都没有的时候,你就会想要找个优势,比如画质、玩法、社交等等。你短了一条腿就会逼着自己在其他腿上发力,”程良奇说,旧瓶装新酒是老IP和老玩法避免千篇一律的根本原因。

  在立项的时候,程良奇就坚持拍板订下了《少年三国志》的名字以及穿越的故事背景。围绕这个主题去设计人物的时候,就不再是老派的黑面长髯,而是每个人都可以做得很帅,再加上战斗理念更强调成长,不太强调战略,综合起来,《少年三国志》跟传统的三国不一样了。

  采访中程良奇透露了一个细节,以曹操举例,“我们认知里的他是奸雄,很狡诈,又很多疑。我说把这些东西通通砍掉,我们写三国人物,只写每个三国人物他少年时候最闪光的那个点。要写他不畏权贵,立志将来做大英雄,他写诗,志向很远大……一个人物是要有很多维度的。我们画面可能不是做得最好的,但是这种整体性是做得比较好的。”

  这方面,综艺娱乐可以说是手游行业的“导师”,很多节目的核心规则从来没有变过,但是它可以做的更炫目、在外面包装一层更吸引年轻人的东西。比如歌唱节目的核心规则就是唱得好,《好声音》加入了导师、《蒙面歌王》加入了隐藏歌手信息,这就吸引了大量的90后、00后用户,甚至比25岁以上用户的热情更高、粘性更强。

  “最主要的还是学习”,程良奇表示,他甚至会布置作业,让团队深入的去玩某些游戏,比如《阴阳师》和《梦幻3》的画面雕琢、《GameOver》把数值成长以及商业化做到极致、《部落冲突》和《王者荣耀》的战斗、《Fate Grand order》和《阴阳师》的社交……

  但有一点是肯定的,“一个爆款游戏,必须全部在80分以上,某一项做到接近100分”,这已经是手游行业制作人的共识。对《少三》,程良奇认为游戏的各方面品质大概是80分,但对特定人群(少年人)的吸引力是九十分,这就够了。

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