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掌趣胡斌&李好胜:手游市场将迎来大整合

2015-03-19 11:41 来源:游戏观察

  为期两天的2015TFC全球移动游戏大会18日完美落下了帷幕,会议期间,包括游戏观察在内的记者采访到了掌趣科技联席CEO胡斌和副总经理、董事会秘书李好胜,他们认为,2015年手游市场仍会高速增长,并且会出现一些较大的整合,国际化的趋势也会越来越明显。

  以下为采访实录:

  记者: 请针对2015年手游市场做一个大的前景概括?

  嘉宾:第一,整体仍然会高速增长,2012年是20亿,2013年是120亿,6倍,2014年是280亿左右,大概2.3几倍,2015年大家普遍的预测现在在400多亿,基本成长率在50%左右,对比互联网算在内的大多数行业仍然属于飞速发展,所以仍然属于飞速发展的阶段。第二,一些较大的整合会出现,会有很多小的公司比较难受。之前老说寒冬,主要是针对小型的CP和小型的发行商,没有资本的支持一些发行商可能发不动游戏了,小的CP如果定位月流水200万的游戏的话可能也搞不动,这个淘汰会非常残酷和无情。第三,国际化。相信中国越来越多国内公司会杀向国外,并且在国外得到更多的市场份额,这件事已经发生了,而且今年会更快。

  记者:能不能简要概括掌趣2015年总体战略?

  嘉宾:掌趣是A股第一家上市的手游公司,2015年确实是一个整合年。这次大会很多人举例,比如森林、草原、沙漠。我们会利用行业整合契机和品牌优势,进一步加大整合。在资本层面上我们会持续并购,重点在平台和海外资本会加大。业务层面我们会加大协同,让化学反应更明显,业务会推出更多精品游戏,加大代理第三方游戏的力度。2015年整体市场我们相对比较乐观,付费会明显提高。去年手游收入除以玩家,一个月花费才600块钱,提升空间非常大。根据调研,接近一半的玩家没有养成付费习惯,这种在2015、2016年将会改善。

  记者:掌趣现在游戏平台扩展很快,但是在接触手游CP也挺多,除了之前提到重度化手游发展趋势之外,您觉得今年还有哪一些是掌趣可以看见的手游的发展趋势?

  嘉宾:重度化是一个趋势,那是因为有几个明星产品的带动。游戏这个行业永远是“热点驱动”型的,刀塔传奇没出来的时候谁也不知道这个类别是热门类别。重度游戏在去年Q4冒出来了,从《全民奇迹》到几个端游大厂的产品出来。还有几个空白,一个是SLG模拟经营类的,这个类别中国人是擅长的,但是S 级产品没有出来。SLG用户付费和忠诚度很高,这种产品早应该出来,但是没有现象级产品带动,美国先出来了,中国一定会出来,而且迭代的速度不会等明年出,今年会有这样的大作S级出来。还有轻度休闲,之前就是《消消乐》,应该会有一些独立腾讯平台非常休闲的游戏S级的出来,这块机会也蛮大。至少我能够看到还没有出比较多S扎堆的地方。其他的,卡牌会持续火,RPG也会持续火。

  记者:能否请您分享一下掌趣科技在2015年的产品发布计划?其中有多少款是重点产品?

  嘉宾:我们的重点产品,网游方面有《石器时代2(3D正版)》、《拳皇98-终极之战-online》、《画江湖之不良人》、《执掌江山》,《全民奇迹》等等。单机方面的话,一个是去年的黑马产品《3D终极车神》以及将要推出的《3D终极车神2》,还有与国际知名大厂合作的两款重量级产品。一个是育碧的《饥饿鲨:进化》,另一个是世嘉的《疯狂出租车:都市狂飙》。还有具备国民IP的《哆拉A梦道具大冒险》,都是非常好的精品游戏。

  记者:掌趣科技今年有很多并购的动作,这是不是意味着在2015年的业务方面有所调整。

  嘉宾:2012年上市起共并购5家公司,2家页游、3家手游,而且都是偏CP型的,我们想通过这次并购之后对重度MMORPG、轻度卡牌以及休闲部署比较完备。但实际上我们自己的研发还在不停的加人。去年,我们在想哪些游戏该做、哪些不该做,哪些IP该拿、哪些不该拿。接下来集团军作战的这个威力会体现出来,原来大家会鼓励,说手游的团队20个人差不多了。但实际上会越来越看到大的研发企业后劲儿会出来,我举个例子,比如美术这一条对小CP挑战极大,要么拿钱去外包,要么自己拿钱养人,光这一点小CP就吃不消。以前美术不好,通过核心玩法还能怎么样。现在美术不好,就结束了,就扔掉了,因为用户选择太多了。比如三国,有无数款三国,凭什么是这个三国?我现在是三国比较忠实的支持者,先看关羽、诸葛亮画成什么样,这张画不行就不行了。

  我们并购并没有影响我们自己业务部署,都在同步往前推。小伙伴协同还会更多,比如天马的技术底层更多,比如我们这边的美术比较强,我们会帮助天马在美术上。并购不会影响我们现有的业务,我们希望是加法甚至是乘法。

  记者:您之前2月份时候并购了《全民奇迹》的天马时空还有晶合思动。今年的打法还主要采用并购吗?2015年、2016年还主要是并购那些好一点的研发商吗?

  嘉宾:我上午表达过一个观点,就是资本市场,尤其A股市场并购的热度可能会下降。因为不应该存在绝大多数A股公司动不动就收购一个游戏公司,短期暴利的时代已经萎缩并逐渐消失,因为市场会公正地去说话。但是金字塔尖这些优秀企业仍然会非常抢手,掌趣在资本方面仍然会做这样的事情,不排除并购CP 的可能。

  刚才那个问题还少一个MOBA类别,MOBA会有S级的作品出来,可能是超S。还有一些领域是你不太确定的,或者某天又冒出一个什么类别。所以 CP的并购路程我们从来不会停止,这个参考EA就知道了,EA从来没有停止它收购CP等的步伐,这个事情会持续做。只不过资本市场会趋于冷静,不会是个公司就去收购。

  记者:安卓版上留存率达到55%,您怎么看待一个游戏的精品化运营?

  嘉宾:《饥饿鲨:进化》的表现,坦白说,有点超出预期。原来国际大厂的产品看起来好玩,但是不太赚钱。这款产品给我们很强的信心,国际上非常好的原创作品,配上好的中国运营团队的话,能够起到很好的作用。精品化永远不会错,只要付费结构、运营、市场推广做得好,机会还是蛮大的。我们会继续和各种国际大厂在各个层面进行合作,包括产品和IP层面的合作还会继续进行。海外公司进来合作会更多,而且它会选择更懂中国、更懂用户的发行商来合作。

  记者:针对您说的IP这一块,之前《龙族》这款IP,又听您说到哆拉A梦的IP,您怎么看到掌趣在IP这块的打法?是继续投好的IP绑在一起,还是要怎样?

  嘉宾:第一,所有发行商会说去年叫“IP战略”,我个人估计今年年底大家会说“IP寒冬论”,会冒出这个词。其实有很多IP是不赚钱的,过几个月我们梳理一下以前这些新闻,就是大家拿的这些IP,有几个是真赚钱的,有几个是假赚钱的,我估计至少有一半是不赚钱的。但是IP的价格在不断走高,当然,最后它会趋于一个市场化。

  我认为存量的IP会在今年被彻底瓜分完毕,除非新创的。以前的电影、电视剧、动漫已经被瓜分得差不多了,这些作品都会纷纷在今年和明年陆续推出,所以今年全都是大片,没有小片。然后就会有很多传说中的大片会折掉,这是我正常的估计。沉淀下来有哪些IP真的适合做游戏,就算适合做游戏,也要注意如何找到用户的痛点,不能简单粗暴地经营。以前的IP经营方式,就是这个电影上映两个月,赶紧谈一个版权,然后换一个皮。这种已经有好几个失败的例子,包括电视剧,这种粗放的经营方式肯定不存在了。精细化的仍然会有,比如我们现在谈的一个电影的IP一年之后才可能会上映,但是我确定,因为那个导演的牌子足够大,而且那个产品非常适合做游戏,所以我们现在就去规划一年后的事情,要很精细化的跟IP进行合作。包括跟江南谈龙族的合作,他的书还有5本没有出,我们现在从故事上跟他做深入的对接,慢慢做娱乐,只有这样才能做得更好,这是一方面。

  另外,因为掌趣有所谓资本的优势,我们希望从IP产生的源头就能以某种方式去参与,所以我们投资了像欢乐影视,包括接下来会投动漫的和文学的一些企业,甚至我们在日本也获得了一些关于二次元的内容。这么说吧,一个游戏公司拿一个IP动不动就1000万,其实1000万可以自己做一个了,为什么不自己做呢,这样的公司有可能我们亲自去参与这么个过程。

  当然,这个稍微前瞻了一点,因为大家能说的眼前的这点东西其实是一样的,但是我估计半年之后大家就会有IP到处兜售,肯定会出现这种情况。所以精细化运营,并且尽量从源头去深入,这是我们想做的事情。数量永远不是最重要的,还是性价比和精。

  记者:像您刚刚说到二次元的游戏,就掌趣今年有没有想过自研或者代理发行一些,比如细分市场这块的,比如二次元或者针对女性用户的游戏?

  嘉宾:是的,女性用户的游戏我们一直在琢磨。有几个领域,一个是偏二次元的东西,还有类似美国有一个明星养成的游戏,可能女性会偏多。现在女性会付费的游戏偏休闲的游戏,但实际上应该有一些针对她们的游戏出来。这一块我们也在做一些部署,不排除用投资的方式参与。我们在谈这么一个项目,但是稍微欠缺一点的是这个市场上女制作人比较少,你需要用女性的视角去制作一个游戏,这样她们才能真的喜欢。这块毫无疑问是一个很大的增长点,这个是肯定的。

  记者:关于咱们刚才提到的除了从产品的不同类型上部署,掌趣在战略投资上有什么具体的投资标准?

  嘉宾:这个问题好像有点大。首先,投资跟并购又不一样,并购的话是在战略上要有非常大的协同性,并且你要非常认可这个团队,不仅是3年之内能完成它利润的业绩,在3年之后能和我们走在一起,做一个更大的公司,继续做出贡献,这是并购的大逻辑。投资无非是几个方向,一个是游戏强相关的,比如说我们不擅长的游戏,或者这个团队特别出色,然后它能做一个非常与众不同的东西,我们都有可能投资。

  从内容制造角度来讲,IP相关的、影视、动漫都是我们非常感兴趣的,之前我们涉足得比较温柔,接下来可能会更多去涉足。除此之外,刚才提到平台化和国际化,这块也是我们未来有野心的,投资角度会考虑的方向。

  记者:您收购这三家公司的时候腾讯和小米入股了,这会对掌趣今年或者明年的动作产生影响吗?或者对下一步产生什么连锁反应吗?

  嘉宾:一方面,我们非常欢迎腾讯跟小米的入股,因为它们这两家的进入,至少对于这两家标的公司完成业绩对应和做深度合作的话肯定是一个正向的事情。而且我们在过程当中和这两家公司做了沟通,对于团队和未来的计划都是蛮正面的,所以它才愿意持我们的股票。掌趣作为这个板块的龙头股,我们和所有人都愿意有深度的合作的,不光是这两家,我们会和腾讯是很好的朋友,但我们和其他人也会是很好的朋友。

  记者:掌趣入股unity之前基于什么样的考虑?未来unity和掌趣之间协同作战方面掌趣有什么样的发展愿景?

  嘉宾:unity是我们精挑细选的一家很重要的公司,在手机上如果做3D游戏的话基本都用它的技术。除了它的引擎是非常扎实的商业模式之外,还有它的广告平台、云,等等。这家公司是平台级的公司。而且最近换了CEO,换成前EA的CEO去掌舵,就是这家公司会变得更加成熟。这是我们投资它的重要原因。

  从协同的角度讲,我们最近要跟它在中国发行一款海外的游戏,是捷克人民做得一款非常棒的射击游戏。这是业务上最直接的协同。这种合作刚刚开始,未来我们在广告领域等会有更深度的合作可能会发生。

  至于品牌,我认为这两家的品牌不应该混为一谈,因为unity它应该是一家中立的引擎,这个角度来讲我们会有很多业务协同,但是它毕竟是独立的第三方引擎,它要有自己存在和独立发展的价值。

  记者:现在不是提创业么,我看游戏的展会很火,有一帮年轻人去做这个事情,刚才有的人说小公司机会就不多了。但是作为创业者总要去试一试,您觉得作为创客的角度来说,他还有哪些可以努力的方向?

  嘉宾:第一,去年拿200万就能创业,今年最好搞出1000万再创业,200万基本只够你做一款的。但是最近,是200万已经不够你做一个手机游戏。因为门槛提高了,因为光美术这一条就要创业公司的命,外包美术可能就大几十万,还不一定是最好的。这是很重要的门槛,如果你搞不到这个钱,100万大家勒紧裤腰带,超过半年是勒不住的,这个大家要有心理准备。而且天使投资的热情现在平均来说是在下降,这个难度在大大增加。但是保不齐哪一天冒出200 万制作成本的东西又马上点燃投资者和创业者的激情。我觉得去年投资热情就应该往下走,但是去年3月份出了《刀塔传奇》,然后大家就纷纷踊跃出来创业。少数的立志故事激励了大多数人,但是这种故事会越来越少,所以资金一定要有保证。

  第二,人员要比较全面。原来3个人、5个人,然后随便再抓几个人就做。今年如果做的话,我建议你至少带10-15人的团队才有可能出一款非常棒的产品。竞争门槛比以前提高了,这个大家心里要做准备。

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