消灭星星是一款风靡全球的消除类游戏(两消类),由韩国独立开发者Brian Baek于2009年开发,全球拥有超过3亿玩家。该游戏续作也已上线,目前两款产品均由掌游天下负责全球发行。
(注:由于目前市场上有大量以消灭星星为名字的游戏,为了方面区分,本次采用 《PopStar!消灭星星》的官方正版名称。)
游戏陀螺怀着对独立开发者的敬意以及对韩国独立开发者生存、研发、产品商业化等诸多问题,采访到了这个很害羞的开发者。同时,对于休闲游戏的全球化发行等问题,游戏陀螺也采访了掌游天下CEO何鹏。
理念与困难:成功背后的辛苦 让游戏有趣最困难
在研发《PopStar!消灭星星》的时候,休闲手游还没有像现在这么多元化。最开始只是想制作一款简单且适用于所有年龄层的小游戏,因为“追求快乐是不受年龄局限”, Brian Baek这样告诉游戏陀螺。
当然在研发游戏的时候也遇到了很多困难,也想到了要放弃,不过最后都坚持下来了。Brian Baek很高兴《PopStar!消灭星星》能有现在的成果。
游戏是09年开发,从最开始开发到上线一共只花了1个月的时间。当时Brian Baek还在一家公司上班,只能用空闲的时间做开发。然而,游戏上线的时候反响并不好。Brian Baek用了差不多半年的时间不断的修改和优化。让人欣慰的是,经过几个月的努力后。有一天,《PopStar!消灭星星》在日本韩国等几个国家的游戏排 名一下子冲到了App Store的前面。
Brian Baek告诉游戏陀螺,游戏开发技术并不困难,最难的是如何把游戏做的更加有趣味性,怎么让游戏更加游戏意思,更加吸引用户。他在这方面花了很大的心血。
韩国独立开发者的心态:兴趣追求高过利润
在韩国有句俗语,大体意思“破罐子破摔”, 之前也想过开发这款游戏会失败,会浪费很多时间。但我本来一无所有,还怕失去什么。所有就一直坚持,一直坚持。“深信自己开发的游戏肯定会更加有趣味性,吸引更加多的用户。”坚持是之所以成功的最大原因。
在韩国也有许多的个人开发者,他们也遇到很多的困难,过的并不是很好。有的人可能是因为没有钱,白天在游戏公司上班,利用晚上或是周末开发游戏,这需要拿出很多个人时间开发游戏。可能晚上因为开发游戏,觉都不能睡。
韩国的个人开发者会选择IOS和安卓两个版本同时开发。
在韩国有许多的游戏开发者,他们很多是为了生存而去别的公司去开发自己不喜欢的游戏。Brian Baek觉的在自己已经赚到一些钱后,希望开发一些感兴趣的游戏。
独立开发者的商业化:追求梦想需要团队和资金支持
《PopStar!消灭星星》与《PopStar!消灭星星2》开发的技术是不一样的,《PopStar!消灭星星2》美术、技术等方面要比 《PopStar!消灭星星》更先进。如果是一个人开发的话,会需要很长的时间,现在和四五个人联合开发,有专门的美术专门的技术。 这样开发起来会更加方面,开发时间会更短一些。
现在正和几个要好的朋友计划开发一款新的游戏,会是以一款僵尸为题材的策略手游,目前还在考虑中。虽然也不期望这款游戏能赚很多的钱,但是希望能在开发的过程中享受乐趣,这才是最重要的。
因为自己很久以前就想开发一款策略类型游戏,但并不是说不会在开发休闲游戏。现在也在准备自己的公司,招募一些人成立一个专门开发休闲游戏的组。 Brian Baek并不觉的开发休闲游戏要比大型游戏简单,因为休闲游戏是要看创意,这是很不容易的事情,未来会在这方面花费更多的时间心思,让游戏变的有趣。
开发可以借鉴 完全抄袭山寨很不道德
盗版问题不仅在中国,其实在韩国也是存在。Brian Baek表示自己并不希望产品被抄袭,特别是完成抄袭logo、图片的行为是很不道德。虽然他在自己开发游戏的时候也会拿别人的游戏参考,但也仅限是参考 而已。希望在参考别人游戏时候,可以加入自己的创新和想法。由于对中国法律不是很了解,打击盗版的行为全权交给掌游天下来处理。
游戏成功离不开 细化运营计划
一个团队想把游戏做好,游戏运营数据的分析是非常重要的。《PopStar!消灭星星》是款单机游戏,它并不像网游那样强调运营。但它能在中国这么 火的原因,实际上是我们通过数据分析做了一个非常详细的运营计划。我们现在运营《PopStar!消灭星星2》每个月都有两次的运营活动,一个月一次大的 版本更新。还会有一次针对渠道的小规模的运营活动。《PopStar!消灭星星2》刚上线,下半年掌游天下的主要精力还在消灭星星上,在维权方面也会做一 些工作。另外,《PopStar!消灭星星2》会有一个大的社交版本更新。
本地化并不简单 付费点的修改也很重要
本地化是一个非常重要的市场,掌游也在拓展海外市场。我们在中国成功,但在海外不一定能成功。《PopStar!消灭星星》之前是付费下载的版本, 免费版本只能玩五关。但在中国是行不通。为什么在中国有这么多盗版游戏,就是因为看上免费游戏吸引用。我们做的最大的改动就是在产品上,只加了一个功能复 活,关卡是无限循环。但关卡到后面会越来越难,如果闯关失败的话,就会倒退到第一关重新玩,这样我们提供给用户一个选择的机会。这也是我们基于玩家设计的 付费点,现在看是非常成功。
目前国内玩家通过运营商手机支付的信用是所有国家里最高。我们在东南亚、中东、南美北美,测当地运营商的业务,国内运营商发展是非常好的,无论是用户习惯还是计费方面。作为轻度休闲的单机游戏,在拓展海外市场的时候,计费是一个非常大的干扰因素。
两年前,我们已经拓展了海外公司,走到现在,还没有特别的成熟,主要卡在了计费上面。
手游地推看重的品牌
地推方面的考虑主要是品牌,这款游戏在国内有很多的盗版游戏。在游戏没有这么火之前,更多的人只是借鉴玩法,利用单机广告赚钱,多是个人开发者。而 现在,我们看到有很多公司做山寨的游戏,这样是对我们以及整合游戏行业是非常不好的行为。甚至已经上线到了运营商平台。我们需要让玩家了解到,我们是正版 游戏,地推、预装、电视广告,这些一方面是对游戏品牌的推广。
《PopStar!消灭星星》的大量用户来源于三四线城市,这些城市用户的手机比较低,1000元甚至500元。他们是无法玩很重度的游戏,包体极轻且单机休闲的游戏非常适合他们。
而《PopStar!消灭星星2》主要针对的是一二线城市的白领人群。目前活跃用户的付费率已经到达2%。