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蓝港COO王世颖:手游领域未来的一些趋势预测

2014-09-01 10:00 来源:游戏观察

蓝港在线发行中心常务副总经理王世颖在日前举行的TFC南京行的活动上,分享了以“手游领域未来的一些趋势的预测”为主题的演讲,并表示,一款成功的手游具有设计,交互和玩法三个特点,设计其实指的是美术上而言的,那如果说你的游戏画面是很粗糙的,其实很多发行商看第一眼的时候就把你给pass掉了,就算你能落到用户的眼里,很多用户在看第一眼的时候就把你给跳过了,根本就不会下载。

然而作为一款游戏也有亲和力这样的一个性质,如果是说玩家的每一个操作都能得到游戏恰如其分并且准确迅速的回应,那么我们可以说他就是交互,至少说是及格的


以下为演讲实录:

大家好,我是王世颖,目前是在蓝港在线的发行中心任职。我主要的工作呢就是跟各位CP去打交道,希望大家能够把产品代理给我们蓝港发行中心,我也介绍一下蓝港,蓝港是一个有7年历史的算是比较老牌的游戏公司,最早我们做端游,后来做页游,两年前全面转向手游。我们应该来说是国内有一定历史的游戏公司当中转型手游转的最早,也是最彻底的一家。


蓝港转型手游之后就连续发了蓝港三剑,就是,《王者之剑》、《苍穹之剑》和《神之刃》。这三剑都是非常优秀的重度游戏,也都是月流水千万以上的,这三剑奠定了我们蓝港在手游领域这样的一个地位。


这三剑当中前两剑是蓝港自己研发的,第三剑神之刃是蓝港发行中心发行的第一款产品。从今年的下半年开始,我们发展中心也开始全面的发力,最近也开始了几款比较不错的产品。


其中像《萌将冲冲冲》也已经上线,未来到年底之前也会陆续的上线几款,除此之外,我们在IP合作方面也是做了很大量的工作,我们也会有一些对早期创业团队的一些资金扶持计划。


今天的这个活动我们主要是分享一些关于手游领域未来的一些趋势和预测,其实还是围绕在产品方面。今天中午跟几位同行一起吃饭,大家也聊到现在很多其他领域的公司也都进入到手机游戏行业,比如说做影视的、做房地产的等等,为什么手机游戏这样的吸引人,能够把其他行业的资金和人才都吸引过来?


因为智能手机的普及速度其实是非常快的,同时它作为一种综合性的载体,它事实上等于把游戏发展到一个更广阔的人群。我们原来的端游也好,页游也好,还是说游戏机也好,可能固定的集中在一小撮玩家身上,但是智能手机这样一个设备其实是每个人都需要的。


那么游戏存在这样一个载体上面就会形成一种局面,就是很多人以前是不玩游戏的,现在也开始玩游戏了,这个载体等于是把游戏的用户无限的扩大化。所以我们也可以看到,手机游戏在这个领域的增长就会非常非常的强劲。


像国内的一些老牌的游戏公司,基本上都在往手机游戏方面转型。当然有转的早的也有转的晚的,有转的彻底的也有转的不彻底的。几乎所有的业内资深人士都看好手机游戏这样一个发展前景。


无论是用户的基数还是整个行业的产值还是像手机游戏带来的一些用户的增长等,都是处在一个急速上升的阶段,我们现在已经有了这样一个风头,那么怎样在风头的核心飞起来呢?


很多人觉得我可以进入手机游戏行业,因为它的投资额度比较小,它需要的团队人数也比较少,周期也短,其实相当于是从原来的端游走上了一个平台变成了一个每个人都可以尝试的,一些朋友凑几万块钱就可以完成的一个事情,这是没错的,不过大家不要去低估手机游戏的难度,因为有很多的特征就是手机游戏跟以前的页游是不一样的。


首先呢,手机游戏很小,这个小是你在设计上包括你在安装上都要做到很小,那如果还是延续端游和页游的思路,那么你做出来的游戏在市场上是不受欢迎的,另外就是手机游戏的操作,我们经常可以看到很多原来做页游的团队,直接把页游搬到了手游上面,然后无论是窗口也好,还是操作方式也好,都是原来页游的。


这样的游戏或许去年或者前年市场上很多,大家基本上对他们没有印象,事实上就是我们在设计手机游戏的时候呢必须要根据手机的操作特性有针对性的设计,像手机游戏是有触控操作,是很基础的,比如说震动反馈,像这些东西。


如果我们更多的把手机这些特性运用到手机游戏上,那会让你的项目更加的具有特色,那另外呢,可能没完全做过一款游戏的团队,在这上面可能没有什么感觉但是只要做过的人,大家就是说这方面的工作量是不容轻视的,再有就是渠道。


刚才360也讲过,安卓渠道几百多家,你要是一家一家去接呢,估计你接到你该换营业执照的时候可能都接不完,如果做到小团队来说,那么你的发行公司让他去帮助你呢,那么你可能会达到事半功倍的效果,有一点就是,我们做游戏一定要做减法。


我经常看到一些渠道或者不懂产品的发行公司经常说这些话:你是单机游戏是吧?那你要加一个社交功能,你要加一个聊天,你要把一个很简单的单机游戏做的非常的大,那基本上像我们公司跟CP的公司的沟通就是问你的游戏的特色在哪里?你能不能把这些特色发挥到极致,并不是所有的游戏做到最大就一定有用户有市场。


我们可以看到很多很小的游戏包括说,安装包很小的游戏其实在很多渠道是非常受欢迎的,他们非常喜欢那样的游戏,大家一定要记住有一个用户习惯,比如说,大家有一个手机顶满格的时候。你会删什么游戏,你肯定会删哪些5兆10兆的游戏对吧,所以很多小的游戏在设备上保留的时间是非常长的,所以没有必要一定去追求一些大的游戏,尤其是一些团队人数不多,资金也不丰厚,产品积累也不够多的团队,有时候走偏锋,做一些优质的小游戏不一定是不会取得成功的。


一款成功的手机游戏是具有什么样的功能呢?我们认为有三点:就是设计,交互和玩法,设计其实指的是美术上而言的,那如果说你的游戏画面是很粗糙的,其实很多发行商看第一眼的时候就把你给pass掉了,就算你能落到用户的眼里,很多用户在看第一眼的时候就把你给跳过了,根本就不会下载。


那除了设计之外,其实交互是大家不太重视的一面,那什么是交互呢?我们经常说这个人是有亲和力的,那亲和力是什么样的呢,就是你跟他说话他会恰当的回应,那事实上,作为一款游戏也有亲和力这样的一个性质,如果是说玩家的每一个操作都能得到游戏恰如其分并且准确迅速的回应,那么我们可以说他就是交互,至少说是及格的。


这个问题展开来讲就太多了,我就不展开来讲了,最后一点玩法我相信大家都没有什么异议,一款好的经典的玩法,他是能吸引到一定数量的玩家的,而且我们做的是游戏,那游戏归根结底就是要看他好玩还是不好玩,我相信大家可能都用过功能机,应该都玩过什么贪吃蛇这些游戏,那样的话我们谁还想回到过去,对画面的清晰程度,能吸引你的一定是那些设置很精细的,而哪些粗糙和模糊的画面会被你的视线筛选掉,跳过的。


我们这么多年科技一直在进步,现在的分辨率已经达到非常非常大的一个分辨率了,你的画面就要与时俱进,当然我不是说你完全不能做像素游戏,或者说像素游戏没有市场,如果你的产品是针对大众的产品,那你的产品一定要把你的话题升上来,什么样的产品能够被人们记住,那就是有独特风格的这样一个产品。


就是说我们现在基本上很多,包括我们业界的人玩家也好,看到一个大红配大绿的Q版,像玩《梦幻西游》的,大家都知道,这个玩法可能和页游差不多,内容所谓是中式Q版的,最多就觉得这就是一家的产品,那有一天比如说代理《神之刃》的时候,那个画面是非常非常精致的3D画面,当我们知道这个安装小于50兆的时候,我们当时就感觉非常非常惊讶了。


我最近看了很多产品,他的风格是欧式的Q版,或者说是浅降Q版,偏红色的那种Q版,有点彩铅画的感觉,像这种风格的东西,因为你做的产品太多了,风格太多了,如果你做的都是一模一样的,那你有的产品就很难会脱颖而出,当你的风格有了一定差异化的时候,那玩家很可能会愿意花一点点成本下载下来看一眼,在气量上面就会有一点优势,当然风格我们再进一步。


我不太想举一些例子,我想大家应该也知道,比如说什么华人制作人啊,什么塔啊那种游戏对吧,玩法也没有多新鲜,画面也没好到哪里去,但是人家有逼格,任何文化产品都有逼格的对不对,你写一篇小说叫做丰乳肥臀,那大家觉得可能是地摊文学,但你得诺贝尔奖了就不是地摊文学了,一样的道理,有时候,你要想办法在你的产品力增加一点逼格,什么透彻的反应了人性,什么什么的,对人生深度的思考,或者说是那种比较深度比较文艺的,让人感觉看起来就很高大上的东西,但是有逼格产品的东西不多,无论是歌曲、音乐戏剧,他最初诞生的时候就是一个自娱自乐的东西。


但现在歌剧变得高大上,其实也是一代一代的发展,然后一代一代的创作,让逼格提升上去的这样一个结果,那现在我们谁都想要进入到游戏里面去,那我们游戏人不是只能让别人进来的,其实我们很多时候要走出去,我们很多时候其实是可以进行一些更广泛的音乐合作,大家应该都知道,像一些世界500强,比较面向大众的品牌,这些品牌广告费用非常高的,相当一部分的钱是用来做一些游戏或者动画短片啊一类的东西。


品牌合作我们是可以从他们那里拿到一些钱的,借助品牌的知名度,我们的游戏又可以布置到一个更广阔的领域,这是一个双赢的过程,那现在就像我了解到的影视文学,这方面的已经蛮多的了,也有的像跟汽车品牌合作的,像汽车游戏、房地产方面也有合作的,《暖暖》跟食品服装有合作,甚至包括前一段我们出版社接触的一个项目,像汉字听写,他们都想来跟游戏公司合作想做游戏。


所以说游戏是一个无所不在的东西,就是说看你敢不敢想,看你想不想得到,看你有没有执行力,这种合作就是人家跑过来了,拿着一个破2流IP就问我们要几百万,我们也可以跑出去拿着我们的产品,把他的品牌优势拿过来,这个也是一个很好的方向。


全球化,这个就不用多说了,你的产品在国内市场上可能产生的利润,你要考虑怎样去全球化,那甚至说在你要去想,我是只去赚国内的钱,还是说我要赚日韩的钱还是全球的钱,想清楚题材风格包括内容,这样我们才能更好的去针对市场做一个恰如其分的设计,归结到最终一点,做好游戏特别特别简单的四个字,游戏的外表无论多么华丽,最根本的还是要好玩,就像我们中心一样,我们去看一款游戏,也是最基础的,好玩不好玩,是不是就是像广告根本停不下来。


我们带一款游戏就是这样,跟CP打交道的人看到一款好游戏,拿过来,让中心所有的人,让团队人,包括说有一些市场啊,前台小妹啊,给他们玩,如果说真的是停不下来,真好玩,那么这款游戏是成功的,其实有时候这种很直接的情感真的很需要,我觉得游戏最本质的一个吸引力就是好玩,就是让你玩到停不下来就一定是好游戏。


最后做一个广告,有好游戏一定要来找蓝港,我们的原则是轻中重度游戏我们都发,国内和海外我们都做,只要是好游戏都欢迎来找我,谢谢大家。

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