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游戏界的传奇:历届GDC终身成就奖得主盘点(一)

2018-12-12 20:00 来源:游戏观察

  游戏观察12月12日,游戏开发者大会(GDC)主办方今日宣布,《神秘海域》系列创意总监Amy Hennig将在明年3月举办的颁奖典礼上获封终身成就奖。

  GDC与刚刚结束的TGA并称为游戏界的“奥斯卡”,在GDC颁奖典礼上除了评选出年度最佳游戏外,还要评选出游戏人的终身成就奖。终身成就奖旨在表彰游戏开发者的职业生涯和取得的成就,他们对游戏行业发展做出了不容忽视的贡献。以往获奖者包括“索尼克之父”中裕司、“马里奥之父”宫本茂、“FPS游戏之父”约翰卡·马克等我们熟知的名字。

  让游戏观察带大家回顾历届GDC终身成就奖得主,并感激他们为游戏行业发展做出的贡献。

  聚光灯奖1998年:Danielle Bunten Berry

  聚光灯奖是GDC颁奖的前身,于1997年至1999年每年举办一次,共颁发两届终身成就奖,其中1998年获奖者为丹妮尔·邦腾·贝丽(Danielle Bunten Berry)。

  丹妮尔·邦腾·贝丽1949年出生于美国密苏里州,是家里6个孩子最为年长的一个,年少和家人在一起的时光对她造成了很大的影响,她一生都致力于多人连线游戏开发。1974年,她获得了美国阿肯色大学工业工程学学士学位,毕业后的第一份工作是为国家科学基金会做城市系统的数学建模,她说“这是我能找到的最接近创造游戏的工作。”

  1978年,她开发的第一台电脑游戏《奸商》(Wheeler Dealers),由Speakeasy Software出版发行,这款游戏附带特殊控制器,允许四位玩家同时游戏。这款游戏销量大约只有50份,后续开发的几款游戏也销量惨淡,业界普遍认为观念太过超前是她失败的主要原因。

  在20世纪80年代早期,她创立了Ozark Softscape作为游戏开发场所。1982年,刚刚成立的Electronic Arts(EA)评选她为“electronic artists(电子艺术家)”,丹妮尔·邦腾·贝丽后续也为EA开发了五款游戏,其中最为著名的便是《M.U.L.E.》(1983).这款游戏重新定义了策略游戏的框架,被称为模拟类游戏与即时战略类游戏的始祖,在后来的几十年中都被当成策略游戏的教科书范本。1998年后因游戏设计理念不合,与EA分道扬镳,后续制作的两款游戏由Microprose出版。

  丹妮尔·邦腾·贝丽结婚3次,第三次婚姻失败后于1992年底接受变性手术,并短暂退出游戏行业,1998年7月3日因肺癌去世,2017年入选AIAS名人堂。

  丹妮尔·邦腾·贝丽被认为是游戏行业的先驱,20世纪80年代和90年代最为杰出的游戏开发者之一,也是一位对多人游戏有特殊开发倾向和理解的游戏设计师。正如她1990年在计算机游戏开发者大会上发表演讲时所说的那样,“没人会在临死前说'真希望能独自玩电脑”。

  1999年:路易斯·卡斯尔(Louis Castle)

  1985年,路易斯·卡斯尔与布雷特·斯佩雷(Brett Sperry)共同创建了Westwood Studios,并曾身兼不同游戏的数个职位:执行制作人、艺术总监、游戏设计师。

  路易斯·卡斯尔在游戏领域值得称道的作品并不多,《银翼杀手》的艺术总监和执行制作人以及作为《命令与征服》系列的创造者。当然,仅凭《命令与征服》系列获得终身成就奖便当之无愧。

  西木头做的游戏不少,《命令与征服》系列更让它赚的盆满钵满。正因如此,我们至今仍未知道西木头为何会在1998年加盟EA。被称“工作室粉碎机”的EA财权一把抓,西木头也因此迅速倒闭。值得一提的是,该公司在1993年推出的计算机游戏《沙丘魔堡》是计算机上第一款实时战略游戏。

  路易斯·卡斯尔曾辗转Petroglyph Games、EALA、InstantAction、Zynga。2017年3月9日,它成为亚马逊游戏工作室在西雅图地区的负责人并工作至今。相比于进入游戏行业初期表现惊艳,后续作品只能算差强人意,实在令人感到可惜。

  2001年:威尔·赖特(Will Wright)

  GDC首次颁发的终身成就奖由威尔·赖特(Will Wright)获得,而他最为玩家所熟知的作品自然是《模拟城市》与《模拟人生》。

  1960年,威尔·赖特出生于美国佐治亚州,16岁就读于路易斯安那州立大学,两年后转学到路易斯安那理工学院,还未取得学位便回到了巴吞鲁日,投入自己喜欢的游戏开发工作。

  1984年,威尔·赖特设计了自己的第一款电脑游戏《Raid on Bungeling Bay》,这款游戏的开发过程也激发了威尔游戏创作的灵感,后来他将有关游戏创作想法投入了《模拟城市》这款游戏中。因为《模拟城市》与市面游戏玩法大不相同,威尔·赖特意识到自己很难找到游戏发行商去发行这款游戏,于是在1987年与杰夫·布朗(Jeff Braun)成立了Maxis从事游戏制作和发行。

  1989年公司推出的第一款游戏《模拟城市》大获成功,威尔·赖特也参与续作《模拟城市2000》(1994)和《模拟城市3000》(1999)的制作,都取得了不错的反响。1997年,Maxis被Electronic Arts收购;2000年,威尔·赖特推出了模拟系列又一经典——《模拟人生》,这部作品至今仍是最受欢迎的电脑游戏之一。

  2008年威尔·赖特制作了一款名为《孢子》的游戏,这款基于进化的策略游戏一经推出,好评如潮。一年后功成名就的威尔·赖特离开Maxis创建了Stupid Fun Club,开始进军游戏相关领域。

  令人遗憾的是,曾经制作《模拟城市5》、《孢子》以及《模拟人生》系列的工作室Maxis于2015年3月正式关闭,步了西木头工作室的后尘。

  2002年:中裕司

  被称为“索尼克之父”的中裕司获得了2002年的GDC终身成就奖,作为旧时代日本明星制作人体制和世嘉硬件时期的代言人,中裕司在那个年代确实为业界最为出色的游戏制作人之一。

  1965年,中裕司出生于大阪府枚方市,高中毕业后踌躇满志的他奋身投入游戏行业,却因学历问题被南宫梦拒绝,意外的被世嘉录取成为一名程序员。起初他并未参与街机游戏,而是直接参与家用游戏的开发,《梦幻之星》及续作的成功让他闯入高层视线。更为人惊叹的是,闲暇之余中裕司研究着如何在MD上玩FC的方法,并开发出了史上第一部游戏模拟器。

  1990年,当时的世嘉掌门人中山隼雄希望自家有一个能如马里奥那样,成为公司头号人气吉祥物的代表游戏角色,中裕司凭借“小刺猬”索尼克获得认可,并凭借1991年的第一款索尼克游戏《Sonic the Hedgehog》一炮而红,迅速升为副社长前往SEGA Of America。

  再次返回日本后,中裕司先后推出了《深夜如梦》、《索尼克大冒险》、《梦幻之星在线》,却难以挽救因人员流失失去统治地位的世嘉,最终自己也2006年离开了Sonic Team,并在那之后创建了新公司Prope,并于2018年1月宣布加入史克威尔·艾尼克斯。

  2003年:横井军平

  这一年的获奖者横井军平已于1997年车祸去世,作为任天堂初期骨干人员、GB及WS之父的横井军平一生都充满传奇色彩。他去世后十余年的游戏产业发展许多都验证了当初横井军平的某些预言,更是令人感叹天妒英才。

  1941年,横井军平出生于京都,1965年毕业于同志社大学工学部电子工学系后,加入了还是纸牌公司的任天堂。闲暇之余设计制作的“超级怪手”得到社长山内溥注意,修改制作后在市场发行,1966年圣诞节前后销售了近140万个,同年,任天堂建立游戏部门,开始了自己在游戏界的辉煌。

  横井军平在游戏部门地位举足轻重,依靠自己的奇思妙想开发出“超级棒球”、“超级望远镜”、“光线枪”等一系列有趣的玩具,并从计算器获得灵感制作出了任天堂第一款掌机Game&Watch。该产品首款游戏《球》仅用8个月时间就在日本本土卖出了近300万套,而横井军平关于十字键的划时代创意设计至今为人称道。

  1982年,Game&Watch版《大金刚》面世,“十字键+AB”模式开始形成,横井军平也成长为任天堂第一开发部部长,硬件设计界的翘楚。1989年,横井军平参与制作的掌机Game Boy正式上市,帮助任天堂继续垄断便携游戏机市场。

  拥有领先于时代眼光的横井军平注意到了还未成熟的三维立体成像技术,并将其应用游戏主机当中,推出了Virtual Boy。技术制约和不便捷的操作性导致玩家体验糟糕,设备销量惨淡,任天堂股价大跌,横井军平也主动在1996年引咎辞职。不久在自己的老家京都成立了KOTO公司,并与万代合作开发了一款新型掌机“Wonder Swan”,凭借高超的设计理念一时间竟能与GB抗衡。

  天妒英才,1997年10月4日,一代天才设计师横井军平意外丧生于一场车祸。2002年的夏天,横井军平高票入选美国GameSpy游戏史上最具影响力30人。如果横井军平尚在人间,看到如今的VR产业发展又会是什么表情呢?

  2004年:马克·塞尔尼(Mark Cerny)

  获得这一年终身成就奖的游戏行业的一位天才——马克·塞尔尼,IGDA这样评价他:“很难找到一个'万事通',他们不仅拥有高水平的游戏设计理念,而且可以作为统筹所有部分的能力。他采用了不同寻常但非常有效的方法给我们带来了一些历史上最有趣的游戏。”

  1964年,马克·塞尔尼出生于加利福尼亚州伯克利市,17岁从加利福尼亚大学毕业后,进入雅达利开始工作,并在参与创作了热门游戏《疯狂弹珠(Marble Madness)》。1985年加入日本世嘉,在三年多的工作时间掌握了日语并获得很多业界好友。

  1993年,马克·塞尔尼回国后支持并加入了晶体动力(Crystal Dynamics)工作室,并牵线工作室与索尼达成合作。

  马克·塞尔尼在2007年牺牲了其整个11月假期,研究了X86近30年的发展史,总结出游戏新主机应该拥抱X86架构。假期结束后,他向SCE全球工作室总裁吉田修平提出带领PS4的架构开发的想法,迅速得到肯定,成为新一代PS主机的“掌门人”。

  PS4发布会上,马克·塞尔尼也再度成为风云人物,他为PS4赋予了方方面面:价格低廉、方便携带、对游戏的多样化支持,这些都体现了设计师对于玩家的体贴,最终销量也证实了马克·塞尔尼的出色。

  他在2010年获得了AIAS名人堂奖,被AIAS主席 Joseph Olin评价为“当代最接近达芬奇的人”,他的“赛氏方法论(Cerny Method)”影响了整个游戏行业的发展,我们也一直期待着他不断续写传奇。

  2005年:尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)

  对于很多玩家来讲,尤金·贾维斯是一个陌生的名字。他参与创作的《防卫者》(Defender)在整个游戏发展史上具有里程碑式的意义,同时他也为3D游戏制作做出了巨大的贡献。

  1955年,尤金·贾维斯出生于加利福尼亚州的帕罗奥多。高中时,他参加了由IBM提供的FORTRAN编程课程,并将原本的生物学家目标修改为学习研究计算机。在加州大学伯克利分校,尤金·贾维斯在大型计算机上尝试FORTRAN编程,并在物理实验室第一次接触到了电脑游戏——《SpaceWar》。

  1976年,大学毕业后加入了惠普公司,几天的时间就因无聊的公司文化而辞职。不久后,他收到雅达利的招聘回复,他加入公司从事弹球游戏制作。20世纪70年代后期,尤金·贾维斯对于视频游戏制作产生兴趣,与著名的弹球游戏设计师Steve Ritchie共同制作了《防卫者》。

  《防卫者》不仅是世界上第一款横版过关游戏,同时也开启了街机游戏的黄金时代,并最终成为历史上收视率最高的电子游戏之一。

  1981年2月尤金·贾维斯离开了雅达利,后来他从多屏幕驾驶模拟器和VR耳机中获得灵感,帮助创建了3D纹理贴图硬件,并在《极速狂飙》系列中使用。

  尽管尤金·贾维斯已经淡出一线,但他已在游戏发展史上留下了浓墨重彩的一笔。

  2006年:理查·盖瑞特(Richard Garriott)

  《创世纪》系列不仅永远的改变了视频游戏世界发展,也为理查·盖瑞特赢得了数之不尽的荣誉。


  1961年,理查·盖瑞特出生于英国剑桥。14岁接触电脑,高中时对计算机开始感兴趣并自学编程,尝试游戏创作。19岁时,理查·盖瑞特制作的《Akalabeth》大受好评,获得30000多份的销量,足以支付学费。

  80年代初,他将《Akalabeth》继续改进,并正式命名为《创世纪》(Ultima)。作为角色扮演游戏的先驱者,它为理查·盖瑞特带来了数之不尽的荣誉。他在其后的续作中不断完善世界观,游戏也为他创建的游戏公司Origin Systems带来了大量业务。

  1996年,理查·盖瑞特进一步把创世纪网络化,《网络创世纪》(Ultima Online)出现,这是历史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,不仅确立了MMORPG的概念,还带动了之后的在线游戏热潮,理查·盖瑞特也凭此成为游戏发展史上最具影响力的人物之一。

  结语

  每一位GDC终身成就奖获奖者都值得我们尊敬,感谢他们为游戏行业进步做出的贡献,感谢他们为玩家带来的欢乐。同时也感谢每一位为游戏行业发展做出贡献的从业者,期盼未来出现更多充满创意的游戏。


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