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为什么告别移动游戏开发而重返PC?

2014-09-18 09:27 来源:GRG游戏研究组

我已经受够了整个移动/平板游戏市场。我在此领域已努力工作了三年,在几乎所有能想到的移动设备上发布了两款游戏。我不会再重蹈覆辙了,现在开始我会把所有的开发资源集中到PC上。直率地说,我本应就该在那里起步。

那么我是怎么走到这步田地的?我会开诚布公地向各位分享我的故事,其中的一些是“多么痛的领悟”。或许这种脆弱不会让我留下一个好印象,但我会承担这种风险,为了让大家能从中获益。(为了保护文中人物的身份我改写了他们的名字。)

 

我热爱游戏,将它看作一种艺术形式,一种表达方式,一种对理念的探索和一个智慧存在于想象中的世界。1982年我六岁时,在一台TSR-80上被游戏深深吸引。从那以后专业制作游戏成了我唯一想做的事。

我知道这会流行起来的!

 

90年代末期,在多伦多开始了我的编程职业生涯。用很多工具建立了一个电子商务网站,但大部分工作是用C++做的。这是一个很好的编程语言,如果你希望制作游戏的话(特别是在PC和主机上)

 

结婚五年后,作为一个从业7年的高级web开发者,妻子和我坐下来讨论对于我来说制作游戏需要些什么。我认为在暗地里已经积累了足够的编程和技术技能,或许现在正是进入的时机。我们为此祈祷。我向多伦多内的多个游戏工作室投出了简历,没有任何回音。

 

与此同时,一位我曾就职的电子商务公司的熟人成为另外一家公司的老板。他想搞一次技术检查并希望我来主持。我并不感兴趣,我要做游戏!但我在游戏界 得不到任何助力。我考虑着开设自己的软件公司,并将这家伙当作我的第一个客户。他同意了,在那个周五我们敲定了一笔六位数的交易。周六我就收到了两封来自 多伦多境内的游戏开发者的email,他们希望能就游戏的承包工作面试我。啊!我已经致力于这个新的商业活动了!于是我迁怒于上帝和这个世界,因为它们骗 我开了一家软件公司并使我不能再追逐我的梦想。但我错了。

 

正如所有的新兴行业,软件公司在一开始单是维持生计就要挣扎一番:为何时雇佣新的程序员纠结不已,为客户没有按时付清款项紧张不已,用透支信用卡的 钱来付工资。专职服务行业是很艰难的:人员和租金的开支是不变的,而收入则随顾客的心血来潮不断变化。我们赚到的每一分钱都重新投入到公司之中。如果不能 尽快结束另一个项目的话利润很快就被吃光。我每周工作80-100小时。从销售、项目管理、编程、营销、会计到维修网络乃至购买午餐用的塑料刀叉,我无所 不做。头两年我一张薪水支票都没拿到。我妻子很不开心:我既从来不回家,也没给家里带一张薪水支票(妻子们通常只要其中之一,但两者皆有时最高兴。)但最 终我们扛过来了。我们建立了一个才华横溢的团队,开展了一些极好的项目,赢得了一些奖项,在不断向前发展的加拿大移动领域里干出了名堂。再过几个月我们会 庆祝我们的十周年纪念日。

 

现在,如果你读过任何一家游戏公司的创业故事,像暴雪、BrøderbundEA、或是全景,你会知道(正如我现在所做的),从建立一家软件公司白手起家开始打拼的确是在我开始作为一家独立工作室制作游戏之前学到的最正确的东西。

 

那么到了2011年,因为我的软件公司运转得不错,我便从老板的位置上退下来追逐我的游戏梦。我用软件公司带来的利润支撑我的游戏开发,我不知道这会花掉多少钱。

我本来应该更多地注意游戏发展国《Game Dev Story》这游戏的

 

高中时代我遇到了TsungTsung是来自台湾的留学生,在多伦多学习语言。他很热爱电子游戏,同时也是个天才艺术家。通过玩街头霸王2 SNES,我们很快成了朋友。高中时我每有一个点子,他都会针对其画像素图。他是我婚礼时的伴郎。当我参加工作建设网站时,他去了北美一家名校学习动画。 当我忙于开发商业软件时他毕业了,并在电视界和漫画界工作。但到了2011年我问Tsung是否愿意和我一同制作游戏,他欣然应允,我们终于能够聚到一起 追逐梦想。我们在20年前根本想不到会走到一起工作,但现实总比戏剧更精彩。我建立了Mirthwerx,而Tsung成了我的第一位雇员。和朋友一起工 作可能是件很不错的事,但它同时也带来了意想不到的困难……

 

我将我们运营第一年的商业计划整合到了一起。我们打算在2011年里开发三款游戏。这是一份20页的商业计划,而以下这些是只有我们知道的庞大数字:

 

员工工资,津贴:160000

 

设备:10000

 

营销/促销:20000

 

杂项:10000

 

总计:200000

 

每月支出:16667

 

2010/2011年,世界为iPhone所痴迷,移动游戏产业实现了跨越式发展,我的熟人里没有一个还在玩游戏主机的了,而我在移动商务软件开发 领域也干了十年了。我该以哪个平台为目标这一点已经很明显了:跳上移动市场这个火箭并骑着它一飞冲天。从环境来看,这就像现在“作为一种服务的游戏”在市面上大为流行那样。


我们决定做一款简单的游戏,一款在我们力所能及的范围内容易做成的游戏,来当作我们的起步。我们想要一款“艺术味浓厚但编程简单”的游戏,因为 Tsung 比起我有更多的时间能花在这个项目上。我们决定瞄准青少年女孩,制作一款令人愉悦的非暴力游戏,称为Catch the Monkey。好奇的猴子进入了农夫的农场,玩家需要逗它们来分散它们的注意力,这样农夫就能抓住它们并安全地将它们赶走。

 

我是个PC用户,而且一直如此,我在Visual Studio C#/C++这方面有15年的编程经验。而我要开始在Mac上用XCodeObjectiveC了,但我非常讨厌它!如果这就是我的梦想成真了,那它真 的是噩梦。我的一个朋友发现Marmalade能让你在PC上用C++编程去制作跨平台(iOS、黑莓、安卓)游戏。我尝试过后就爱上它了。我很怀念C# 对于C++的提升,但为了不用ObjectiveC工作我会做任何事!

 

篇幅起见我不会过于详细地谈我们是如何制作Catch the Monkey的。我在GameDev.net上用四篇文章详述了游戏的四个主要阶段。这一系列文章的反响不错,被编辑推荐了而且被读了超过30000次。 编辑把这一系列文章长期放在移动游戏开发版面的头版,如果你是移动游戏或是其他任何领域的游戏开发新人,我强烈推荐阅读。

 

我将我们的游戏开发进度贴到了Marmalade论坛上,很快就收到了Marmalade的联络。他们希望发行这款游戏。他们会负责搞定这款游戏所 有非iOS版本(安卓、黑莓、KindleNookIntel等等)的营销,并拿走游戏的一部分收入作为回报。他们还会利用和现在已有的应用商店的关 系让我们被重点推荐。我们还得到了最好的支持和免费授权。在决定和这家公司合作之前我们也谈过其他的发行商。我的梦想就要成真了!

 

六周后我做出了Catch the Monkey的一个可玩的Alpha版本。我们又花了11个月去完成它。为什么?因为发行商想要很多不同的版本。这是一款2D的基于精灵(译者注:这里的 精灵指计算机图形学中包含于场景中的二维图像或动画。)的游戏,它有着上千帧的动画。当我们被要求制作一个黑莓Playbook(如果你还记得这是什么东 西的话)的版本时,我们不仅需要解决屏幕尺寸不同的问题,它的宽高比也完全不一样。而显存的处理在各个操作系统上也是不一样的。然后还有Kindle Fire,然后是Nook,然后是有14种不同分辨率的安卓手机。然后还有安卓平台上游戏包不能超过50M的新要求,而我们的游戏有70M Marmalade的框架不支持谷歌的OBB文件流,Nook也不支持因为他们有自己的商店。所以我必须要写我自己的http文件流处理器使其能在不同的 平台上工作。iOS所具有的一大优势是其一个高度受控的OS/硬件环境。一旦你离了它,那完全成了场铜锣秀!但其他的非iOS版本的确是 Marmalade的闪光之处,也正因此他们的动机是尽可能把Catch the Monkey放到不同的平台上。而且,嘿,他们可不是熬夜和C++内存溢出奋战的人,那么何乐而不为呢?

 

20122月到20128月,Catch the Monkey8个不同的版本在多个手机/平板平台上发布了。我很辛苦,但它很畅销吗?不是!

 

在所有这些平台上,我们大概总共赚了7000元。投入了20万和我们生命的12个月时光就赚了7000元。但至少我开始制作游戏了,对吧?!?

我们在Catch the Monkey上犯了很多错误,这些错误在当时是不容易察觉的。以下是一些例子:

 

1、总是追赶下一个平台。很明显它在Kindle上不畅销,但Nook不是,这可能会很严重!!!

 

如果它在一个平台上不受欢迎,就别费劲搞其他的了。或许你的游戏有很严重的缺陷,或许你没有正确地开展营销活动

 

2、把它做得太好。这听起来很傻,但是作为一个自负盈亏的独立开发者,没人告诉我们什么时候该停下来,或是不要添加那个要素。你会陷入“如果我把这个要素加进去游戏就会变得更棒,而更棒的游戏一定会畅销”这样的循环中去。我们添加了太多的要素进去,创造了太多的内容。

 

Catch the Monkey有大约6小时的游戏内容,在质量上比你(至少在当时)常见的iPhone游戏更加接近一款NDS游戏。

 

3、如果我知道我只能赚到7000元,我就只会花5000-20000元去开发这款游戏。

 

所以说关键在于:确定你所期望得到的合理收入,然后再回头开发。

 

4、瞄准了错误的受众。我们尝试面向青少年女孩,但我们所做的更适合极端爱打扮的亚裔青少年女孩。在北美和欧洲,所有看到我们游戏的画面的人马上就会认为这是给小孩子玩的。但是我们的游戏流程是做给青少年的,所以对于小孩子来说它太难了。

 

这听起来很明显,但从艺术风格到难度到要素设置,这一切都要为你的目标受众量身打造。

 

就算浪费了这么多的时间和金钱,我依然觉得Catch the Monkey是一款好游戏。刚开始它并不是很有趣,但到了后面的关卡则是既有趣又很有挑战性。问题是没人玩到那儿:)

 

我不得不提Catch the Monkey带来的一个非常重要的教训。在一开始,我为什么要制作它?因为我觉得这会很容易。并不是这样的,这难得有点夸张。它比我以前做过的任何工作都 要难,而我已经做过好几个大型的软件项目还开过3家公司了。而我把Catch the Monkey当作一种理念、当作一种艺术表达这一点看得有多重呢?并没有多重。我们制作了我们觉得会畅销的东西,而它并不畅销,从那个角度来看我们失败 了。我不想只是完成工作,我想做一些对我和我的团队而言有意义的东西。

 

在对Catch the Monkey失望之余,Tsung和我要决定下一步怎么走。软件公司的业绩还不错,我们还有财务上的支撑,那就让我们再试一次吧。我的第一个女儿的出世会告诉我们下一个出现的是什么。

 

她出生的时候我发现我们拥有的所有婴儿书都是关于动物、水果还有救火车的,没有一样是关于科技的。我很喜欢科技,希望我的小女儿也喜欢它。关于IT的婴儿书在哪,妈妈/爸爸?一本都没见过。那就让我们来做一个吧!我们叫它A is for App

A is for App

因此,在我搞明白如何处理奶嘴、脏屁股和拿着无法支撑其头部重量的东西的同时,我们面向小孩子设计了一款关于技术的互动式字母书。这一次它则是个人的喜好了:我想要它,为了我和我女儿。这和Catch the Monkey相比是最大也最重要的不同之处。

 

这一次我们开始缩减我们的开发预算。在与屏幕分辨率和宽高比做了一番斗争之后,我决定忘掉手机平台;从现在开始我们只做平板上的软件。发行商不乐意了,说我是在收缩自己的市场,但我不在意。我不要再和14种不同的“大屏安卓”打交道了。

 

因为Marmalade在其他平台上销售Catch the Monkey的成绩比我们在iOS上的成绩好,我决定再找他们试一次。这一次,他们取得了在所有平台上的所有发行权。我的希望是如果他们的要价更高,他们就有更多的动力帮助我们把这个产品推向市场。

 

我们设法在2012年的圣诞节发行A is for App,希望能借新上市的iPad Mini的东风。我们仅用两个月就做好了一个可以上市的稳定的iOS版本,随时准备将它发行。发行商认为这太赶了而且没有时间在圣诞节的时候宣传,所以我 们会在1月或是2月早些时候发布。我们同意了并将其推迟了几个星期。

 

在那段时间里我们试验了新的技术,并且做了一个很酷的幻想模拟类游戏原型。我还做了一个有趣的视频来宣传这款游戏。我希望人们会去分享它,这样意味着它会变成口碑。

 

然后到了1月份晚些时候,发行商联络我们说他们希望做一些改变。他们要做一个多平台的部署,而且可能在一个平台上独占一段时间。这是个好消息,我很兴奋。

 

2013年早期,F2P和应用内购大为流行。所以我需要改变一下A is for App,在五个平台上把它变成某一部分免费(我们选择的是到字母I为止)而剩下的是通过内购解锁。多平台的噩梦再次出现;我所使用的SDK在某些平台上不支持最新版本的内购,而且每一个平台需要用不同的授权技术单独编程。这开始了一个多平台的绝望循环:

 

周一:收到发行商反馈过来的关于在某些设备上通过QA测试发现的问题和要求改变的email;

 

周二:设法重现这些项目;

 

周三:确认修复项目,或者说如果我不能在我所有的设备上再现这些项目,去尝试它;

 

周四:向发行商发送新版本;

 

周五:向上帝祈祷这是我最后一次发布新版本。

 

这个循环每周都会重复,过了整整七个月。第三方特性在每个平台上出现了不同的效果,从内购,到Facebook整合,还有其他的东西。没有什么东西是“刚好”的。这比Catch the Monkey更让人沮丧。

 

A is for App的全平台版本最终在2013年秋天完成了。我们开始开发后整整一年,开发出稳定可玩的版本(仅供商店内购买)九个月后才搞出来。我们的项目开支从25000元增加到了200000元。

 

做了发行商要求的每一个改变之后,A is for App畅销吗?!它卖得比Catch the Monkey还糟糕,我认为(他们没有这么说)原因是发行商对这个项目很失望而且感觉非常糟糕。一开始他们对发行它感到很兴奋,但过了他们觉得这个东西很 独特的头几个月,到了把它发布出去然后进行推广的时候,没想到它居然在一些不知名的设备上出现了一些bug,然后把这一切都推迟了,我觉得他们就失去兴趣 了。我不会责怪他们的。

 

我的(即将是两个)女儿很爱A is for App,这就是我的目标。正如它听起来那样不图名利,这是一次很有价值的努力。我觉得很多父亲花了很多时间去做那些他们的子女不会喜欢也不欣赏的事情。我 很庆幸我所做的不是那样。虽然如此,在我的小女儿咯咯傻笑地玩着它的时候,我依然没办法忘掉那些令人沮丧的工作。或许有一天这会消失不见,或许不会。

 

2013年夏天软件公司开始面临财务困境。在我为发行商开发发行的版本时,Tsung准备马力全开搞我们下一个项目:一个革命性的新型拼字游戏。他负责设定人物和背景等等有趣的工作。我对这个项目也很是兴奋。

 

201310月软件公司的主管和我定下了一次会议来谈来年的计划。我对和他关于我们软件的新走向进行头脑风暴一事很感兴趣。

 

但这并不是这样的会议。

 

他开门见山地和我说现在软件公司遇上麻烦了,没有更多的钱再给Mirthwerx了。他还说了一些其他东西,我看到他的嘴唇在动,但我听到的只有自己的心跳声。

 

过了大约45分钟,我流泪了。我尝试寻找自己能做的事,但我手足无措。软件公司面临困境,不能再支持Mirthwerx了。梦想已死。我现在还必须解雇我的朋友。

 

我到了他的家,将消息告诉了他。他安静地坐下了,眼睛盯着地板。他问了我几个问题。我告诉他我们只能再付他到年底的薪水(两个月)然后就到此为止。他需要找一份新工作。

Tsung痛苦万分。他的生计被剥夺了,但他还有妻子和三个女儿要养。我什么都没有说,也什么都说不了。

 

之后的几个月里我一直在忙着软件公司的事,而Tsung本来应该完成拼字游戏的艺术图这样我才能在之后继续开发。他没有。他在恐慌中把所有的时间花 在找新工作上。我不会责怪他,我能理解,但这还是让我很失望。我自己已经没钱了,还要付给他全职的薪水让他去找工作。我们敲定协议:他会在找到工作以后补 回欠我的几百小时工时。

 

他最后一天上班的大约一周后就不再和我说话了。

 

我们有一次擦肩而过。他还在挣扎着,一边做兼职一边找工作。我觉得我们在一起的时光很美好,但很明显他很愤怒,对我,对上帝,对这个世界。我觉得看到我会让他想起曾经的时光。

 

又过了几个月他在Facebook上取消了和我的朋友关系。

 

和朋友工作有它的风险。金钱损失不重要,关系的损失则不然。很多独立开发者和他们的朋友一起开发游戏,想着“这会很棒!”它的确是这样,因为游戏开 发是一件费时费力的活,和朋友一起共度难关是很棒的。但是事情不顺的时候会怎么样?很少有人会在一开始就想通这个问题。痛苦会在某些决断之后产生吗?你们 会为钱争斗吗?你朋友的妻子会因为你占用他的时间而吃醋吗?关于创意的分歧又怎么样?在所有这些讨论和尝试入股之后你可以这么对你的雇员说:“好了,我是 老大,我说这么走我们就这么走”,但是对你的朋友呢?或许就石沉大海了。

 

我必须回到我的软件公司去做全职工作。我做了公司里最下层的工作:程序员。我在那个位置上做了6个月,用C#编写网络服务的代码。我有充足的时间去反思。

 

我付出了高昂的代价在快速发展的市场里制作高质量的移动游戏,但它们都默默无闻。我花了生命中的数年时光去制作游戏,但都不是我真正想去做的游戏。以下是我的经历所留下的重要教训:

 

1、人们常说“写你所爱的”。我没有。我写的是我认为别人会喜欢的东西,我写的是我认为会受欢迎的东西。因此我更加可怜。

 

2、我不喜欢休闲游戏,我也从来都不玩。它们使我厌烦。我认为我玩愤怒的小鸟能玩到第四关,在“我的”微型摩天楼里能建到12层。我喜欢有着各种复 杂菜单的战争游戏;我喜欢充满各种数值的RPG;我喜欢像孤岛惊魂和战地那样的FPS,我喜欢星际争霸2那样具有高度竞技性的RTS。简而言之,我喜欢 PC游戏。我干嘛要在一个我从来不会去玩的平台上制作游戏啊?为你的兴趣所在而努力吧。

 

3、在昨天有304款应用在App Store上发布。我没那闲心去数,但看起来其中有一半是游戏。152个新鲜出炉的梦想上架了。其中有多少能打到前100?可能是0个。其中有多少能盈 ?可能是0个。其中有多少能收支相抵?可能是0个。但真正讽刺的还在后面:明天,又会有152个新鲜出炉的梦想上架。今天的就变成扔进垃圾堆里的旧货, 因为你只是在发布的当天加入了新上架榜。苹果自恃其拥有上百万的应用,这对于开发者而言可能是最糟糕的数字:这意味着有999999人和我争抢同一个用户 的注意和钱包。

 

4App Store里有100个赢家和999900个输家。每个月在媒体上吸引注意的开销(网站横幅广告,间断广告,Facebook广告,免费应用)都在往上 涨。这个趋势从不往下掉,甚至不会持平。趋势是用户获取成本在不断增加,从1元到2元,现在还在变化,很快就到了每次安装3元。休闲玩家不会看评论网站或 是关注Facebook页面,也不会读开发者日志,更不会在Touch Arcade(译者注:知名移动游戏评论社区)上看帖子。他们很随便(casual)!这在他们的生活里并不重要!

 

5、一般的休闲游戏应用玩家不会有品牌忠诚。休闲玩家爱的只是那个游戏, 因此他们根本不在意这个开发这还做了什么。这对于其他行业来说是个彻底的倒退。音乐:人们会关注歌手;电影:人们会关注一个演员或是导演;汽车:人们会关 注生产厂商如果这不是一个特别版。喜欢FarmVille的玩家不会在意Zynga还做了什么,他们喜欢的是FarmVille。在一个缺乏品牌忠诚的环 境下做生意几乎不可能。每赢得一个用户需要你在下一次买卖中再一次赢得他们,好像他们是完全陌生的那样。看看Zynga是怎么在你画我猜上栽大跟头的。那 些用户都不把你画我猜当作是他们想要的另一款Zynga游戏,而是把它当作一个应用商店里新奇有趣的东西,每日152个梦想中的一员。

 

6、制作移动应用的开支水涨船高。我还记得第一次在我的新iPhone上安装Flight Control时的情形。我被震惊了。如果它现在出来呢?没人会注意到他。画面太过简单,太过基础;没有带动朋友的多人游戏,没有内购。画面维持现状开支 还是不断上涨。但游戏售价呢?还是1元。即使制作游戏的成本翻了一番,它们还是卖1元。这简直是疯了!

 

7、休闲玩家不爱游戏,他们爱的是分散注意力:分散他 们等待时的注意力,分散他们面对周遭的注意力;分散他们面对生活时的注意力。这是他们不能免费获得它时付费购买的东西。而当它实现了分散注意力的作用,品 质就无关紧要了。重要的是呼之即来挥之即去的消遣。我是不会把我的心和灵魂放在制作一个能被阅读Us Weekly(译者注:美国著名的八卦周刊)上的名人八卦轻松取代的东西上的。

 

如果我向你要100000元投到一个行业中去,这个行业里有1000000家已经存在的企业(包括国内和国际)互相竞争;营销的费用不断上涨;我们 赢得一个客户的30%的时候他会主动找上别人;每一位赢得的客户我们只能从中赚到7毛钱;今天还在我们这里买东西的人可能明天就不会再来了;而他们根本不想要我们卖的东西。你还会这么做吗?

 

我不会。不会再有第二次了。

 

1、有一个地方,游戏制作成本显著降低。

 

2、有一个地方,用户会建立强有力的忠诚并关注着创造者的一举一动。

 

3、有一个地方,游戏平均售价20元而他们愿意去支付。

 

4、有一个地方,用户会习惯性地上网找新游戏。

 

5、有一个地方,你可以通过评论分数和你的目标受众面对面接触。

 

6、有一个地方,用户会为了得到艺术设定集和原声带花高于甚至远超售价的钱。

 

它叫做独立PC/Mac/Linux/主机游戏开发。而其目标群体,自称为“游戏玩家”。

 

他们把游戏logo穿在身上,戴在头上。游戏是他们生活方式的一部分。

 

他们把开发中的游戏艺术画放到桌面和Facebook资料中。

 

他们在社交网络中分享游戏开发情报。

 

他们对他们最爱:新游戏,有着难以抑制的饥渴!

 

伤心的是我一直对此心知肚明。我明白这一点,并不是因为我有一个很厉害的学位或是做过一个秘而不宣的调查,只是因为我也是其中的一员。即使如此,我还是多多少少陷入了被酷小子们邀请到移动游戏派对的兴奋之中,完全没意识到自己已经慢了一步,也无论如何无法融入到人潮之中。

 

你可能会觉得我的故事就到此结束了。并没有。你看,正如你所见,我抑制不住制作游戏的冲动。我热爱它。这是唯一能满足我内心艺术创作需求的方法。我 很爱玩看门狗,但当我放下手柄打开Visual Studio的时候,我会在创造上感受到比消费多得多的乐趣。并不是所有人都要如此承受苦难,这是我应背负的十字架。

 

因此,当我在软件公司做编程工作的时候我会在晚上玩Unity引擎。我喜欢Unity。我喜欢这样一个现成的专业面向游戏设计的引擎。我喜欢它因为 我可以用我最爱的C#进行编程。我喜欢它的Asset Store(译者注:Unity3D引擎所具有的销售由引擎开发商和社区成员开发的资源的商店。),我在其中花的100元能让我最终节省10000元。我 喜欢它因为它有一个不断增长的生机勃勃的开发者社群能让我与之交流。

 

Unity引擎

我在2013年冬季马不停蹄地工作的时候,一个想法萦绕着我的灵魂:写你所知,写你所爱。

 

我制作了几个原型,一个假想僵尸游戏,一个史诗战争游戏,然后到了某一天我第三次读我最爱的幻想小说时,这次一个灵感涌上心头,让我恨不得马上飞到 键盘旁边。我慌慌张张地在灵感转瞬而逝前将所有主意构思了出来。我所构思的是一个终极的开放世界角色扮演游戏,我所会去玩的终极游戏,我所会去制作的终极游戏。

 

我很喜欢角色扮演游戏。我是一个玩桌面上的进阶《龙与地下城》第二版、龙与地下城3.5版、龙与地下城第4版和Pathfinder的老玩家。我发 现制作并进行一次冒险比单纯地玩要有趣得多。我不会使用预先做好的战役或是冒险,不,我要亲自从头开始做起!我很喜欢《龙腾世纪》和《上古卷轴5》,但我 希望制作一款玩起来类似桌游的游戏。我很热爱过去SSI的金盒子游戏(译者注:SSIStrategic Simulations公司,金盒子为其于1980年代开发的一系列角色扮演游戏,包括著名的龙与地下城系列。)而且感觉其中的一些好东西能够被搬到现在来。

 

所以在每周40小时不甚有趣的日常工作至于,我每周还要多花30小时在这个概念的证明上。三个月后我感觉我有头绪了,有一些东西是我或许还有其他人所想要的。我将它展示给一个朋友,然后他说“我一直都想玩一款这样的游戏。”那些是在恰当的时机出现的恰当的话语。

 

那个周末我把我的家人召集起来开了一次家庭会议,其中包括我的妻子,我的母亲(最近搬来和我们一起住),还有我12个月大的女儿。游戏开发者不会喜 欢的一种状况是,当他们追逐梦想的时候有他以外的人因此受到了影响。我希望这一次是全家做出的决定。除非大家都同意我去制作这款游戏,不然的话我马上收 手。我向我的家人解释说我现在正处在取得重大进展的节骨眼上,但要再进一步则需要一些投入,特别是艺术图方面,因为我连火柴人都画不出来。我估计要花 12000-20000元去做出一个可以玩的游戏原型,然后我们就能决定下一步怎么走。

 

我的妻子说如果这就是我想做的事,她会支持我的,我妈妈也如此附和道。我的女儿则嚼着Duplo巧克力。我们达成了一致!

 

我利用晚上和周末的时间不断开发游戏,而我热爱其中的每一分钟。创作所带来的亢奋是不能用言语形容的。这看起来绝不像是在工作。4小时、6小时、8 小时的开发之后我会比开始的时候愈发充满能量。我雇用了我所能找到的最好的幻想系画师,用不同于传统的艺术形式创作了背景和角色。我一个音乐人朋友听说了 这款游戏后说:“我就一直在等着这样的项目,我想加入”,然后同意以一个极其慷慨的低价来负责所有的音效和音乐。

 

我知道Tsung作为一个新的自由职业者还在挣扎着,因此我雇用他来为这款游戏画一些图。他很高兴能得到这份工作但他向我收取的时价很高,比其他的 签约画师还要高。无论怎样我都会答应,因为我真的很想帮助他和他的家庭走出困境。虽然我心怀善意,但我认为老天爷不让我们在一起工作是有理由的。工作进展 得不是很好。我让他修改一下他交付给我的一件成品,他拒绝了,并说我应该请一个更有才华的画师。我认为炒鱿鱼对他带来的伤害仍是记忆犹新,在灵魂的深处他 将其看作一次重大的挫折。我还盼望着将来的某一天我们可以一起工作,但不会是可见的将来。

 

我将这款游戏命名为Archmage Rises。你在其中扮演一个生来就具有极高天赋的魔法师,或许是有史以来最强大的。你去上了学,但却因为莫须有的罪名被赶出了学校。你现在必须在一个完 全开放且随机生成的世界里混出名堂。你是会失败呢?还是用好你的潜能崛起成为史上最伟大的魔法师呢?

 

Archmage Rises 这是我的艺术结晶!

 

我集结了一个九人的分布式团队,这九人各尽其才,共同把Archmage Rises做成。每个人都是有偿劳动,而我则是负责整个创意控制的总设计师。

 

如果这是我做的最后一款游戏,如果我的手在某次可怕的自行车事故中被截肢了以致不能再打字了,这将会是我奉献给这个世界的艺术品。即使没人喜欢它,即使它只卖出了我妈购买的那一份,我也会真真切切地写我所知,写我所爱。这是我所能做到的一切。

 

找到与基调相称的艺术风格非常重要。

 

我在移动领域上学到了很多。我甚至和Marmalade开辟了一个新领域,并帮助其他移动开发者踏上那条道路。但我正在为PC制作Archmage Rises。我会在Steam上销售它。这样的感觉很正确,也像我一直栖身的地方那样熟悉。这感觉像是在家一样。

 

但是不要听从我的建议,我可不需要竞争。

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