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《Artifact》:不适合中国玩家的硬核卡牌游戏

2018-11-30 20:00 来源:游戏观察原创

  游戏观察11月30日消息,《Artifact》登陆steam当天在线玩家数量突破五万,是唯一一款挤上Steam在线玩家数量排行榜的新游戏。

  不仅如此,IGN给与游戏临时评分达到8.7分,Twitch上《Artifact》游戏直播的观看人数突破24000人,这些数据肯定了Artifact》的游戏质量。但令人尴尬的是,发售24小时后游戏好评率仅有56%,截至发稿时好评率才恢复到66%,V社对这一成绩肯定并不满意。

  为何媒体与玩家评价差距如此大,高下载量低好评率是因为哪些问题呢?

  《Artifact》的制作契机

  暴雪娱乐于2014年推出的《炉石传说》取得了巨大的成功,挖掘出盈利超过14亿美元的对战卡牌游戏市场。业界巨头纷纷加入竞争:威世智推出的《万智牌:竞技场》、Pokemon公司推出的《口袋卡牌(Pokemon Trading Card Game)》、《巫师3》开发商CD Projekt Red推出的《昆特牌》都取得不错的收益V社想从中分一杯羹并不让人意外。

Artifact》是2013年《Dota 2》发布以来,V社发布的第一款非VR游戏。它由传奇游戏设计师 Richard Garfield 和V社联手开发,旨在为集换式卡牌游戏提供史上最具深度的玩法和最高保真的体验,玩家对于游戏期待值极高。 

服务开服出现重大问题

  昨日凌晨五点开服后,游戏服务器开始间歇性陷入卡顿,部分玩家在结束新手教程后弹出游戏,无法重新连接。更为糟糕的是服务器问题导致大量玩家未收到价值138元的游戏本体所包含的5张轮抽赛门票和10包卡包,这是开服后收获大量差评的主要原因之一。服务器维护更新后,玩家获得应给的卡包,部分差评更改为好评,好评率略有回升。

  糟糕的付费模式

  有《炉石传说》的珠玉在前,玩家自然会拿《Artifact》与其处处比较,登录方式上《Artifact》仅能PC端登陆,卡牌获得方式上《Artifact》必须付费购买(含买门票),而且这款游戏不设定日常任务获得奖励,日常游戏收益仅止于获得战斗经验,休闲玩家积极性受到了极大的打击。

  卡牌产出不足,玩家获得的卡牌不一定是玩家所必需的,卡牌与现金交易自然成为主要的卡组构建途径。V社对于这种交易严格限制,交易必须于steam进行,每次交易收取15%的交易税,玩家卡牌成型时间被延长的同时,玩家还要担心V社在垄断经营是否会调控“物价”,无法确认卡牌的保值。

  过高的入门难度

  从玩法体验来说,《Artifact》算得上卡牌游戏里的创新者,但是这份创新却并不适合休闲玩家。

  为了重现《Dota2》各种场景,游戏宏观玩法上大量吸收了DOTA2的精神,把兵线、推塔、买装备这些DOTA2中的要素,非常“形而上”的拓展到了卡牌游戏里。庞大的数值计算,较大的策略空间,《Artifact》成为专为竞技而设计的硬核卡牌游戏,结合精致的特效,使游戏对局具有很强的观赏性。

  正因如此,《Artifact》的卡牌构筑极为复杂,交互频繁,玩家结束新手教程后面对游戏界面不知所措,对游戏对战仍有很多不解之处,相比于《炉石传说》游戏难度大大提升,被很多玩家早早放弃。

  结语

  由于《万智牌》及其系列衍生品的影响,西方玩家对于集换式卡牌玩法早已习惯并乐于接受;但对很多国内玩家来讲,《炉石传说》是他们接触过的唯一一款集换式卡牌游戏,集换式卡牌玩法国内玩家并未习惯。《Artifact》不仅需付费下载,其中卡牌也许付费购买,对于部分接触过《炉石传说》的玩家难以忍受这种变动。

  对很多国内玩家来讲,《Artifact》更像是“食之无味,弃之可惜”的鸡肋,若V社后续更新对这些方面改动不大,这款游戏在国内很难如《炉石传说》一样火爆。

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