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手游收入比肩全球电影票房 为什么赚钱的总是游戏?

2017-05-26 11:29 来源:趣味科技

  游戏观察5月26日消息,从数据上来看,游戏行业是很赚钱的一个行业。据外媒报道,2016年全球手游市场营收高达406亿美元,也就是说手游收入相当于全球电影院线票房。人们不禁要问,为什么游戏能够这样吸金呢?

  最近网上有一个咨询报告让很多人大跌眼镜。外媒报道,2016年全球手游市场营收高达406亿美元,同比增长18%。这个数额是什么概念呢?相当于全球电影院线票房,这让很多人直呼意外!!

  为什么手游这么能吸金?事实上,这个问题的答案不仅仅要在市场中找,更要在技术本身去寻找。

  Linux之父Linus早就说过,人生的追求有三个层次:生存、社交和娱乐。简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中也指出,游戏击中了人类幸福的核心,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。

  游戏是让技术平民化的最短路径。游戏始终站在计算机和网络技术的发展前沿,技术改变游戏,游戏塑造技术。游戏培养了一代代忠实用户,激发了一批批的创造者。计算机、网络和游戏的发源地都是大学校园,大学生即是创造者,也是使用者,也是传说中的被“毁灭者”。

  上世纪50年代的计算机是单任务的。操作员通过控制面板上的各种开关录入程序,一次录入经常就需要数个小时甚至数周,机时浪费成了大问题,由此“批处理”和人机交互技术被发明了出来。

  这时也有知名的计算机游戏,如NIMROD(1951年)、OXO(1952年)和Spacewar(1962年),要求一个或两个人,坐在同一台计算机前面,不过单任务系统导致玩游戏时这台计算机不能做其他事情。

手游收入比肩全球电影票房 为什么赚钱的总是游戏

  随着计算机速度的提高,分时技术(Time Sharing)出现了。计算机分时系统与通信界的时分复用(TDM)技术同属一个时代,思路也完全一致,即对物理的计算和通信资源,利用“虚拟化”技术划分为更细颗粒度的“时隙”,让更多的用户可以同时使用宝贵的计算资源或通信信道。

  分时系统计算机开启了计算机多人游戏的时代,可以让人在不同房间(但要在同一建筑内)操控一台计算机。这时典型的游戏有The Oregon Trail (1971)、 Colossal Cave Adventure (1976)和Star Trek(1972)等。

  上世纪70年代初,伊利诺伊大学开始在PLATO系统上为学生远程授课,但学生们却借机发明了N多游戏。人工智能之父马文·明斯基的MIT实验室开发的象棋软件(MacHack),战胜了一位初级象棋爱好者,撰写文章称人工智能是“炼金术”。

  分时系统带来的多任务,也让网络有了技术基础。以太网等LAN技术的发明,可以让位于同一园区的人,也可以快乐地玩耍了。Modem和阿帕网等WAN技术的发明,可以通过电话线,让全球爱好者一起玩游戏了。

  最早的多人网络游戏叫MUD,1978年开始流行于LAN,1980年接入阿帕网。阿帕网是有严肃军事目的的,有学生却发明了Email系统,雷·汤姆林森表现出来的不是兴奋,而是胆战心惊地要求同学们保守秘密,因为Email就是个多人在线游戏。

  1986年MIT和DEC发布了X Window System,一是能够接入互联网的图形界面,二是瘦客户端,让游戏业又一次巨变。几乎与此同时,传统游戏机如PlayStation和XBox等,也可以联网了。

  不仅是3D加速卡,GPU和视频编码技术发展的首功可能也要归于游戏产业,而宽带也得益于游戏。2000年互联网泡沫破灭前后,互联网上文字信息占主导,很多人担心光网宽带没有“杀手级应用”,资源闲置,结果是宽带网络因视频和游戏而经常拥塞。

  现在,游戏正在与SNS融合,从PC走向了移动端,游戏从网页发展到App,游戏成了测试云平台性能的试金石。接下来,游戏将成为虚拟现实最重要的应用场景,因为在这里,虚拟和现实从来都是分不清的。

  在注意力越来越稀缺的时代,整个世界正在游戏化。获得知识的方式,如果说0D时代靠遗传,1D时代靠语言,2D时代靠阅读,那么3D时代可能就要靠游戏了。

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