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Supercell游戏主管:游戏开发者把控研发方向 必要时坚决砍掉

2016-11-16 10:51 来源:游戏陀螺

  游戏观察11月16日消息,每一个企业都有属于自己的企业文化,芬兰著名移动游戏厂商Supercell就有与众不同的企业文化,他们充分信任游戏开发者,不论是否是游戏主管还是普通员工,只要是团队中的成员都有权砍掉游戏项目。

  芬兰移动游戏巨头Supercell拥有《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》和《皇室战争》四款畅销作品,DAU(每日活跃玩家)超过1亿,不过这家公司只有210名员工,正在积极招募更多人才到芬兰工作。在蒙特利尔国际游戏峰会(Montreal International Game Summit)峰会期间,Supercell的游戏主管蒂默·哈希拉(Timr Haussila)发表了一次演讲,他结合自身工作经历,介绍了Supercell的独特企业文化。

  在Supercell,哈希拉曾参与《卡通农场》和《海岛奇兵》的开发。这两款游戏都成了流行畅销作品。

芬兰移动游戏巨头Supercell

  哈希拉表示,Supercell的公司结构允许小型研发团队掌握是否发行一款游戏的决定权。虽然Supercell到目前为止只推出了4款商业化游戏,但有多达14款游戏在研发的不同阶段被砍,其中《Smash Land》在研发9个月并已在部分国家和地区测试发布的情况下被Supercell叫停。

  哈希拉在5年前加入Supercell。在那之前,他供职于组织架构相对传统的数字巧克力公司。哈希拉坦称在数字巧克力工作期间,该公司的游戏研发流程采取自上而下的方式,由高管确定游戏研发的方向并决定是否立项,开发团队则只负责执行。“我们开始玩一些花招。”哈希拉说。“我们的目标不是制作最好的游戏,而是让游戏通过上级的审核。当他们进行审核时,实际上就相当于你将想法卖给了管理层,这挺让人分心的。”

  哈希拉透露,他的一支团队曾在管理层干预较少的情况下完成《僵尸大陆》(Zombie Land)的制作,不过当该作开始盈利,管理层就又杀了回来,开始在创意层面对游戏的研发进行干预。

传统的游戏设计模式

  (传统的游戏设计模式)

  Supercell与数字巧克力的组织架构完全不同。哈希拉称在公司CEO埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)带领下,公司内部组建了许多由5名左右成员组成的团队,这些团队掌握着关于游戏的重要决定权。游戏主管和CEO的职责则是为开发人员提供服务,在招聘等方面为他们提供帮助。

  “虽然我在当时并不喜欢他们制作的游戏,但我还是决定加入这家公司。”哈希拉说道。“他们采用具有颠覆性的、自下而上的企业文化。游戏开发者把控研发方向,他们是真正的超级巨星,承担风险并带领公司前进。”

  Supercell内部各团队自制,这也意味着在必要的时候,他们需要舍弃自己的一些想法,决定砍掉项目。哈希拉透露,很多游戏都在完成原型开发后的阶段遭到放弃。

Supercell的团队架构

  (Supercell的团队架构)

  哈希拉相信在这样的企业文化下,Supercell的公司规模具有可扩展性。他说,Supercell的“细胞”(Cell)既可以在芬兰首都赫尔辛基,也可能设在其他国家。唯一的规则是每个团队都需要自我驱动。某些团队由一位美术牵头,另外一些团队则可能由程序员、产品经理或设计师带队。

  Supercell的团队独立运作,对自己研发的游戏作品负责。公司管理层则充分信任他们。“信任是相互的。”哈希拉说。“如果你因为冒险遭遇失败,然后就被公司解雇,那么这套系统行不通。对于一个团队想要做什么,我们不会插手。”如果一支团队取消某个项目,那么他们可以在“安全网”待一段时间,开发游戏原型。但如果在安全网的时间太长,某些开发人员会觉得不舒服,在这种情况下,Supercell就会让他们进入其他团队。“你不必担心失败。”哈希拉说。“你已经为创作一款游戏倾尽心力,知道自己在哪里犯了错。失败的感觉不太好,但你不能指责任何人。”

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