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专访《航海王OL》制作人章霁诚 分享游戏研发秘辛

2017-03-08 16:39 来源:一游网

  游戏观察3月8日消息,日前在CIGC2017大会上,《航海王OL》被宣布将在今夏正式推出。之后游戏制作人章霁诚接受了记者的采访,并分享了有关游戏研发的幕后故事。

  记者:您好,我先问第一个问题,相对来说,应该是比较泛的一个问题,因为大家提到《航海王》,大家可以想到是梦想、热情,就是耳熟能详的关键词,在页游怎样还原这个味道?

  章总: 首先我自己是非常喜欢《航海王》,我从念大学的时候,就开始看了。我做游戏到现在可能10年,但我看《航海王》有15年,这样子的一个历史,对它的核心,我是非常想要把它转化到一个我们做的游戏里。我们这一次做的是PC端的游戏,它相对于PC端,玩家可以长期沉迷游戏中,我们做了一个设计,这个设计是以往的《航海王》没有做过的,我们把《航海王》整个新世界,以及伟大航路的版图给做出来,玩家是扮演一个海贼船,海贼船可以在那里行驶,然后进行PK,对于整个《航海王》,之前是没有建立的,所以我们想要让用户有一种这样子,在大海上驰骋梦想的感觉。

  记者:有提到伙伴这样子很重要的关键,不同的角色,这样子的关系,我们怎样在游戏中体现呢?

  章总: 这个问题非常好,我做游戏的时候,也是会首先考量这个问题,就是在海贼王里面,有很多人是有很强的技能,实际上整个海贼王讲的是团队,比如说路飞的团队,有的人很弱小,有的人很强大,但一个都没有落下,就是讲一个团队的故事,我们也想要团队这个概念能够在游戏中有所呈现,首先就是说这个游戏是伙伴型的游戏,玩家是扮演海贼,就一起冒险。就是一些技能上,有相当多的设计,把路飞跟艾斯有更多的配合,这样子就让玩家组队组在一起。

  记者:有没有类似PVE、PVP的因素在?

  章总: PVE、PVP也都是会有的,这款游戏其实PVP的比重是会相对更大一些。我们觉得这种玩家可以手动操作,然后有一定竞技性的对战方式,在PVP的时候,能够唤醒玩家的乐趣。

  记者:能不能介绍一下PVP的玩法?

  章总: 这用语言很难进行描述,可能战斗是有若干个阶段,我在不同阶段是可以获得不同的能量,我要随时关注对手做什么,然后做出相应的反应,这很难用语言描述,可能图形化的东西更适合来描述这一点。

专访《航海王OL》制作人章霁诚 分享游戏研发秘辛

  记者:那这款《航海王》在研发过程中,有遇到什么问题吗?

  章总: 我们团队,包括我自己之前也做过火影忍者,我们对于产品的品质跟美术的兼修上面,基本上是不成问题的,我们想做之前团队没有做过的事情,比如说我们做伟大航路的版图,我们很想把它做出来,在做的过程中,都是非常辛苦的,就连伟田老师(音)都没有说图是这样的,我们真的是一个一个推,就说往北行驶,推出来以后,再跟版权方不断的协商,就说我们这样做对不对,才形成了我们这样子的一个方案,其实我也是真的挺想把它做出来。

  记者:听介绍说是一款MMO,只是扮演,刚才你提到它关于经营一个海贼团的内容,还有包括伙伴之间的击败,又有点像手游上的卡牌,整个游戏的战斗类型是偏回合制一些,还是偏卡牌还是偏ARPG一些?

  章总: 战斗的类型是那种半即时的双方可以实时操作的这样子的一种模式,那么在战斗的时候,玩家会切入一个战场,不是在世界地图上进行直接PVP的那种方式。

  记者:还是有类似的类型可以举例吗?

  章总: 可以说战斗的方式跟阴阳师有一些相近,就是有回合这样子的概念,但还是不一样的游戏。

  记者:就跟市面上不一样的游戏?

  章总: 其实阴阳师我没玩过,应该是差不多。

  记者:二次元产品一直都是不冷不热,对《航海王》这款产品,你的市场期望是怎样?你认为它是会进入到怎样的一个程度?

  章总: 首先我们做《航海王》是因为非常喜欢,如果要说一个明确的数字,我们没办法告诉你,我们希望二次元领域会有一个里程碑式的突破。

  记者:其实若干年前,火影忍者那时候我也跟您聊过,觉得您对动漫的情节,您有自己的认知,刚才聊到战斗方式,我想《航海王》这个战斗方式应该跟火影大概会有相似的地方吧?

  章总: 有一定的相似性,因为毕竟都是我自己来设计的两个游戏,应该是有一定的相似性,也有很多当年做火影忍者的遗憾,或者是我们希望做到更好的地方,也加入进去了。

  记者:就是说《航海王》会把当时火影忍者没表现出来的东西就表现得更好,是吗?

  章总: 可以这么说。

  记者:之前制作过火影这么大的IP,可能对这款游戏有很大的帮忙,就是说有一些遗憾,做一些弥补,有一些很好的经验。因为《航海王》这个十几年连载,内容是非常丰富的内容,承载到游戏中,游戏究竟能承载多大的内容?

  章总: 因为《航海王》是从1999年开始的动画连载,在前几年是15周年,内容是非常多,世界观的架构,也是我看过的动漫里面最大的,现在这个世界也是展现了它的一部分,我们做游戏改编的话,我们希望以目前的出发点来做,我们选择了伟大航路这样子的一个点作为游戏的开始,所以路飞在东海的故事,在这个游戏里面就只是作为回忆这样子的存在,我们会直接切入相对比较高潮的伟大航海剧情。

  记者:就现在的内容,可能说游戏推进足够多的时候,可能会加入其他的剧情,是吗?

  章总: 对。我们希望公测版本是能做到海贼王里面最为激动人心的剧情,我们也在为之而加班努力。

  记者:我想问一下,您刚才几次提到了伟大航路整个的版图,我想知道,这一世界地图,我们如何保证美术精美体现跟程序性的完美利用?

  章总: 美术上其实我们是2D游戏,如果说有什么特别的经验,也没有,我们用的话,之前我们也画过《航海王》的动画片,其他也没什么诀窍,就是画得好,没什么别的捷径可以走,我们相对都是用比较新的技术,它可以支持更多的同屏,有很多的内容可以承载,这对于以往技术的突破。

专访《航海王OL》制作人章霁诚 分享游戏研发秘辛

  记者:咱们的产品有测过吗?

  章总: 现在还没有开始测试。

  记者:产品肯定是有测试过程,根据市场的需求肯定是要做一些调整。您觉得目前咱们做下来,预测估计已经完成,哪些是会根据市场做一些调整?

  章总: 这其实是这样的,我要是觉得这东西要调整,我开始就不做了。

  记者:也是。

  章总: 我一定是,我们觉得这个很好,用户很喜欢,那么我们才会去做这样子的内容,提供给用户,但是用户如果真的不喜欢,我们再及时根据用户的反馈来调整,现在的阶段,我只能说我还挺期待用户看到游戏的反应。

  记者:这款产品是您希望做出来这一款是高付费的产品还是高DAU(音),还是两者结合?

  章总: 肯定是DAU。

  记者:我想问一下,实际上通过游戏方式,就是一些比较大的场景,很难引起玩家的共鸣,但有时候很小细节可以给它带来很强烈的认同感跟代入感,现在游戏中有没有这样的小细节跟我们分享一下?

  章总: 小细节是有挺多的,我们在《航海王》的制作当中,会一直去抓人数这样子的细节,只要说细节,就透露了游戏的内容,比如说我们做海贼王里面的角色,就是Mr2,就是我们做这一技能的时候,它其实是有这种,一般的游戏如果做它其实就是,它就是一个战斗角色,就是用TG来打,我们特别想呈现,因为他碰到过的人,我们就想把这个东西在游戏中呈现出来,我们就做了这样子的一个小变身,比如说这一角色,我就可以变成敌人的形象,就不会来打我了,比如说我们做一个技能就是说的话都变成是实话,一般游戏可能做这个,其实就播个音,我们真的是会喊出来,我们还做了一个,路飞看到这个不会喊出来,因为他是免疫效果的一个人。

  还有比如说我们做那个路飞,路飞有一个三打,就说我打完就会变成小路飞,我在游戏中还原,我放了一个必杀技,我变成小路飞,有的时候我们做这个表现,打完,动画里面变成小路飞,又马上变回来,我们真的是做成动画,路飞打完以后,变成小路飞,我们希望把各种一个一个的细节,还原到游戏中,让玩家喜欢,这在通常的游戏中,好像都是无用功一样,但我们就是要扣这些细节。

  记者:我相信真正的粉丝看到都会笑。目前按照伟田老师的构思来说,剧情还只是一小部分,甚至还没有到一半的感觉,它还有很大篇幅,从这个游戏开发的角度来说,会不会有很大的压力?就是后期得跟上他的脚步?

  章总: 其实现在应该是一大半,我纠正一下你说的,因为伟田老师在前年说现在还完成一半,现在是一半多一点点的状态。第二个问题就是压力,压力其实还是挺大的,因为我们海贼王的角色跟人物非常多,而且重复性不大,基本上每去一个新的地方冒险,就会涌现出一批新的角色,所以对开发游戏、美术制作这一块,压力是挺大的,而且我们不是卡牌,我们也不是DOTA传奇类的游戏,我是以动作游戏的标准来做每一个动作,我会有各种各样的打击回馈,整个游戏的打机感,呈现海贼王的水平,我们在这一块也想了很久,跳过前面的剧情,直接切入到玩家比较喜爱的剧情,我们直接把整个剧情改到相对高潮的位置进行展开,解决你刚才说的这个问题,我们也希望游戏有朝一日尽快赶上动漫的更新。

  记者:我想问一个比较轻松一点的话题。就说,您之前是做过火影,现在是做海贼王这款产品,海贼王之后还会有二次元IP的产品吗?

  章总: 海贼王之后肯定是会有的,我们公司专门想在动漫这一块做比较好的IP改编,我们肯定是希望还是会有的。包括海贼王自身,其实我们也是希望它可以迈向全球,能被更多的人接受,感动更多的人。

  记者:目前的话,有大概的方向吗?有去定下一步的计划吗?

  章总: 目前的话,我们的精力专注于海贼王这款游戏。

  记者:你刚刚也说了海贼王这款产品对于熟悉的玩家来说,有很多的亮点,那么对于不是海贼王的玩家来说,游戏亮点是什么?

  章总: 这是得从改编游戏IP说起,我们做改编IP游戏来说,其实还是在做游戏,IP是一个游戏美术外在的呈现,本身游戏是需要好玩,那么我觉得对于不是海贼王的玩家来说,那么海贼王是一款非常好玩,非常养心的二次元IP游戏。

  其实我想游戏好玩,比如说大家去玩DOTA,我原来也不认识那些人物,玩着玩着,慢慢是会形成自己的文化,我相信海贼王文化的圈子是会去影响玩家,包括比如说像《魔兽世界》,《魔兽世界》它是一款好玩的游戏,看过以后的人,是会去感化那些没去玩过的人,所以大家都形成了其乐融融融的状态。

  记者:海贼王是不是一款重客的游戏,还是说是一款重干?

  章总: 我觉得是这样,第一它不是重客游戏,第二也不是重干游戏,我们做游戏开发可能大家不知道,就是说重客游戏是我在一个游戏里面花钱,我越花,这个性价比就越高,所以它吸引我不断的花钱,我们做成是什么样,你越花,性价比越低。我鼓励大家相对合理的平台上进行竞争,但是有的玩家就是想要花特别多的钱,他比别人厉害一点点,这是我们追求的。

  第二,叫做重干。重干这个事情,我个人觉得是有点反对的,我觉得一个游戏应该就是说玩家想玩的时候,我提供充分的乐趣,并且在玩我这个游戏的时候,给你体验的时间都是很舒服的,你不想玩的时候,我每天的日常不应该构成我太大的负担,应该是这样子的一个状态,这是对重客跟重干,我个人的看法。

  记者:这个游戏,小克会不会玩起来比较辛苦呢?

  章总: 肯定是付费玩家先玩,小克玩家再玩,最后零克玩家玩,这是所有游戏的共同规律,就是我们还是会让他玩的。

  记者:这款游戏,现在方不方便透露一下这款游戏的克金点在哪里?

  章总: 我们克金点会有伙伴的抽取,至于其他的,我觉得没太多必要在这里说,一般游戏的克金点都是差不多的。

  记者:上市时间是?

  章总: 我们在视频的末尾打着今年的夏天。

  记者:具体一点。

  章总: 具体来说,我们夏天是会进行一次测试,根据测试的结果,我们看多少东西需要调整,我自己做游戏下来的经验,调试在所难免,尤其当你想做一些创新,做一些以前没做过的事情,肯定是会碰到用户玩的跟你想的不一样的地方,如果你完全不用调,可能做的东西基本创新不会太多,才会处在完全不用调的状态,难免还是会有调的东西,相对来说,我们做一些突破的代价。

  记者:已经研发了多少?

  章总: 像大家在视频中看到大雄、奥兹等角色,因为我们目前是在开发中,至于后面,我们还在做其他的剧情,包括有海军大将都会登场,挺费时间。

  记者:做到现在,已经研发了多少?

  章总: 这个游戏其实开发了挺长时间了,我想一下,我们应该是前年就储备这个游戏,但那个时候没有公布,2015年的时候已经开始储备了,然后2016年进行了大规模的生产,就是这样子的状态,它生产的内容真的很多。

  记者:我想问一下,像二次元游戏,它有一个自己的文化跟社交圈,《航海王》有没有游戏系统里面打造一个属于我们自己的或者是玩家这样子的社交圈?

  章总: 是有的。那我来讲一下,因为火影忍者是我自己做的第一个页游,在这之前,我其实是没有做过页游,我是一个特别注重社交的策划,我是挺喜欢玩家有一种其乐融融的氛围。当时我的老板告诉我说,其实页游里面,你是用不着做社交的,因为他们来不及社交,但后来我还是做了。后来玩家就形成了社交的社区,我们也希望社交这样子的一件事情能在海贼王Online里面发扬光大,个人希望做一个高DAU的游戏,深受大家喜欢。

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