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Supercell CEO谈企业文化、收购、电竞与研发

2016-09-22 13:28 来源:游戏陀螺

  游戏观察9月22日消息,在2016年BAFTA游戏会议的演讲上,芬兰移动游戏巨头Supercell CEO Ilkka Paananen介绍了该公司的企业文化。Paananen的演讲透漏出很多信息,比如,《皇室战争》的原型在《部落冲突》上线前就已经存在。 Paananen也表示他们想把“Supercell的企业文化传递到其它团队”。

  这也引发了更多疑问。比如,Supercell扩张的野心究竟是什么?该公司的游戏研发流程是怎样的?电子竞技是否仍然在他们日程上?外媒PocketGamer在会后采访到Paananen,为我们解答了这些问题。

  (注:Supercell今天宣布,出资700万欧元完成对另外一家芬兰移动游戏公司,《迷失之地》系列开发商Frogmind 51%股份的收购。)

  Supercell CEO Ilkka Paananen

  Supercell CEO Ilkka Paananen

  Paananen提到,他们的企业文化灵感来源Netflix、皮克斯等公司,Netfix的企业文化强调“自由和责任”,他们的做法是,与其增加管理层级和流程,不如招聘更好的人才,给予他们更多的自由。Supercell去年只招聘了6名研发人员。从整体比例讲,只有1%的申请者才能最终加入到这个团队。真的是百人过独木桥。

  招聘最好的人给予他们充分自由,不过Paananen会亲自挑选每个团队的leader,有时也会帮助leader组建团队,团队对项目的发展有最终话语权。如果出现团队成员内有人不相信该项目的发展方向,那么team leader可以决定如何处理或者这个成员被调到其它项目组。Paananen表示,做一款你自己都不相信的游戏是毫无意义的。同时,游戏进入Beta测试阶段后,Paananen会跟team leader一起制定KPI,达到这些KPI,这个项目才能全球上线。

  Supercell也在考虑扩张。比如,他们考虑收购其它的工作室或者在赫尔辛基外成立办公室。不过要想被Supercell收购,可不是那么容易,工作室要有那种制作出能够让用户玩上几年的游戏的雄心壮志。当然,涉及到投资问题,还需要经过包括腾讯在内的董事会的同意,其它合作,Supercell则是拥有充分的自主权。

  关于大热的移动电竞,Paananen也做出了回答。本月初,原本定于今年11月举行的ClashCon 2016(部落冲突嘉年华)被取消。有人质疑Supercell对电子竞技的兴趣是否在减弱?Paananen明确表示不是,他们不想复制PC端的模式,而是在寻找一种全新的,适合他们的游戏、适合移动平台的方式。果然,作为移动游戏巨头,想法就是不一样!

  以下为采访内容编译:

  企 业 文 化

  问:你在演讲中提到,2015年,你们招聘了非常少的成员--最终只有6位研发成员加入。大概有多少名应聘者?

  Ilkka Paananen:关于开发职位的应聘者,我不知道具体的数字。不过,整体上来说,大概1%的申请者会加入到我们的团队。

  问:你提到,有新成员加入时,他们通常感受到文化冲击(culture shock)。你们采取什么措施让他们尽可能顺利的融入呢?

  Ilkka Paananen:不能说文化冲击,更多是震惊。因为很多新员工真正加入后,他们会发现我们说的那些文化都是真真切切存在的。

  虽然我们谈了很多团队的独立性。很多新员工也跟我们说,这也是面试时吸引他们的地方。但很多新人真正开始工作时,会被这种独立的程度所惊讶。

  我们是完全信任我们的团队和成员。管理层很少介入他们的工作,也很少告诉他们应该怎么做。新员工入职后就是要快速了解这些文化,最好的方式就是跟老员工交流。

  Supercell还是一家相对小规模的公司,这也是一个好处。在赫尔辛基的办公室,员工不到150人,所以认识每位同事就简单的多,也能感受到是团队的一份子。

  而这也让他们能够更容易的理解企业文化。

  问:像Supercell这样运营管理的公司,很难想到有哪个公司是这样的。不过,是否有哪家公司的文化,不论是游戏公司还是其它行业的,你们是怀有崇拜之情或因其有所启发的呢?

  Ilkka Paananen:在创办Supercell的前几年,我在网上看到一份关于Netflix的企业文化PPT。他们所描述的文化给我留下了深刻的印象,尤其是关于“自由和责任”的这部分。

  他们的理念是,与其引入更多的管理层级和流程,不如聘用更好的人才,并给予他们更多的自由。他们还提到,希望成为一支专业的运动团队而不是家族或小孩娱乐部。这些都给了我灵感。

  Supercell模式

  Supercell模式

  我们也很佩服皮克斯的文化,这些在《Creativity, Inc.》这本书都有描述。他们的文化有很多值得称赞的地方,我就不再这陈述了,大家可以去读那本书。

  说到游戏公司,我们都是Riot的超级粉丝。我们两家公司追求产品品质的方式相似,同时我们都是考虑长远发展。我也很喜欢他们使用的一个词 “humbitious”,这是英文humble(谦虚的)和ambitious(有雄心的)组合而成。这也是Riot在招聘人才时,考量他们的核心品质标准。

  收    购

  问:你透漏,你们在寻找对加入你们这种文化感兴趣的团队。这是否意味着收购,还是其它意思?

  Ilkka Paananen:我知道,在我演讲后,这引发了很多猜测。

  实际上,目前我们内部正在讨论几个不同的想法,比如,投资跟我们志同道合的开发团队或在赫尔辛基外设立办公室等等。  我们的一个核心价值观是给予最有才华的人所需要的自由和资源,帮助他们把事情做到最好。

  所以,我们想,我们是否有方法可以让Supercell之外的团队,通过运用这样的理念,做出更大的成绩。

  问:你认为该团队应该具备什么样的品质才能加入你们?

  Ilkka Paananen:我们最关注的是他们制作游戏的理念,即使他们的游戏非常不同。

  简而言之,我们希望跟那些想制作“伟大游戏”的团队合作,这些“伟大游戏”是可以让用户可以玩上几年,并且成为游戏历史长河中的一部分。

  他们对品质的要求应该跟我们一样高。我想,这说到底还是人的问题。

  问:Supercell隶属于腾讯,那么在寻求合作和收购上,你们有多大的自主权?

  Ilkka Paananen:整体来说,对于不涉及投资的合作,我们有充分的自主权。

  左:腾讯总裁Martin Lau,右:Ilkka Paananen

  左:腾讯总裁Martin Lau,右:Ilkka Paananen

  收购方面,对于评估潜在的合作伙伴和达成潜在合作,我们是独立运作的,不过这个合作必须经董事会的同意,其中包括腾讯代表。

  研 发 流 程

  问:关于研发流程,你们有多少个细胞?又有多少个项目在研发?(游戏陀螺注:由几个人一组的若干独立团队,Supercell称之为“细胞”)

  Ilkka Paananen:关于多少个“细胞”和多少个项目,这个数字经常变化,因为成员经常从这个团队转向那个团队。

  一个研发新产品的“细胞”规模,可能小到2人,或大到5人或7人。

  问:在自下而上的管理架构中,你个人什么时候会介入或了解每一个项目?

  Ilkka Paananen:我主要是组建团队。我会挑选每个团队的leader,有时候会帮助这个leader组建团队。

  有时候,这些leader也会向我询问游戏相关问题的意见,但大部分我们谈的还是团队。

  另外,每周五下午是我们全公司的周例会,我跟其他人一样,可以听到游戏相关的事情。

  在周例会上,在研项目的团队会介绍项目进展,所以通常每个人很早就能够了解新项目。

  之后,游戏到Beta阶段,我会跟team leader一起制定数据指标(KPI),该游戏需要达到这些数据指标才能在全球上线。

  问:如果非要你估算,自Supercell成立以来,被毙掉的项目和上线的项目比例大概是多少?

  Ilkka Paananen:这几乎不可能估算,因为很多项目在我或项目成员以外的大多数人还不知道的情况下就被毙掉了。

  我能说的是,在过去2年左右,我们砍掉了9个游戏。这些项目都研发到了比较后期的阶段,有些甚至到了Beta阶段,也包括现在已经上线的游戏(《皇室战争》)。  一些人可能认为这是不好的事情,但是正如我在BAFTA演讲中提到的,对我来说,这表示我们仍旧愿意冒险,仍在尝试创新。这是很重要的。

  问:你用《Boom Beach》的例子说明研发团队对其项目的命运有最终的话语权。如果团队内部有不同的意见,应该如何处理?

  Ilkka Paananen:这有几点。

  首先,每个项目都有一个leader,最终取决于这个leader如何处理这样的问题。

  其次,如果他们仅仅是不同意或不相信该游戏的发展方向,那么我们尽量把他们调到其它团队,做他们能做的游戏。

  毋庸置疑,做一款你自己都不相信的游戏是毫无意义的。

  问:在你的演讲中,你提到《皇室战争》的原型在《部落冲突》上线前就存在。如果当时你们继续那个想法,你认为它还会成为爆款吗?

  Ilkka Paananen:我一直说,在这个行业,你无法预测哪一款会成为爆款,《皇室战争》也不例外。

  我们推出这款游戏的时候,明显用户是非常喜欢玩这类游戏的。如果是早在几年前,可能还是这样的情况,也可能不是。

  真的,唯一的办法就是让游戏进入Beta测试,让真实的玩家体验,看他们的反馈。

  问:那Supercell是否有其它的例子,说明时机或搁置项目对于其成功起到至关重要的作用?

  Ilkka Paananen:我想,关于时机方面,我们一直都很幸运。

  回头来看,那时我们推出像《部落冲突》、《Hay Day》这些游戏时,我想用户显然是真的准备好接受这些游戏的。

  在那之前,移动平台还没类似这样的游戏,那些专门为移动触屏设计UI,并拥有如此有深度和社交机制的游戏。

  电   竞

  问:当初你们决定为了每个人完善游戏,而不是为相对小众用户举办ClashCon 2016(游戏陀螺注:该嘉年华本定在今年11月举行,本月官方宣布取消),这是否暗示你们对电竞的兴趣在下降?

  Ilkka Paananen:并不是。关于我们的游戏具备电竞潜力的这一点,我们依然是非常兴奋的,尤其是《皇室战争》,这款游戏已经在电竞领域取得了一席之位。

  我们仍在试图找到一种支持竞技比赛的活动方式。

  我们不想只是复制PC电竞游戏的做法,我们想做不一样的,一种适合我们这类游戏,适合移动平台的全新的方法。

  我们还不知道答案,所以我们会尝试各种不同的方式。目前,我们也正在寻找合适的人加入我们,帮我们把这块做好。

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