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《少年三国志》制作人孔浩:卡牌类玩法潜力可供深度挖掘

2017-04-14 11:39 来源:龙虎豹

  游戏观察4月14日消息,上线20天流水过亿,两年间稳定月流水1亿,作为一款看上去如此传统的卡牌游戏,《少年三国志》(以下简称《少三》)的成功是毋庸置疑的,甚至有些过于成功了。以至于今天看到的绝大多数关于这款游戏的复盘,都是从营销的角度切入,对于产品本身的关注甚少,似乎因为这一类型在产品上的雕琢早已淋漓尽致,从这方面复盘价值不大。

  这种看法不无道理,《少三》在上线之初,对比同期市面上其他优秀的竞争者,玩法相对简单,画面表现力也一般,即便在两年后的今天,游戏更新了二十多个大版本之后,如果上手不足一周,玩家最主要的体验仍然是角色成长加推图,缺乏让人一眼看上去就觉得“创新”和“惊艳”的部分。

  不过,这种看法也忽略了一个事实,那就是《少三》并不只是在上线之初,甚至不只是在前几个月的“短跑”中领先了同期的竞争者,而是在两年多的“长跑”中将它们远远甩在了后面。营销在这个过程中固然重要,但没能不断地为玩家带来体验,让他们留存在游戏里,营销也会如无源之水。

  并且,对于一款拥有8000万用户,可能已经覆盖了大多数卡牌类玩家的游戏而言,加入哪些玩法和系统,让玩家时时感觉游戏有新意,可能还只是问题的第一步,不断地加入玩法和系统造成的体验重度、资源累加,以及后续对玩家生态形成的蝴蝶效应,是一系列更让人头疼的问题。

  从这个角度看,《少三》在产品层面的不断进化,可能蕴含着比我们想象中更有价值的方法论。就此,我们采访到了项目的执行制作人孔浩,在他看来,卡牌类的玩法潜力是可供深度挖掘的,而产品进化的关键,在于牢牢抓住《少三》的核心用户群——中度玩家,对他们的需求进行分层,考虑到这些用户的游戏时间和操作频率,分阶段对系统进行整合,将他们导向为现阶段设计的最主要的玩法中。

  玩法设计的依据,则通过定期细致地调查得出。实际上,《少三》对玩家意见的考量,可以细节到UI设计层面,这又是另一个涉及产品进化的重要方法论。

  围绕核心玩法向外延伸 丰富游戏内容

  所谓产品进化,头一件事当然是更新玩法应对游戏内容的消耗。《少三》的核心玩法比较简单,涉及策略的方面,主要是对“物攻”、“法攻”、“辅助”和“防御”几个类型的英雄在阵型上的调配,以及上阵宠物的属性选择。除此之外,战斗界面不存在操作的元素,要提升推图速度和竞技场排名,主要靠数值养成。在游戏后期,战斗力可以增长到上亿。

  然而这并不意味着《少三》的策略玩法总是停留在版本初期的样子,通过引入外部规则和社交元素,简单的玩法也能延伸出不同花样。在游戏的“征战”标签下,已经有15种不同的玩法,其中有PVE推图模式在PVP方面的复制,如竞技场,更多的是在原有玩法中加入新元素,结合而成一种新玩法,比如“问鼎中原”。

  “问鼎中原”玩法的战略界面

  这种玩法是以游戏中的公会——“军团”为单位参加,在战略大地图上,为军团提供大小不同的城池,每个城池内部有不同的占领点,占领后能获得不同的积分,离开占领点积分会清零。一个城池的归属取决于哪一个军团的占领点数最高。玩家只能攻占相邻的城池,进攻方胜利之后不是直接占领,而是攻防双方互换城池。

  这就在原有的玩法外包裹了一层SLG的元素,为玩家提供了可深挖的策略点,比如大地图上城池的战略意义,对关键占领点的控制,以及军团成员之间的相互配合。

  “问鼎中原”玩法的城池内界面

  除了SLG玩法以外,在核心玩法中加入互动元素,给予玩家新体验的,还有“虎牢关”、“北伐”等等,《少三》已经在初期的简单策略的基础上,挖掘出了足够的游戏深度。

  不仅在策略方面深度挖掘,《少三》还在游戏中加入更加轻度的小游戏,达到丰富玩法的目的。比如“五行迷阵”,就是在游戏中添加消除类的玩法。

  “五行迷阵”玩法

  运营两年,随着玩家的成长,《少三》一直还在加入新玩法,游戏也在不断迎合他们的需求的变化,从当初注重数值培养,慢慢地越来越重视社交玩法和探索性。

  孔浩透露,在本月即将上线的新版本中,还会开放更大的跨服战略地图,超越一般意义上时间和形式都限定得比较死的跨服战,持续构建开放和自由的类SLG玩法,让玩家能在其中摸索出适合自己的套路,基于玩法规则发展和其他玩家之间的社交关系。

  在中度玩家的框架下 轻量化游戏体验

  不断有新玩法加入,是游戏长线运营的根本,但其中的副作用,就是游戏变得越来越重度,慢慢地开始与最初的目标用户相背离。这也是《少三》在两年多的产品升级过程中,不可避免的问题之一。孔浩表示,《少三》在立项之初,所定位的是中度用户,用碎片化时间游戏,比较注重个人成长,有一定社交需求,但社交欲望不强。

  随着新玩法的加入,玩法越多,一方面玩家停留在游戏中的时间就会越长,另一方面操作会越频繁,为了让玩家能保持一个相对轻松的体验,《少三》对这两块数据进行监测和采样,如果超过一定限度——比如制作组希望玩家的平均时间为两小时,当达到三小时的时候,就会考虑进行玩法的整合。

  整合主要有两个方向:一是为玩家的操作减负,包括降低在线时长和操作频率。有些玩法——比如竞技场,会随时间的推移逐渐固化,成为一种收益大于乐趣的日常活动,这时候就用最常见的“一键扫荡”功能,降低玩家的在线时长。

  仅仅这样还不够,《少三》运营两年,积累了三十多种玩法,即便全都开一键扫荡,相互切换界面、点击次数的成本依然很高,因此游戏内增加了“游戏助手”功能,相当于整合版的一键扫荡,在不同等级阶段开放不同模块,一次可以扫荡多个日常活动,用来降低玩家的操作频率。

  二是不断整合越来越繁杂的游戏玩法。《少三》会在不同版本中增加整合性玩法,或者整合任务入口,将现阶段制作者希望用户体验的内容关联起来,让玩家知道自己在当前版本应该干什么。

  比如说,制作组希望玩家能在当前版本更多地体验社交乐趣,就会将主要的社交玩法整合到一个大入口——“军团活跃”中,因此我们在“军团活跃”里不仅能看到军团组队任务,还能看到陌生人组队任务。通过这种方式统一入口,玩家打开军团界面就可以直奔主题,游戏的目的也更加清晰。

  其实“虎牢关”和“北伐”并不需要军团成员组队,主要是为了加强社交体验而整合入口

  整合玩法一方面降低了老玩家的上线压力,另一方面也有利于引入新玩家。当一个新玩家进入《少三》之后,在头一周、三个月和半年内获得的体验是完全不同的,玩法的累积不会提升游戏的进入门槛,经过多版本的调整,新入玩家的生态反而是最稳定、健康的。

  用户共同参与内容制作

  玩法的更新和整合,让《少三》可以持续地输出供玩家消耗的游戏内容,但怎么能保证生产的内容每一次都能够让玩家满意?孔浩认为,让玩家参与到内容生产中,是《少三》在产品进化中最重要的方法论之一。

  他介绍,玩家可以在两个方面参与游戏内容的创作,一是《少三》官方会定期做数据回馈,包括官方采集的数据和玩家反映的数据,前端在采集完数据之后,会给研发和运营做一次分析报告,分析当前的版本中存在的问题,或者版本更新的效果与制作组的想法是否贴合。

  二是定期在贴吧、QQ群和微信公众号上做玩家问卷调查,其中大部分是开放性的问题,而非简单的选择题。百度《少年三国志》贴吧目前有69万用户,每周都会有官方发帖收集玩家问题,然后整理成表格交给孔浩,由他一一解答,比如哪些功能不做,理由是什么,然后再由前端运营人员将答案分发给玩家,形成一个交流通道。

  《少三》贴吧4月11日发布的官方意见收集贴

  每隔三个月,孔浩甚至还会与几个策划一起,在《少三》贴吧里亲自与玩家交流,玩家也比较喜欢这种方式,提问的时候很活跃。他还记得上一次贴吧交流帖盖了上千楼,答了大概三小时的问题,最后也没有答完,第二天又花了一天时间,把没答完的问题整理成一篇帖子,发在贴吧里。

  在孔浩看来,这种方式能够与玩家形成一个比较良性的关系。《少三》的用户也非常注重这其中的参与感。另一方面,通过这种方式了解的玩家需求是第一手的,这样在游戏做出修改或者添加新玩法时就更有底气,这方面受益最大的是武将的设定,包括美术和数值。有时候在画好一个武将的人设,还会把几个版本都拿出来让玩家投票,决定最终的方案。

  从整体上看,《少三》在产品进化过程中,最重要的方法论包括三个方面:一是围绕核心玩法向外延伸,在用户成长的过程中,通过加入交互元素,丰富游戏的内容,来保持玩家的新鲜感;二是对游戏的阶段进行划分,通过入口整合与过程简化,在不同阶段突出主要玩法,将玩家的游戏时间和操作频率维护在一个舒适的区间内;三是无论加新内容,还是对旧的玩法进行整合,其决策依据都应该保持高度的玩家导向,并且通过各种沟通方式,让玩家理解和接受游戏的改变。

  《少三》在产品层面的不断进化,实际上为树立品牌奠定了基础,而《少年三国志》的品牌进化论,又是一个涉及面更广泛的问题,它涵盖了游戏运营、广告投放、IP运营等领域,未来将持续关注。

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