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论抄袭:不以创新评系统,但以玩家需求至上

2016-09-07 17:35 来源:GAD

  一、目的

  谈论这个话题的目的,来源于群中经常有人谈论起抄袭的话题。行业内的新手也都会对策划抄袭其他游戏产生疑问。老手通常会以“抄袭能节省成本赚钱”作为解释的理由,向新手们解释。这种答案其实有些时候连老手也无法说服自己,所以,今天我们就用玩家思维的角度去看待这个问题。

  二、过程

  PS:如果对此部分知识点感觉有疑问的,可以通过【玩家思维】系列视频或者书籍进行补充。

  探索目的

  在理解玩家的过程中,我们探索了人类玩游戏的本质原因,那就是追寻排解寂寞的功效。在追寻这样功效的过程中,人类会根据自己的理性判断来选择最适合自己的方式,游戏就是在众多排解寂寞方式种,被人类所选出的高性价比方式。所以我会常说:“游戏是众多活动中,最具备排解寂寞性价比的方式之一”。

  在这样的过程中,我们间接的解释了人类追求性价比的过程。现在,我们把这种性价比的过程,单独提取出来,进行更加细致的学习。

  扩展知识

  在心理学上,Tim Schallice 和 Donald Norman 发展出了一种反应选择模型,该模型解释了我们人类为了保证目标导向行为的成功是如何做出反应的。

  这里不作出对模型的更深入理解(因为大部分人不会喜欢),但我们可以通过例子简单的认识模型的作用过程。有兴趣的朋友可以自己通过他们的论文查阅专业资料。

  这个模型把动作选择解释为竞技过程,意思就是,当我们选择要做什么时候,就会有多种方案在我们脑海中出现,它们之间会互相竞争,最终胜者出现。比如当我们拿着手机打开一个RPG游戏时,游戏类型与此时拿手机的动作就可能作为条件,激活我们记忆中关于:“虚拟摇杆”的部分。这样,我们会知道通过摇杆可以控制角色移动。

  这种模型,描述了我们的动作可以接受多个条件的输入,当我们拿着手机时,条件就会输入,有:我们眼睛所看到的画面,脑海中所想的游戏类型,以及拿着手机的姿势等等,这些共同的条件就决定了激活什么样的记忆内容,最终,从这些记忆内容中我们就会选择出合理的方式决定接下来的行为动作。

  这显然是一个“用高大上的学术”解释生活常识的过程,玩家根据游戏的情况作出合理的选择,本来就是如此,何必对它进行解释呢?

  当然不是这么理解的,如果一个问题可以学术化,我们就能更清晰的认识这个现象,当我们能够清晰的认知到一个现象背后的本质后,我们就能将这些本质用到其他方面,这也是玩家思维系列一直强调的。

  接下来,让我们继续。

  外界的输入信息,决定了激活哪些记忆。当我们面对一次选择时,激活的记忆只能是我们曾经拥有的记忆。用通俗点的话语来说,“创造”不是在这一层完成的。

  刚才我们已经举过“玩家”的例子,下面,我们就举“设计师”的例子。

  当我想要设计一个容器系统时,我首先想到的就是“背包”,大部分设计师也都是如此,因为我们经历过的游戏几乎都有背包系统,而它的属性,就是容器,所以当“容器”作为外界输入条件时,“背包”也就出现了。

  恰好的,通过“优胜劣汰”的市场竞争存活下来的背包系统,通常也就是我们记忆中最合适的那个“容器”系统,所以此时,我们就会选择常规的背包系统作为我游戏的容器功能。这一过程,在模型中,会被称呼为:“图式控制单元的竞争调度”。有兴趣的朋友自己可以通过模型作者的名字进行论文查阅。

  抄袭?

  有了上面的扩展知识后,我们就可以对“抄袭”进行一些谈论。

  我们知道,经验越丰富的设计师,他经历的游戏也就越多,脑海中存储的现成的游戏系统也就越多,当出现一个设计需求时,根据前面的模型,他就会直接选择出“最具性价比的”的系统拿出来用。

  “如无必要,勿增实体”。

  如果此时记忆中被调用出的系统恰好能满足了他的需求,他就会直接使用。

  于是,我们可以看到一个现象,经验越丰富的设计师,他所设计出来的系统,就越容易找到参考,往往这些参考还是引人瞩目的,大家都觉得优秀的。因为对于好的设计师来说,满足玩家对游戏的功能需求才是最重要的,只要做出的游戏能够很好的满足玩家需求,那么,就算所有系统都抄袭了,又如何呢?

  与之相反的,如果是此时从记忆中调出的方案不能够完全的满足设计师的需求,他就会根据需要完成的功能继续提取其他记忆,找到合适的,最后在把它们拼凑起来。这就完成了一次创新过程。

  这样的过程就是好的吗?当然不是,它与前面“抄袭”过程是平等的。最终决定它们是否好的,是该系统是否能完成设计目的,该游戏是否能满足玩家的动脑频率需求,也就是乐趣需求。

  结论

  通过这两个简单的例子我们就可以看出,对于有清晰目的的高端设计师来说,创新与抄袭不过都是完成目的方式之一,甚至这种过程是一种来自于人类生理上的自然过程,高端设计师本身在设计的过程中,往往都不会以“创新”或者“抄袭”作为设计目的,而是通过一系列的追求玩家需求的过程,满足了其中的一种表象。

  所以,当我们设计游戏时,拥有清晰地设计目的,知道我们游戏的每个系统何时在何地应该有什么样的作用,就成了最主要的基础条件。

  最后,用一句话概括本篇文章:

  不以“创新”评系统,但以“玩家需求”至上,此乃游戏人之道也。

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