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二次元游戏火了米哈游 其他厂商怎么看这个市场呢?

2017-04-14 14:34 来源:数娱梦工厂

  游戏观察4月14日消息,二次元游戏现在已经成为了很多游戏厂商关注的对象,一些厂商乘着这股东风发展壮大起来。特别是在2016年二次元手游已经成为了一股现象级的存在,优秀作品提升了整个行业的发展。二次元手游厂商米哈游更是获得了IPO的机会。那么其他厂商是如何看待这一市场今后的发展呢?

  游戏一直是ACGN产业中的重要一环,然而长期以来,中国一直缺乏真正的二次元游戏。直到2013年,《扩散性百万亚瑟王》引进中国并取得了不错的成绩,二次元手游才逐渐进入游戏行业主流视野。

  然而,彼时很多人对二次元游戏的印象还停留在日本引进的舶来品,此后国内二次元经济发展起来,游戏作为IP的重要变现手段得到重视,越来越多动漫IP被改编成游戏,构成了二次元游戏的重要组成部分。

  直到2016年,网易推出《阴阳师》成为一款风靡泛二次元人群的现象级游戏,而米哈游的一纸IPO申请更在2017年初彻底点燃了二次元游戏行业,这家从100万天使轮起家,初期无人问津的公司,在成立五年后排队上市时,估值36.67亿元,PE28.8倍。

  二次元游戏行业开始迎来春天,那么,下一个米哈游在哪里?二次元游戏行业何时能在迎来一次爆发?

暖暖游戏

  与米哈游团队相熟的苏州叠纸的CEO姚润昊认为:“首先是机缘问题,我觉得游戏是艺术和商品的结合,艺术没有趋势,而一个艺术家诞生就会有一个新的趋势出现,就会诞生一个爆款。但在基于一次成功之后,如何通过产品思维和艺术坚持,通过对用户了解,把它做的更完善,更大,被更多的人接受,然后创造更多收益,这个上面还是有商业逻辑可寻的。”

二次元游戏

  “未来的用户都是从小接触二次元的人”

  如果是四年前,姚润昊还不会对中国的二次元游戏市场这么乐观。2013年,还在日本念大学的姚润昊想开发一款以女性换装为核心玩法的游戏。考虑到国内市场的潜力,于是便辍学回国以自有资金开始创业,打算先扎根中国开发产品,并最终于2013年8月成立了苏州叠纸网络科技股份有限公司。

  “结果没想到在国内先火了,在国内市场的火爆支撑下,我们团队才逐步具备了拓展海外市场能力,并于去年独立在日本市场做起了游戏的发行。”姚润昊说。苏州叠纸成立至今,先后开发了《暖暖的换装物语》、《暖暖环游世界》以及《奇迹暖暖》三款以虚拟形象“暖暖“为主角的女性换装闯关手游,用户95%为女性,最高曾登上国内游戏畅销榜第二名,去年年底登陆日本市场后也取得了畅销榜前15的成绩。

  这四年,中国的二次元产业和游戏市场发生了很大的变化。得益于二次元经济的发展与产业链的完善,去年以来,二次元手游热度急剧增加,除了越来越多的日系二次元游戏被引入国内,二次元IP开发成游戏的进程加速,传统游戏大厂也瞄准了二次元的细分市场,诞生了《阴阳师》这类以泛二次元用户为主的现象级手游。

奇迹暖暖

  作为行业从业者,姚润昊感受最明显的变化还是来自用户层面。首先是用户属性的变化,“游戏市场的用户可能都是工作后才接触游戏,他们跟从小到大都是受这种文化熏陶长大的人完全不一样。我们在招人的时候,总是会问,你初中高中玩什么游戏,因为往往初中时候喜欢的东西会决定长大之后喜欢什么。这也是我看好未来市场的原因,因为之后的市场用户都是从小接触二次元和游戏的人了。”

  其次是用户付费意愿的变化。此前中日游戏用户最大的差别主要集中在中国玩家不像日本玩家那样愿意为游戏付费,这也是很多创业人士在国内开发二次元游戏时最大的顾虑。而且以往开发游戏的思路通常是开发一个DAU很大的游戏,就无法特别追求ARPU,这种情况现在也发生了改变,用户对付费的意愿提升了很多。

  “暖暖”系列从产品设计与核心玩法来看并不能算一款深度付费游戏,仅从ARPU来看肯定无法与腾讯、网易等游戏大厂的产品相比,但单个用户付费最高也能达到近十万的量级。

  这种情况下,投资人、游戏代理商与二次元游戏的研发人员的关注重点也从三、四年前单纯的“如何提高付费率和收入”转变成了“怎样让这个游戏被人喜欢”。

  姚润昊认为:“现在大家最关心的是有多少人在玩这个游戏,怎样让玩家喜欢游戏喜欢的程度更深入、喜欢得时间更长。喜欢分好几个程度,包括随便玩一下、很沉迷地玩、愿意玩游戏之外为它做很多额外的事情,比如买周边、画同人等等,只要游戏让人喜欢,这就是最令我们产品开发者高兴的事情。”

  而正是因为自有IP与产品的盈利能力,苏州叠纸与米哈游一样并没有强烈的融资需求。成立至今苏州叠纸曾于2014年1月完成数百万美元的A轮融资,并于2015年10月完成1.5亿元的B轮融资。

  不过,姚润昊向数娱梦工厂表示:“之前融资并不是因为缺钱,更多是向专业投资人学习规范化的公司管理。”

  二次元游戏有方法论吗?

  近两年,随着二次元产业的发展,游戏成为二次元行业变现的主要渠道。例如若森数字、玄机科技等上游公司,通过十年的动画孵化出知名IP,再依靠游戏盈利回本。对于很多二次元游戏行业的新玩家来说,选择现成IP改编成游戏或许也是一条更便捷的道路。

  成立于2014年1月,从H5游戏起家的上海晟游网络有限公司就选择了与阅文合作。“米哈游和我们的类型很相似,也是以做文化和自己喜欢的IP为中心,我们和他唯一的不一样是我背靠了阅文,阅文集团和我是IP合伙人的关系。” 晟游网络的CEO贺纪茗表示。

  事实上,贺纪茗本身是一名在起点中文网上连载小说的网文作家。也因此与其他从阅文买IP改编的游戏开发商不同,贺纪茗是把自己创作的幻想小说改编成游戏,并以此正式涉足二次元游戏市场。

  贺纪茗对数娱梦工厂表示:“二次元游戏行业的前景肯定是很大的,现在00后,90后的用户百分之八九十都是二次元用户。所谓抓到下一代就是抓到未来,所以我觉得既然未来的孩子都是二次元用户了,做这个领域肯定是没有错的。”

二次元游戏

  贺纪茗代表了二次元游戏行业新玩家的想法和做法,国内真正从游戏入手进入二次元领域的并不多。而那些产品如果成功,背后有很强烈的难以复制的个人因素。

  此前在米哈游排队IPO的消息公布时,数娱梦工厂曾探讨宅属性是一家二次元公司必备的气质么?

  就在苏州叠纸成立的前一年,上海交大毕业的三名研究生在一间小民房里成立了米哈游。现在说起米哈游旗下“崩坏”系列游戏能取得成功的原因,无外乎创始人团队的审美坚持、对核心用户的了解以及垂直领域的深耕。

  “你可以从米哈游现在的成功倒推他们成功的方法论,但实际上是他们先有那个品味和灵感,再告诉你为什么。产品的运营、技术等可以有方法论,这方面我们都在学习腾讯、网易这些经验丰富的大厂。”姚润昊认为。

  但就产品本身来说,对于熟悉米哈游团队的人,只要看到《崩坏3》的文字与画面,马上就能看到背后蔡浩宇(米哈游创始人之一)等创始人的影子,那种非常强烈的个人气息之下却是没有方法论的。

  正如《崩坏》系列里有着主创团队对“绝对领域”等要素的执着,苏州叠纸在开发“暖暖”游戏时,最坚持的则是“希望游戏时不时搞个大新闻”。

  整个公司150人左右的团队里,有一半是文案与画师,常常会“放飞自我”——比如为一个针对女性用户的换装游戏加入丰富的剧情,塑造性格多样的人物,然后突然让人气角色死亡,以此让剧情本身更符合团队的艺术审美。

奇迹暖暖

  在姚润昊看来,除非是玩法上有创新,比如“暖暖”系列在问世前,市面上并没有类似将换装与闯关结合,并以精美画风、故事取胜的游戏,因此能迅速吸引到一大批女性用户。但以现今行业发展程度来看,在玩法上创新可遇不可求,《崩坏》的成功也不是简单的靠玩法的创新。

  目前很多厂商在开发二次元游戏,往往是这样的套路:老板觉得二次元市场好了,想做个二次元射击游戏,便变成了一个简单的“”一套设计游戏代码+一些日系画风的人物+一些日本声优“的简单拼搭。”

  “但真正的二次元游戏并不是这样做的,二次元应该是一种会火的独特气质。和《崩坏》一样二次元画风的游戏很多,不是长期受那些文化熏陶的人看过去感觉都是日系美少女,但其实气质完全不一样。其他游戏无法吸引到具有二次元属性的用户,而这些人有忠诚度,会在网上疯狂发游戏相关的信息,向其他人介绍这款游戏。而这样的游戏在问世前你不会知道是什么样的。”姚润昊表示。

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